Alla roller
ROLLER (slumpa fritt vilka bland alla dessa roller som är kultist/medborgare (undantag markeras i listan nedan))
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GRUPPERING: Medborgare. Du är en vanlig medborgare och har som målsättning att rösta ut de illasinnande kultisterna. Din gruppering (du har förstås ingen aning om vilka din medspelare är från start) vinner när samtliga kultister är ute ur spel. Kultisterna vinner om de utgör minst 50% av de kvarvarande deltagarna.
GRUPPERING: Kultist. Du är en dyrkare av Cthulhu och önskar inget hellre än att se världen läggas vid hans fötter. Din gruppering vinner om ni utgör minst 50% av de kvarvarande spelarna. Ni förlorar när alla kultister är utröstade.
MANIPULERING: Som kultist har du och dina kumpaner fått möjligheten att manipulera en person varje runda och den ni manipulerar kommer att lämna spelet (förutsatt att ingen deltagares förmåga motverkar detta). Det spelar roll vem av er som sköter manipuleringen så varje runda ska någon av er skicka in vem som utför manipuleringen och vem som är offret. Ni får även skicka in ett andrahandsval som används om förstahandsvalet blir utröstat.
T.ex. Förstahandsval: AAA manipulerar BBB. Andrahandsval: AAA manipulerar CCC.
Skickar flera av er in olika manipuleringar så kommer jag att slumpa mellan dem.
Den som utför manipuleringen ska -även- använda sin förmåga som vanligt.
KUMPANER: Du känner till vilka de övriga kultisterna är och får kommunicera fritt med dem utanför forumet (förslagsvis via epost, se till så att du har korrekt information avgivit i din profil). Dessa är: aaa, bbb, ccc och ddd.
GRUPPERING: Du utgör ensam en tredje fraktion vid sidan av medborgare och kultister! Du vet att ni aldrig kommer att lyckas hämta hjälp om ni går ut oskyddade, men tack vare dina biologiska färdigheter så har du en lösning. Du har en spruta med en substans som skyddar mot angripare, men ingen vill bli injicerad med det trots dina försäkringar! Du måste alltså injicera substansen i smyg. Du vinner spelet om du lever samt att alla övriga kvarvarande spelare är injicerade. Du förlorar spelet om du röstas ut, eller om någon annan fraktion vinner. Medborgarna vinner när alla kultister är ute ur spel, och kultisterna vinner om de utgör minst 50% av de kvarvarande deltagarna. Du räknas som medborgare om du blir siad.
01-06 är alltid medborgare
--------------------------
01
OLIS - moller
FÖRMÅGA: Du är en Väktare, vilket innebär att du får skydda en person från MANIPULATION. Du skickar varje runda in ett förstahandsval och ett andrahandsval (utifall ditt förstahandsval blir utröstat) på vilka du vill skydda.
T.ex. Jag vill i första hand skydda AAA och i andra hand BBB.
02:ASTROLOG [Falsk siare! Får alltid informationen att den siade är vanlig medborgare.] - Hellzon
FÖRMÅGA: Du är siari, vilket innebär att du har möjlighet att ta reda på om en person är medborgare eller kultist. Du skickar varje runda in ett förstahandsval och ett andrahandsval (utifall ditt förstahandsval blir utröstat) på vilka du vill granska.
T.ex. Jag vill i första hand granska AAA och i andra hand BBB.
03:KURATOR [Äkta siare!] - Eksem
FÖRMÅGA: Du är siari, vilket innebär att du har möjlighet att ta reda på om en person är medborgare eller kultist. Du skickar varje runda in ett förstahandsval och ett andrahandsval (utifall ditt förstahandsval blir utröstat) på vilka du vill granska.
T.ex. Jag vill i första hand granska AAA och i andra hand BBB.
04
RÄST - Embergem
FÖRMÅGA: Du har möjligheten att få reda på specialförmågan hos en död (UTRÖSTAD eller MANIPULERAD) person. Eftersom du inte kan veta vem som kommer MANIPULERAS så skickar du varje runda in en lista på samtliga deltagare sorterad i prioriteringsordning. Dör två personer så granskar du den som ligger först på din lista.
05:TERAPEUT - krank
FÖRMÅGA: Möjlighet att en gång under spelet "flytta" mål för kultisternas MANIPULERING. Du meddelar två namn (då kan inte rädda dig själv, men du kan flytta målet till dig själv om du vill vara nobel), AAA och BBB. Om kultisterna riktar sig mot AAA, och BBB inte blir manipulerad, så kommer istället BBB att påverkas. Detta sker före andra eventuella effekter. Du anger även ett andrahandsval som gäller ifall AAA manipuleras.
T.ex. Jag vill flytta manipuleringen från AAA till BBB, och i andra hand flytta från CCC till BBB.
Kultisterna kommer givetvis inse att någon ändrade deras manipulation, men inte vem. I Följande rundor är sedan din förmåga istället att läka 1T2 SAN (ej över 99) hos valfri spelare (ej dig själv).
06:BYRÅKRAT - Banarok
FÖRMÅGA: Tack vare din torrhet och nitiskhet i att granska dokument får du varje runda studera en valfri person och får reda på om denne använder sig av manipulation (och som därmed är en kultist). Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand granska AAA och i andra hand BBB.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
07-11 har två kultister och resten medborgare
---------------------------------------------
07:ATLET - Måns
FÖRMÅGA: Du är uppväxt i staden och vet (på nåt vis är du 100% säker) att exakt två av kultisterna också är födda här! Varje runda får du granska TRE valfria personer (ej dig själv) och får reda på antalet därav som är uppväxta i staden.
T.ex. Jag vill granska AAA, BBB och CCC.
Blir någon av de granskade utröstade så tas de helt enkelt bort från ekvationen och endast de kvarvarande granskas.
08
ATANÖRD - Wilmer (KULTIST)
FÖRMÅGA: Du är uppväxt i staden och vet (på nåt vis är du 100% säker) att exakt två av kultisterna också är födda här! Varje runda får du granska TRE valfria personer (ej dig själv) och får reda på antalet därav som är uppväxta i staden.
T.ex. Jag vill granska AAA, BBB och CCC.
Blir någon av de granskade utröstade så tas de helt enkelt bort från ekvationen och endast de kvarvarande granskas.
09:BIBLIOTIKARIE - Anders Åstrand (KULTIST)
FÖRMÅGA: Du är uppväxt i staden och vet (på nåt vis är du 100% säker) att exakt två av kultisterna också är födda här! Varje runda får du granska TVÅ valfria personer (ej dig själv) och får reda på antalet därav som är uppväxta i staden.
T.ex. Jag vill granska AAA och BBB.
Blir någon av de granskade utröstade så tas de helt enkelt bort från ekvationen och endast de kvarvarande granskas.
10:AFFÄRSBITRÄDE - Zebulon
FÖRMÅGA: Du är uppväxt i staden och vet (på nåt vis är du 100% säker) att exakt två av kultisterna också är födda här! Varje runda får du granska TVÅ valfria personer (ej dig själv) och får reda på antalet därav som är uppväxta i staden.
T.ex. Jag vill granska AAA och BBB.
Blir någon av de granskade utröstade så tas de helt enkelt bort från ekvationen och endast de kvarvarande granskas.
11:BARTENDER - Pilzeman
FÖRMÅGA: Du är uppväxt i staden och vet (på nåt vis är du 100% säker) att exakt två av kultisterna också är födda här! Varje runda får du granska EN valfri person och får reda på om denne är uppväxt i staden.
T.ex. Jag vill granska AAA.
Blir någon av de granskade utröstade så tas de helt enkelt bort från ekvationen och endast de kvarvarande granskas.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
12-22 slumpas fritt
-------------------
12:LÄKARE - Rising
FÖRMÅGA: Tack vare ditt stora medicinska kunnande får du varje runda läka 1T3 SAN (ej över 99) hos valfri spelare (ej dig själv). Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
13:APOTEKARE - Dice
FÖRMÅGA: Tack vare ditt medicinska kunnande får du varje runda läka 1T2 SAN (ej över 99) hos valfri spelare (ej dig själv). Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
14:INGENJÖR - Yreburre
FÖRMÅGA: Tack vare din kalla logik (logik skyddar givetvis mot galenskap) får du varje runda läka 1 SAN (ej över 99) hos valfri spelare (ej dig själv). Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
15
REDIKANT = Purgatory (KULTIST)
FÖRMÅGA: Du driver folk runtomkring dig galna med ditt prat om att Gud är räddningen. Varje runda ska du dra bort 1T3 SAN hos valfri spelare (ej dig själv). Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
16:JURIST = Bearnie (KULTIST)
FÖRMÅGA: Du är elak och gillar att se människor lida. Varje runda ska du dra bort 1T2 SAN hos valfri spelare (ej dig själv). Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
17:BUTLER = Vicotnik
FÖRMÅGA: Alla tror att det är butlern som är ondingen (pingas alltid som kultist). Du gör folk nervösa genom din blotta närvaro! Varje runda ska du dra bort 1 SAN hos valfri spelare (ej dig själv). Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
18
OLITIKER = Halvtand
FÖRMÅGA: Tack vare slinka undan och slippa stå till svars för dina misstag så har du begåvats med möjligheten att dra med dig en medspelare i det fall du blir UTRÖSTAD eller MANIPULERAD. Eftersom du inte kan veta vem som kommer MANIPULERAS (eller utröstad förräns precis i slutet i jämna rundor) så skickar du in en lista på samtliga deltagare sorterad i prioriteringsordning. Den högst tillgängliga på din lista lyckas du prata omkull till att följa med dig.
19
SYKOLOG = Poseur (KULTIST)
FÖRMÅGA: Du är expert på att läsa människors tankar. Du studerar varje runda en person och får reda på mot vem han/hon riktar sin förmåga. Du får dock inte reda på vad förmågan gör. Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
20:FÖRFATTARE = Shale
FÖRMÅGA: Som research till din nästa bok "Fångade i dimman" så bestämmer du dig för att studera människorna bland dig en i taget. Du studerar varje runda en person och få reda på vem/vilka som riktar sin förmåga mot honom/henne. Du får inte reda på vad förmågan/orna gör. Manipulation räknas inte som en förmåga. Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
21:NATTVAKT = Basenanji
FÖRMÅGA: Du är bra på att hålla människor säkra. Du får varje runda välja en person att skydda från förmågor. Personen kan dock fortfarande bli UTRÖSTAD eller MANIPULERAD. Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
22:UNDERHÅLLARE = Andersson
FÖRMÅGA: Du är en artist och du vill ha uppmärksamhet! Nu! Du får varje runda välja en person som den rundan inte får använda sin förmåga (eftersom du tvingar honom/henne att ge dig oavkortad uppmärksamhet). Du får INTE rikta förmågan mot samma person två rundor i rad. Manipulering räknas inte som en förmåga. Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
23 är alltid kultist
--------------------
23:ADVOKAT = Craygh (KULTIST)
FÖRMÅGA: Eftersom du är lite bättre än vanliga mäniskor så har du TVÅ förmågor. Dels så framstår du alltid som en vanlig medborgade när du blir siad, och dels (det som är förmågan du använder varje runda) ska du namnge en person som det dras 1T2 SAN ifrån. Du får ange ett andrahandsval ifall ditt förstahandsval skulle bli utröstat.
T.ex. Jag vill i första hand rikta min förmåga mot AAA och i andra hand BBB.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
24 är en tredje fraktion
------------------------
24:BIOLOG = Johoohno
FÖRMÅGA: Varje runda ska du nämna namnet på en valfri spelare (ej dig själv eller någon redan injicerad) som du injicerar din skyddande substans i. Personen får först inte veta någonting. När de finns tre levande personer som blivit injicerade i början av en runda så kommer det klargöras att det finns någon ibland er som injicerar folk med någonting och att den personen vinner om alla blir injicerade. Efter detta så kommer ditt injiceringsoffer att presenteras rundan EFTER injiceringen fick effekt, alltså, alla får reda på att den du smittar i slutet på runda 4 är injicerad i början på runda 6.