+1Det är en klar skillnad för mig om systemet stödjer historieberättande alls (vilket storytelling-systemet inte gör för mig) och stödjer det optimalt.
+1Det är en klar skillnad för mig om systemet stödjer historieberättande alls (vilket storytelling-systemet inte gör för mig) och stödjer det optimalt.
Jag tror den sortens regler snarare borde säljas in som "output-rika" eller liknande för att få in vad deras huvudgrej är. "Detaljism" har ju använts, men det känns nästan alltid som en nedsättande term. Men output-orienterade spel är en bra beteckning som täcker både Eon och OSR-spel med många balla slumptabeller.Samt alla dessa spel som tror att realism och mycket detaljer och olika sub-regelsystem är samma sak...
Alltså missförstå mig rätt. Jag kan verkligen gilla känslan av att slå en bra extraskada i Eon (1-3 versionerna, har inte hunnit testa 4) och få en beskrivning av våld samt tre olika hp-mätare som tickar upp... men det är ju inte mer realistiskt än att friforma "jag hugger henne - hon dör" i stället.
Fast det vetefan. Funktionerna är ju diametralt motsatta. Phoenix Command tar skitlång tid att spela och kräver rätt mycket förberedelser och förkunskap. Slumptabellerna i OSR tar ofta bort arbete och är kryckor, inte hårdkodade.Jag tror den sortens regler snarare borde säljas in som "output-rika" eller liknande för att få in vad deras huvudgrej är. "Detaljism" har ju använts, men det känns nästan alltid som en nedsättande term. Men output-orienterade spel är en bra beteckning som täcker både Eon och OSR-spel med många balla slumptabeller.
Flera av i alla fall de tidiga spelskaparna påstod sig i alla fall (så vitt jag förstod) vilja utgöra ett skydd mot att folk beter sig som svin vid spelbordet. Det är alltså ett skydd mot powergaming och folk som inte vill spela för allas roliga som är påståendet som gjorts. Om någon verkligen vill att mina gamla spelare tar sönder något ni älskar kan ni skicka en PDF så kan jag fråga dem om de vill förstöra ert kul. De gillar att granska och ta sönder system men det är inte säkert att de har tid såhär efter 40 och jag rekommenderar det inte. Så många spel som jag upplevt som roliga och balanserade innan de fick tag på dem genom åren att jag nu själv letar fel i system jag stöter på nästan reflexivt.Det är en klar skillnad för mig om systemet stödjer historieberättande alls (vilket storytelling-systemet inte gör för mig) och stödjer det optimalt. Klart det finns dåliga samberättarspel där ute, men det finns spel där jag försökt powergäjma och fått en bra historia istället - Medan världen går under är ett exempel.
Att folk powergäjmar sönder system ser jag som ett konstigt argument - i princip alla tradspel kan jag opta sönder också. Det är inte ett argument för att de inte skulle stödja en viss typ av spel, bara att systemen inte stödjer optning.
Det tror jag inte, iaf om du med "samberättarspel" syftar på spel från Forge-eran.Flera av i alla fall de tidiga spelskaparna påstod sig i alla fall (så vitt jag förstod) vilja utgöra ett skydd mot att folk beter sig som svin vid spelbordet.
Jag tänker hävda att Vampire hade discipliner anpassade för historierna man ville berätta, blodsband (som Cybot redan nämnt), traditionerna, sociala strukturer, ”biologiska” och övernaturliga egenheter hos Vampyrerna, Paths of morality och Traditionerna. Nej, reglerna för vad du ska rulla är inte bra och stridsreglerna är direkt dåliga. Men om du inte kan bygga en intrig från alla de mekaniska och sociala bitarna som Vampire ger dig är du inte värd ditt salt som spelledare. Det finns hur mycket stöd för intriger och maktspel som helst, jag tror bara inte du förstår vad som är mekanik i Vampire. Bara för att man inte drar specifik information skapad av en mekanik ur luften när någon rullar något särskilt saknas det inte mekaniskt stöd, det betyder bara att du behöver ha skrivit en intrig där det finns information att faktiskt få reda på.Javisst, men t.ex. Vampires USP skulle ju vara "det här är spelet om intriger och maktspel" men sedan finns inget stöd för det i regelboken. De verkade tycka det var tillräckligt att systemet var i grunden enkelt som du säger, och "inte kommer i vägen".
Även gloraklet är till för detta, i blorb alltsåskydda spelare mot en dassig SL
Men nu svarar du väl på en annan fråga än den trådstarten ställde? Att du inte gillar moves är ju helt OT, eller menar du att AW beskriver moves som om spelet gjorde det rätt men sen inte gör nåt? För "nåt" gör det väl även om det inte är din tekopp?I min erfarenhet av dem: alla PbtA-spel. Alla moves och deras utfall låter som inspirerande stöd, men är bara tvångströja och frustration...
Vill inte vara neggo för jag tror jag förstår vad du menar, men är inte bilder och flavortext också en del av vad spelet gör? Och spelledarråd är väl typ en del av mekaniken, i alla fall i vissa spel?Det känns så lätt för spel att plocka vinstpoäng i bilder och flavortext och spelledarråd men jag vill att själva mekaniken ska vara det balla
Du har helt rätt i att vad jag gillar eller inte är OT. Det var inte heller min poäng. Jag menar att moves ser ut att underlätta och ge vägledning för gott spel, men istället de facto blir en tvångströja som tvingar in handlingar i någon handfull fasta fåror. I alla fall har det fungerat så de gånger vi spelat med PbtA-regler. Kanske gör vi något fel, men så har det blivit. KONSEKVENSEN är att jag inte gillat regeltypen (vilket är OT), men PROBLEMET är alltså att jag inte anser att det gör vad det verkar vilja göra – vilket jag inte vet om det är OT eller T; för ja, NÅGOT gör reglerna, det har du rätt i; jag fattade trådstartern lite mer som att det gällde när regler gör något ANNAT än avsett, vilket alltså kan vara en feltolkning. Sorry i så fall...Men nu svarar du väl på en annan fråga än den trådstarten ställde? Att du inte gillar moves är ju helt OT, eller menar du att AW beskriver moves som om spelet gjorde det rätt men sen inte gör nåt? För "nåt" gör det väl även om det inte är din tekopp?
Tja, jag skulle väl säga antingen eller.Phoenix Command tar skitlång tid att spela och kräver rätt mycket förberedelser och förkunskap.
Då förstår jag vad du menar Jag tycker nog ändå att AW gör "nåt" och försöker, men lets agree to disagreeDu har helt rätt i att vad jag gillar eller inte är OT. Det var inte heller min poäng. Jag menar att moves ser ut att underlätta och ge vägledning för gott spel, men istället de facto blir en tvångströja som tvingar in handlingar i någon handfull fasta fåror. I alla fall har det fungerat så de gånger vi spelat med PbtA-regler. Kanske gör vi något fel, men så har det blivit. KONSEKVENSEN är att jag inte gillat regeltypen (vilket är OT), men PROBLEMET är alltså att jag inte anser att det gör vad det verkar vilja göra – vilket jag inte vet om det är OT eller T; för ja, NÅGOT gör reglerna, det har du rätt i; jag fattade trådstartern lite mer som att det gällde när regler gör något ANNAT än avsett, vilket alltså kan vara en feltolkning. Sorry i så fall...
Fine. Du är säkert en större expert på det än jag som mest tittat i boken några gånger och konstaterat att "neh". Min poäng med att OSR's tabeller och PC's tabeller har i princip bara gemensamt att de är tabeller kvarstår dock.Tja, jag skulle väl säga antingen eller.
Om man inte kör med alla extra/advanced-regler (helst med light-versionen som finns i t.ex. Living Steel och Aliens som var avsedda som rollspel och inte bara någon form av stridssimulator), och ser till att front-loada det som går, så går det bra mycket snabbare.
Sedan om man håller mekaniken borta från spelarna, så de inte sitter och funderar på vad som ger bonus, utan mest bara säger att de går ner på knä och använder 4 segment för att rikta innan de skjuter, så sparar man in ännu mer tid. Då blir det rätt mycket 1. Kolla effektivt färdighetsvärde vid mängden siktande. 2. Lägg till/dra av modifikationer för stöd eller hinder. 3. Rulla tärning för att se om det är träff. 3. Slå på träfftabell för att se var skottet tog. 4. Dra av effekt från ev. rustning. 5. Kolla i tabellen hur mycket kvarvarande effekt ger i skada på den träffpunkten. D.v.s. inte så värst tungt system.
Är man sedan som mig, som mest bara höftar regler så kan det bli hyfsat snabbt (och den potentiella dödligheten gjorde att de jag spelade med inte var så pigga på att använda våld som primärlösning i vilket fall).
Dock så ger böckerna inte direkt stöd för hur man kan front-loada, så det kräver kanske lite klurande eller att någon annan har gjort det åt en. Utan det så har man minst tredubblat mängden steg som måste utföras. Därav mycket förberedelser och förkunskap (men kan begränsas till spelledaren).
Sedan, om jag kommer ihåg rätt (var ett bra tag sedan jag spelledde det) så skiljer inte PC på trauma, blödning, och chock. Ett mer abstrakt system skulle kanske kunna hantera det realistiskt med dem ihopslagna, men i ett detaljistiskt system som PC tycker jag att det faller.
Flera av i alla fall de tidiga spelskaparna påstod sig i alla fall (så vitt jag förstod) vilja utgöra ett skydd mot att folk beter sig som svin vid spelbordet.
Jag trodde det var Vampire som åsyftades?Det tror jag inte, iaf om du med "samberättarspel" syftar på spel från Forge-eran.
Njaej, tror dom menar dom explicita CA-spelen typ TSoY, MLwM osvJag trodde det var Vampire som åsyftades?