[Mouse Guard] Använda Fate points som checks i GM turn

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Vi har ett problem i min spelgrupp. Spelarna ansamlar stora mängder Fate points. De hittar helt enkelt inga användningsområden för dem. Fate kan du spendera efter att du slagit ett slag. Men inte utan förbehåll - antingen måste du ha rullat sexor eller så måste du ha en relevant Wise. Sexor kanske du inte slog några och har du en Wise vill du oftast ändå använda ett Persona point istället (för då får du slå om alla misslyckade tärningar istället för bara en som med Fate). Alltså går Fate inte åt.

@DeBracy, tror jag det var, uttryckte en önskan att kunna spendera Fate points även innan ett slag, så som du kan med Persona. Det är inte riktigt vad jag tänkt mig.

Jag tänker istället att man får använda Fate points istället för Checks i GM turn. Checks samlar man ju på sig i GM turn genom att ta en nackdel inför ett slag. Sen spenderar man dem för att få göra saker, slå slag, i Player Turn. Men man kan också använda Checks för att få göra saker i GM turn - kanske framförallt att återhämta sig från Conditions (för 2 checks, i Player Turn kostar det bara 1 check). Jag är också påväg att inför att man får slå Loremouse i GM turn genom att betala ett Check.

Men Checks växer inte på träd. Tror inte att mina spelare någonsin valt att spendera sina Checks i GM turn. Därför tänker jag att man i GM turn får använda Fate points istället om man vill det.

Låter detta rimligt?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
För dålig koll på vad som är rimligt med MG men vi har upplevt lite liknande i vår kanpanj med bw. Vår lösning blev att istället för att hitta annan användning för Fate helt enkelt bli striktare. Det räcker inte att pinga ett beliefs, den måste leda in i en konflikt och vara tydlig under spelmötet. Trait skall verkligen kasta om riktning på saker inte styra lite smått. Osv. Anledningen för oss är att vi kör korta sessioner, två tre timmar och har bara dykt ner ibland i konfliktsystemen. Finns endel skrivet på BWs forum om just det problemet med Burning Wheel, möjligt det finns liknande trådar för MG? Hur ofta kör ni större konflikter? Klassiska rådet för BW för nybörjare är ju tex att inte använda de komplexa subsystemen, dock har det visat sig att det kan fungera för ett par sessioner, men om spelarna gör sin grej rätt behövs nästan de aktiveras nästan en gång per spelmöte för att det ska genereras slag nog för att det ska finnas möjlighet att spendera Fate.

Men ja, vår lösning blev istället att fundera på vad vi kunde göra för att fate skulle genereras i lite mindre omfattning. Allmänt bli striktare osv. Och kanske också att vi måste in i subsystemen mer och oftare. Får se om det räcker.

Men som har lite för dålig koll på MG just nu för att säga något vettigt, mer spegla likande upplevelser fast i Burning Wheel. Men förhoppningsvis drar vi igång MG här hemma efter sommaren! Hoppas på det.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Hur lyckas ni få folk att vilja spela Mouse guard? Som det är nu stjäl jag mest idéer från det till andra spel.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hur lyckas ni få folk att vilja spela Mouse guard? Som det är nu stjäl jag mest idéer från det till andra spel.
Det har aldrig varit något problem. Visst finns det folk som verkligen inte vill spela MG, inkl. några profilerade forumiter. Stött på några olika, alla rimliga, skäl till att inte gilla MG. Men Mouse Guard är mysigt, lättbegripligt, snyggt. Så det finns många som gillar, eller kan tänka sig, att spela det. Har svårare för att se hur man ska stjäla idéer från MG till andra spel! Okej, i regeltänket finns det väl endel (men då kan man ju låna från Burning Wheel eller Torchbearar lika gärna). Men spelvärlden känns svår att inspirera sig av när man ska köra nästan vad som helst annat.


För dålig koll på vad som är rimligt med MG men vi har upplevt lite liknande i vår kanpanj med bw. Vår lösning blev att istället för att hitta annan användning för Fate helt enkelt bli striktare. Det räcker inte att pinga ett beliefs, den måste leda in i en konflikt och vara tydlig under spelmötet. Trait skall verkligen kasta om riktning på saker inte styra lite smått. Osv. Anledningen för oss är att vi kör korta sessioner, två tre timmar och har bara dykt ner ibland i konfliktsystemen. Finns endel skrivet på BWs forum om just det problemet med Burning Wheel, möjligt det finns liknande trådar för MG? Hur ofta kör ni större konflikter? Klassiska rådet för BW för nybörjare är ju tex att inte använda de komplexa subsystemen, dock har det visat sig att det kan fungera för ett par sessioner, men om spelarna gör sin grej rätt behövs nästan de aktiveras nästan en gång per spelmöte för att det ska genereras slag nog för att det ska finnas möjlighet att spendera Fate.

Men ja, vår lösning blev istället att fundera på vad vi kunde göra för att fate skulle genereras i lite mindre omfattning. Allmänt bli striktare osv. Och kanske också att vi måste in i subsystemen mer och oftare. Får se om det räcker.

