Lustigt, jag tänkte att jag skulle göra en "Våra bästa tips för ett kul hexkräl!"-tråd och så dyker den här upp?! Jag delar generöst mina snabbaste tips osnutna från en ogenomtänkt överjobbad hjärna. De här tipsen riktar sig precis lika mycket till mig själv som till andra och utgår förstås från mina preferenser kring traddigt rollspel. Mycket utgår från mina egna misstag och listan nedan är vad jag intalar mig själv att jag behöver tänka på oftare för att få mer flow runt spelbordet.
Använd bra regler alla kan och gillar
Jag tycker ju om minimalistiskt OSR så Knave tex ligger bra till. Annars Basic Fantasy eller liknande original. Se till att alla spelare är införstådda i reglerna och framförallt: att de är inställda på att spela OSR. Många problem för mig handlar om att spelarna blir irriterade på att de ska behöva gå ned i en jobbig (och tycker de: tråkig) dungeon, när de hellre vill spela Vampire-liknande intriger och förföra degenererad adel eller grisodla i EON.)
Visa tydligt vilka utmaningar som finns
Grejer jag stör mig på just nu är när spelet inte innebär tydliga utmaningar och att det är svårt att få ledtrådar (eller kunskap). Jag tycker att det är superhäftigt att titta på kartan över Ravland och tänka mig vilka spännande platser som döljer sig bakom namnen på den vackra kartan. Och så visar det sig att allt bara är nån sorts yta och att SL själv ska bestämma var och när olika äventyrsplatser finns. Irriterande! Så gör tvärtom: hitta på massa rykten och platser i förväg som du preppar. För ett skönt flow i traddigt lir ska det vara enkelt att hitta till de avgörande platserna och händelserna. Sätt ut platser på lite olika ställen och gör det till ett äventyr att ta sig dit.
Eller: OM du planerar att en doppleganger har korrumperat en drowklan och nu siktar på att ta över världen, styr inte bort spelarnas intresse genom att alltför detaljerat redogöra för (egentligen betydelselösa) handelskonflikter mellan två handelshus för att "få spelarna att känna och förstå spelvärlden". Visa tydligt vad det är som står på spel. Ju bättre spelarna fattar vad som står på spel, desto mer flow:
"Helvete, om Soinazzaklanen får reda på att det magiska handfatet som kan skänka evig ungdom ligger tillgängligt i den gamla tornruinen lär de ju sticka dit och ta det! Och då är vi r ö k t a!"
Om spelarna ska ta reda på vad det är som står på spel kommer allt ta längre tid och kräva spelare som gillar just det upplägget (nånsorts simulationism/narrativism).
Gör det enkelt att hitta ledtrådar
Min paroll i nästan alla spel just nu. Jag kan stå ut med färdighetsslag. Och att färdighetsslagen misslyckas. Men när de där två sakerna leder till att jag kör fast och inte förstår hur jag ska komma vidare åker tempot (och min ambition) ned. Istället: dela ut många ledtrådar, gör det lätt för spelarna att få dem. Preppa så att du har många ledtrådar att dela ut. Det finns få saker som skapar flow (tycker jag) som när man undersöker något, kastar fram en arbetshypotes och får denna bekräftad av SL:
"Ni står utanför en grottingång och det finns märken av eld runt öppningen!"
"Hm, kan det vara en drake som har varit här?
"Ja! Precis, det verkar vara spår av en strid. Lite längre bort kan du se några avbrutna armborst lod och blodstänk! Men varför verkar det finnas spår av nån sorts jätteinsekt?"
Sånt där är kul och skapar gensvar och lust att fortsätta spåna. Jämför med det här:
"Ni står utanför en grottingång och det finns märken av eld runt öppningen!"
"Hm, kan det vara en drake som har varit här?
"Din rollperson kan nog inte tillräckligt om drakar och skulle verkligen din rollperson fråga en sådan där sak?!"
"Jaha, jag prövar att använda Lore"
"Det är nog inte riktigt rätt färdighet. Hur vill du använda den i så fall?"
"Ok...nån annan som har en idé?"
"Jag letar efter intressanta saker i närheten!"
"Som vad? Du måste vara lite mer specifik tycker jag..."
Ni ser va? Det blir inget roligt. Ge spelarna ledtrådar istället! Då blir det flow. Men det kräver att du som SL har preppat eller är bra på att improvisera. Men ge dem ledtrådar. Visa hur de kan lösa saker. Fokus för ett snabbt och flow:igt spel ska inte vara att "ta reda på hur man ska göra saker" utan "få göra sakerna".
Våga vara episk
Om vi tänker oss Ravland-kartan som exempel (eller en zonkarta i MÅ0) så blir ju jag som spelare superengagerad när jag läser om platserna som finns att undersöka. Jag blir ju nyfiken och vill direkt undersöka det där vattnet där man inte får dyka eller det där märkliga tornet som har varit övergivet. För mer flow mm våga vara episk på en gång. Om spelet är mer grisodlaraktigt blir tempot långsammare. "Demonportalen Graahgazg" är roligare att interagera med än byn "Knäppgöle".
Show, don't tell
Gammalt tjatigt talesätt som är bra i rollspelssammanhang. Visa upp hur en kultur fungerar istället för att prata om den. Visa upp hur monstrena är istället för att beskriva dem, låt rp själva svara på frågorna, än att du som SL lära dem. Använd dialog med spelvärlden i stället för dialog mellan SL och spelarna.
"Men finns det vampyrer i slottet?"
"Vem vill du fråga det i den här byn?"
"Ok, i så fall frågar jag den där blinda pojken vid brunnen om han vet om det finns vampyrer i slottet!"
"[SL med pojkröst] Ja, min farmor säger att det alltid har levt vampyrer här i Blodsdalen, men att man inte får prata om dem högt för då kan de lockas hit!"
"Vem vet mer om vampyrerna?"
"Fråga prästen i kapellet!"
osv
(Jag försöker med ovanstående exempel visa på hur information om spelvärlden hela tiden kan ges via spelvärlden men jag försöker också visa hur det ska vara lätt att ta reda på informationen. Spelet är flowigt när spelarna driver på och vill göra saker, istället för att de frågar SL vad de kan göra. Så gör det lätt för spelarna att gå vidare.)
Vad stoppar upp flow?
Det här är mina tankar, jag gör inte anspråk på att tala för andra eller att känna till sanningen med stort S. Men jag tycker att sånt här stoppar upp spelet:
-Krav på realism ("Det är inte realistiskt att du använder "Manipulera" på en nekromantiker, för en så mäktig trollkarl borde kunna se igenom dina försök...")
-Culture gaming som ett mål i sig ("Abanazzerkulturen skulle aldrig använda skjutvapen för de har ett tabu mot rödfärgade flammor!")
-När SL eller spelarna "kontrollerar varandra" och rättar folks utsagor (Ja, fast det är väl bättre om Spelare C får använda den färdigheten än att du gör det, för spelare C är ju ändå [välj ett yrke]
-För svåra intriger (jisses vad jag har problem med den här!)
-För svåra problem och utmaningar (ännu mer med den här...suck)
-Otillräckliga beskrivningar av platser/omständigheter ("Ni kommer fram till en ravin! Bakom er stormar en hord med vilda djur eller monster fram, vad gör ni?")
-För specifika utmaningar (jag ger spelarna svaret på frågan om de både kan visa att Agameuz är en elddemon av Brithos art och att de misstänker tjänarinnan som förrädare)
-För mycket regler kring färdighetsanvändande eller strider
-Vardagliga settings som eftersträvar ett saktmodigt tempo och många speltillfällen
-Dåliga relationer i spelgruppen