NEONBLOD
Grundståryn här är en vi känner igen från diverse media, kanske framförallt anime: varelser från en annan värld invaderar Jorden, mänskligheten utrotas nästan, men håller sig kvar i enskilda små gömda enklaver, lär sig att använda ”invadörernas” teknologi och kämpa tillbaka. I rollspelsväg är det väl Bliss Stage jag kommer närmast på som har detta tema, men det finns säkert många fler. Resultatet blir i praktiken en postapokalypsmiljö med enklaver omgärdade av stora farliga zoner, och rollpersonerna är naturligtvis äventyrare som spenderar en del tid med politik i enklaven och en del tid med äventyr ute i världen, lite som jag föreställer mig att Mutant år noll fungerar. Så, inget superinnovativt i konceptet direkt.
Regelsystemet har dock en hel del intressant innovation. Rollpersonerna är alltså såkallade neonblod, vilket är en term som kommer av att de injicerat sig med invadörernas neonblå blod, något som de flesta dör av, men de som överlever får möjligheten att använda deras teknologi. Det här ger en bra stårykrok i det att den första fråga du måste besvara om din rollperson är varför i hela friden hen injicerat sig (eller blivit injicerad) med neonblod, med tanke på att över 90% som gör detta dör. Rollpersonen måste vara desperat eller offer för experiment för att detta ska kunna inträffa. Bra stårystoff!
Regelsystemet är uppdelat i två olika system. Det ena är det ”mänskliga” systemet, som är ganska tråkigt och intetsägande. Det är typ Pendragon-BRP: Slå högt men under ditt värde, med lite olika moddar du kan få från SL. Stort gäsp. Det andra systemet används av SL för invadörerna, och består i en speciell kortlek med en massa kryptiska symboler på. Det klyftiga här är att beroende på vad SL gör så kan hen använda sig av olika symboler. Vissa regler säger ”Om det finns en grön symbol på kortet så händer detta”, andra säger ”Räkna antalet stjärnor på kortet”, och så vidare. Det gör att en och samma kortlek kan användas för att slumpa saker i massor av olika konstellationer. Det gör det också fullständigt omöjligt att ha koll på sannolikheterna, vilket jag misstänker är en del av poängen.
Grejen är nämligen att allteftersom spelarna börjar använda neonteknologi (neontech?
) så får de också tillgång till det här systemet. Det finns enorma listor på olika föremål och deras effekter, och spelarna måste i praktiken skriva upp en massa olika förmågor på sina rollformulär, vilket känns tradigt. Effekten är dock kul, för teknologin känns definitivt främmande och underlig, och ju mer neonteknologi du integrerar i din kropp (jepp, det ska byggas in i kroppen på dig), desto fler udda synergieffekter upptäcker du. Ett implantat gör att du kan gå genom väggar, men du måste dra ett kort med fyra stjärnor på (väldigt ovanligt) för att kunna aktivera förmågan. Men ett annat implantat gör att du kan aktivera valfritt implantat när du drar ett kort med lila symboler på (ganska vanligt), fast det kostar dig skadepoäng. Ett tredje låter dig skjuta granater ur huvudet (!) och ett fjärde låter dig överföra dina förmågor på objekt. Så med dessa fyra kan du, om du drar rätt kort, skjuta en granat ur huvudet som kan gå igenom väggar, fast det kostar dig skadepoäng att göra så. Till exempel. Högar av dessa förmågor listas, och man får känslan av att det är helt obalanserat och att det är en del av poängen. Grejen är såklart också att du inte vet vad ett implantat gör förrän du trycker in det i din kropp, och när det väl är där så kan du inte ta ut det. Dessutom är inte alla implantaten bra för dig! Vissa aktiverar dina förmågor på vissa kort vare sig du vill eller inte, och andra ger effekter på ditt beteende. Vissa förmågor är menlösa utan vissa andra (den här kostar ett ”kraftpoäng” att använda, men jag har ingen förmåga som ger mig kraftpoäng), vissa förändrar din personlighet, och så vidare. Jag gjorde en test-rollperson med en hel massa förmågor, och närhelst hon drar ett kort med röda planeter på (både rött och planeter är ganska vanligt, men inte nödvändigtvis kombinationen) så ser hon hallucinationer och börjar kräkas, men får i gengäld dra tre nya kort och ge ett av dem till en medspelare, och kan ge en order till invadörer av lägre rang, som de måste lyda.
Tanken med systemet är att ju mer konstiga implantat rollpersonen har, desto mäktigare blir hen, men desto mer tappar hen också kontrollen. Förmågorna är sjukt slumpmässiga och du kan aldrig lita på att rätt förmåga kan aktiveras när du behöver den, även om vissa implantat hjälper dig med detta genom att de låter dig spara kort, ge dem till varandra eller dra flera och välja ett. Men en person med mycket neonblod blir mindre mänsklig och börjar bete sig på udda sätt, och vanliga människor kommer att frukta detta och reagera med rädsla och misstänksamhet. En del av spelet handlar också om detta: hur påverkas rollpersonernas liv i enklaven, hur reagerar deras vänner och familj, och så vidare. Vill det sig illa kan de börja förstöra enklaven själva genom sina farliga förmågor och sin avsaknad av kontroll. Fel kort vid fel tillfälle så har du frammanat ett monster mitt i enklaven och själv blivit handlingsförlamad av en blixtrande huvudvärk.
Så vad tycker jag om spelet? Alltså, det får stor bonus för sin innovativa idé. Det känns kul och udda med alla dessa förmågor och effekten blir verkligen rollpersoner som när de utökar sin makt också mister en del av sin kontroll och kanske också sin mänsklighet. Samtidigt känns det lite väl meckigt i praktiken. När du börjar ha många förmågor blir det en del letande. ”Öh, få se, det här kortet har två blå planeter plus ett stort kryss och tre gröna stjärnor. Jag har en förmåga som automatiskt aktiveras vid kryss, och den här andra förmågan som jag kan använda om jag vill med minst två planeter, fast i och med att det finns blått på kortet så gäller den här grejen …” En del av det strategiska i spelet är ju att se vad man kan göra med de förmågor man har och det kort man dragit, men det känns som att det segar ned spelet en hel del om man inte har benkoll på sina implantat. Dessutom kan det bli lite väl mycket ”Haha LOL” över vissa kombinationer, som fummeltabellerna i gamla DoD. Jag tror att det finns ganska mycket att hämta här om man är en spelare som gillar regeltaktik och risk- och resurshantering. Det finns också en del bra dramapotential när rollpersonerna blir hatade och fruktade av de människor de kämpar för att försvara. Men jag vet inte om jag är beredd att vada igenom allt det meckiga för att få till de här göttiga delarna. Jag skulle gärna provspela det, men jag tror att det behöver en rejäl kampanj för att komma till sin rätt. Jag vet inte om jag är rätt person att betygsätta, men måste nog ge det betyget 3,5/5, med brasklappen att om du har en hög tröskel för regelprocessande så höjs betyget till en stark fyra.