Men som har lite för dålig koll på MG just nu för att säga något vettigt, mer spegla likande upplevelser fast i Burning Wheel. Men förhoppningsvis drar vi igång MG här hemma efter sommaren! Hoppas på det.
Hm. Jag tvekar inför att ha hårdare bedömningar på om man spelat på sina Beliefs och Instincs. Om mina spelare vill det så, ja, absolut. Men jag känner att jag som spelledare har svårt att utmana rollpersonernas Beliefs ordentligt. Alltså, det är ju 4 stycken varje spelmöte! Och så ska man hinna få med lite mer också. Ett sammanhållet äventyr, lite metaplot, utmana Instincs, ge möjlighet att använda traits, se om det är någon hantverks-skill som vore cool att få med. Jag klarar inte att ha riktigt hårda, bra utmaningar av framförallt Beliefs för alla spelare i alla spelmöten. Och att vara hård i bedömningen om spelarna har spelat på sina Beliefs när det ofta är jag som misslyckats med att presentera situationer där de får chansen, tja, det känns inte helt rätt.

Jag ska dock, inser jag, lyfta denna fråga tydligare med mina spelare. Ibland kan det ju handla om att spetsa till sina Beliefs, skriva dem lite vassare, så blir de både lättare att utmana och blir häftigare i spel när de kommer med.

MG har ju färre subsystem än Burning Wheel, det finns ju bara ett generiskt konfliktsystem. I förra kampanjen, med andra spelare och i 1e, upplevde jag verkligen att det var ett bra hål att stoppa ner Fate och Persona i. Men det har inte riktigt blivit så nu. Vi använder inte konfliktsystemet varje spelmöte, knappt ens vart annat. Jag tror konfliktsystemet också behöver en omdesign, det funkar inte som ett sten-sax-påse som det är tänkt. Så vi är inte så peppa på att använda det. Dessutom har det nog bara blivit konflikter med 4 spelare vs. GM, alltså aldrig att vi splittrat partyt och kört två parallella konflikter, något som jag tidigare upplevt verkligen gör att det bränns metapoäng hejvilt när antalet slag per spelare ökar markant.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Tänker mest inspiration till färder genom vildmark, väder, överlevnad och hot. @Möller
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jo det måste ju som etableras i spelgruppen. Vi tog ett snack och eftersom alla hade uppåt 15-20 fate och det inte såg ut att minska utan snarare öka, så enades vi om att bli lite striktare kring de sakerna bara. Nu är ju Burning Wheel helt annorlunda och mer öppet och med ökade möjligheter kring att utmana beliefs eller placera dem i vägen för saker som händer i spel, så lättare där såklart.

Men, låter ju klart som att BW och MG lider lite av samma åkomma att de är byggda för att konfliktsystemen ska nyttjas typ varje spelmöte för att flödet skall fungera som det ska. Är väl egentligen inte ett jätteproblem med för mycket Fate men det kan ju vara bra att de inte känns meningslösa.

Minns inte men hur är det i MG finns det möjlighet att skaka av sig en skada för en scen eller så? En idé vore ju att tillåta att ett gäng Fate skulle göra att en kan för ett slag undvika att ta med ett tillstånds negativa effekter? I BW kan Fate användas för att för det för mindre skador och persona för lätta skador.

Andra alternativ jag kommer på är väl att minska mängd fate per session som kan dras samman, i BW är det rätt mycket som kan ramla in om en sliter lite. Minns inte exakt alla saker en kan få Fate för i MG, men känns dock som ett trist alternativ att begränsa det på så vis.

Meddela hur det fungerade om du testar det för tester i GM-turn. Enda jag kan tänka där är väl om den här pendlingen mellan press och avslappning inte riktigt blir som det brukar beskrivas, att GM-turn är tung och fokuserad och känns pressad medans playerturn är mer öppen och där en velar mellan om en vill spendera checks för personliga saker eller bara läka och ta sig till någon säkert plats etc. Men har alldeles för dålig koll på MG i sig för att mer än tänka att det kanske är något som kan drabbas av detta.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
antingen måste du ha rullat sexor eller så måste du ha en relevant Wise. Sexor kanske du inte slog några och har du en Wise vill du oftast ändå använda ett Persona point istället (för då får du slå om alla misslyckade tärningar istället för bara en som med Fate). Alltså går Fate inte åt.
Har ingen koll på MG överhuvudtaget, så kan inte uttala mig om det rimliga i din idé, men en allterantiv sak som genast slog mig var om du inte bara slår om tärningen när du spenderar ett Fate, utan en tärning går automatiskt från misslyckad till lyckad.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hmm, kom på en sak. Visst har inte MG något incitament till att spendera Artha annat än just för att påverka testet som en håller på med? En lösning skulle ju kunna vara att ex:
Inför ett test, spendera x antal fate för att själv bestämma om testet skall loggas som lyckat eller misslyckat. Det griper in rätt hårt i hur en avancerar i MG, men om x är tillräckligt högt kommer det ändå bli ett beslut som inte tas hela tiden för att en vill kunna bumpa sina värden. I Burning Wheel finns ju alltid en anledning att spendera Fate hejvilt då det är en väg mot att shadeshifta färdighet eller egenskap, i Torchbearer ligger det väl till grund för att gå upp i level, men MG saknar väl detta helt om jag inte minns fel?
 
Top