Agency, mitt rollspel om agenter som undersöker, utreder och (ibland) utrotar problem relaterade till [något konstigt], består till 95% eller så av spelledartips. Tips om hur man designar [något konstigt], tips om hur man utifrån [något konstigt] bygger en kampanj, hur man utifrån [något konstigt] och sin kampanj bygger enskilda äventyr/uppdrag. Och givetvis lite allmänna lösa hur-man-får-till-bra-spel-kring-spelbordet-tips.
Men. Jag vet att det är svårt att sälja rollspel utan regelsystem och egentlig spelvärld. Det senare problemet tänkte jag läsa genom att skicka med ett exempel på en färdig [något konstigt], med en kampanj och 1-2 äventyr inkluderade. Det förra tänkte jag lösa genom att slänga ihop ett regelsystem jag själv tänker använda när jag spelleder Agency. Jag tänker mig att man egentligen typ lika gärna kan använda GURPS eller BRP eller Conspiracy X eller Fate eller d20 Modern, egentligen. Spelledartipsen och [något konstigt]-modulerna kan nog vara användbara oavsett.
Men jag har alltså byggt ett enkelt system. Eller jag menar, jag har frankensteinat ihop Rotsystem och Kutulu till något jag tror man kan spela Delta Green (eller BPRD, eller Arkiv X) med. De bygger ju ändå på samma system, Rotsystem och Kutulu, och tanken har hela tiden varit att kunna återanvända och bygga vidare på det. Det har ju funkat rätt bra hittills, och verkar stödja min föredragna spelstil rätt bra.
Så:
Rollpersonen består av passiva egenskaper, aktiva egenskaper och expertiser. Olika [något konstigt]-moduler kan lägga till ytterligare grejer; t.ex. kommer jag själv att lägga till stresseffekter när jag kör Agency Green, och det skulle antagligen behövas cybernetik, psykiska krafter eller stats för tidsresor i andra settings. Men det här är grunden.
Aktiva och passiva egenskaper är graderade 1–4. I Kutulu spenderade man 13 poäng på egenskaper; då fanns det 4 passiva och 5 aktiva. Nu finns det totalt 10. Jag tänker att 15-20 poäng kan vara rimligt; rollpersonerna förväntas ändå vara ganska kompetenta agenter här.
Passiva egenskaper är binära, i stort sett. "Du måste vara såhär lång för att få åka den här karusellen", och du måste ha 3 i Resurser för att kunna muta dig förbi den här vakten.
Vill man spela väldigt blorbigt så har man hårda gränser uppsatta för sina SLP:er och som man inte ruckar på. Själv kommer jag nog kunna tänka mig att låta min pudeldomar-bedömning av spelarens argument eller sätt att aktivera dem spela in också.
Aktiva egenskaper är de enda man slår mot, och man slår nästan bara mot dem när det är tävling. Man slår då lika många tärningar som man har värde, och 4–6 är lyckat. En av tärningarna har annan färg, "kaostärningen". Om den visar en sexa slår man en tärning till, som funkar likadant. Vid oavgjort lyckas båda om situationen tillåter det. Annars… jag lutar åt att man kollar vem som slog flest sexor, sedan flest femmor, sedan flest fyror. Kanske. Det är en av lösningarna jag kollade på för en husregel till Rotsystem iaf.
Expertiser är specialistkunskaper som är graderade 1–3. När man hittar en ledtråd – vilket inte kräver tärningsslag utan bara att man gör rätt (letar på rätt ställe etc) – så avgör ens nivå i lämplig Expertis hur mycket detaljer man kan få ut. Saknar gruppen erforderlig kompetens får man uppsöka en expert (som sedan kan bli en återkommande SLP…). Man får 15 poäng att spendera på dem, så spelgruppen kommer att behöva prata ihop sig och täcka upp. Detta skapar en smula niche protection.
I Strid har alla en handling per "runda" och den som säger att hen agerar först, agerar först. SL ser till att alla får agera. Man slår tävlingsslag. Är man beväpnad får man +1 tärning. Om man lyckas gör man antal lyckade tärningar i skada på motståndaren. +1 om man har ett riktigt bautavapen, typ. Har man fått minst 1 i skada så får man -1 tärning på alla slag. När man får sin fjärde skada är man död eller satt ur spel.
Kanske orkar jag lägga till regler för stridszoner och förflyttning också, vi får se.
Men: Vad tycker ni? Saknas några expertiser eller egenskaper? Kan några tas bort? Vilka namn är kassa? Vad borde "Bokföring, Ekonomi och juridik" heta istället; räcker det med "Ekonomi & juridik" kanske? Vilka uppenbara saker saknas?
Men. Jag vet att det är svårt att sälja rollspel utan regelsystem och egentlig spelvärld. Det senare problemet tänkte jag läsa genom att skicka med ett exempel på en färdig [något konstigt], med en kampanj och 1-2 äventyr inkluderade. Det förra tänkte jag lösa genom att slänga ihop ett regelsystem jag själv tänker använda när jag spelleder Agency. Jag tänker mig att man egentligen typ lika gärna kan använda GURPS eller BRP eller Conspiracy X eller Fate eller d20 Modern, egentligen. Spelledartipsen och [något konstigt]-modulerna kan nog vara användbara oavsett.
Men jag har alltså byggt ett enkelt system. Eller jag menar, jag har frankensteinat ihop Rotsystem och Kutulu till något jag tror man kan spela Delta Green (eller BPRD, eller Arkiv X) med. De bygger ju ändå på samma system, Rotsystem och Kutulu, och tanken har hela tiden varit att kunna återanvända och bygga vidare på det. Det har ju funkat rätt bra hittills, och verkar stödja min föredragna spelstil rätt bra.
Så:
Rollpersonen består av passiva egenskaper, aktiva egenskaper och expertiser. Olika [något konstigt]-moduler kan lägga till ytterligare grejer; t.ex. kommer jag själv att lägga till stresseffekter när jag kör Agency Green, och det skulle antagligen behövas cybernetik, psykiska krafter eller stats för tidsresor i andra settings. Men det här är grunden.
Aktiva och passiva egenskaper är graderade 1–4. I Kutulu spenderade man 13 poäng på egenskaper; då fanns det 4 passiva och 5 aktiva. Nu finns det totalt 10. Jag tänker att 15-20 poäng kan vara rimligt; rollpersonerna förväntas ändå vara ganska kompetenta agenter här.
Passiva egenskaper är binära, i stort sett. "Du måste vara såhär lång för att få åka den här karusellen", och du måste ha 3 i Resurser för att kunna muta dig förbi den här vakten.
- Resurser; pengar, aktier, personliga tillgångar som snabbt kan skakas loss och spenderas eller kanske bara imponera med.
- Kontaktnät; känna någon som känner någon som känner någon som kan fixa oss en inbjudan till det här exklusiva partyt där vi misstänker att Mefisto tänker dyka upp.
- Rang; maktposition inom den egna organisationen. Hur mycket resurser kan man efterfråga utan att det höjs ögonbryn? "En bazooka? Visst, men det kommer ta någon dag".
- Charm; personlig utstrålning och silvertunga.
Vill man spela väldigt blorbigt så har man hårda gränser uppsatta för sina SLP:er och som man inte ruckar på. Själv kommer jag nog kunna tänka mig att låta min pudeldomar-bedömning av spelarens argument eller sätt att aktivera dem spela in också.
Aktiva egenskaper är de enda man slår mot, och man slår nästan bara mot dem när det är tävling. Man slår då lika många tärningar som man har värde, och 4–6 är lyckat. En av tärningarna har annan färg, "kaostärningen". Om den visar en sexa slår man en tärning till, som funkar likadant. Vid oavgjort lyckas båda om situationen tillåter det. Annars… jag lutar åt att man kollar vem som slog flest sexor, sedan flest femmor, sedan flest fyror. Kanske. Det är en av lösningarna jag kollade på för en husregel till Rotsystem iaf.
- Avståndsvapen
- Hacking
- Närstrid
- Rörlighet/Smyga
- Styrka
- Vakenhet (Alertness)
Expertiser är specialistkunskaper som är graderade 1–3. När man hittar en ledtråd – vilket inte kräver tärningsslag utan bara att man gör rätt (letar på rätt ställe etc) – så avgör ens nivå i lämplig Expertis hur mycket detaljer man kan få ut. Saknar gruppen erforderlig kompetens får man uppsöka en expert (som sedan kan bli en återkommande SLP…). Man får 15 poäng att spendera på dem, så spelgruppen kommer att behöva prata ihop sig och täcka upp. Detta skapar en smula niche protection.
- Antropologi (och etnologi)
- Ballistik & sprängmedel
- Bibliotek & arkiv
- Bokföring, Ekonomi och juridik (Byråkrati/administration/accounting)
- Datorer & SIGINT (Signalspaning)
- HUMINT (Psykologi, ledtrådar från observation av person)
- Historia & arkeologi
- Konst & hantverk
- Krigsvetenskap
- Kriminalteknik (Brottsplatsundersökning)
- Medicin
- Mekanik & elektronik
- Naturvetenskap
- Religion/ockultism
- Språk
- Subkulturer
- Teknik
- Vildmarkskunskap
- Robotik: de tre robotlagarna, positronhjärnors uppbyggnad etc.
- Psionik: hur psykiska krafter fungerar
- Cthulhu-mytvärlden: kunskap om yttre gudar, stora äldre och olika tjänarraser
- Utomjordingar: olika utomjordiska varelser, deras kulturer och kännetecken etc
- Kronometri: tidsresor, tidsfält, kronometrisk energi, tidsrevor och paradoxer
I Strid har alla en handling per "runda" och den som säger att hen agerar först, agerar först. SL ser till att alla får agera. Man slår tävlingsslag. Är man beväpnad får man +1 tärning. Om man lyckas gör man antal lyckade tärningar i skada på motståndaren. +1 om man har ett riktigt bautavapen, typ. Har man fått minst 1 i skada så får man -1 tärning på alla slag. När man får sin fjärde skada är man död eller satt ur spel.
Kanske orkar jag lägga till regler för stridszoner och förflyttning också, vi får se.
Men: Vad tycker ni? Saknas några expertiser eller egenskaper? Kan några tas bort? Vilka namn är kassa? Vad borde "Bokföring, Ekonomi och juridik" heta istället; räcker det med "Ekonomi & juridik" kanske? Vilka uppenbara saker saknas?
Last edited: