entomophobiac
Low Prep High Play
Hade en lite slumpmässig idé kring magi på grund av tråden om counter spells. Låt säga att rollpersonerna, likt något Ars Magica eller dylikt, alla spelar häftiga magikunniga personer. Det rör sig om magi som är flashy men osynlig, så mer LotR-duellen mellan Saruman och Gandalf än eldbollar och dylikt.
När ni använder era krafter så gör ni det från varsin personlig pöl med magitärningar. Kalla dem krafttärningar eller annan lämplig grej. Ni har ett gemensamt mål mot en gemensam motståndare; kanske vill ni försöka avbryta en förbannelse eller exorcera en illvillig demon. Tärningarna ni satsar läggs i mitten av bordet. Spelarnas är i en färg, den "andra sidan" i en annan. Eller så kanske varje spelare har en egen färg, om det spelar roll vem som bidrar mest/minst eller dylikt.
Besvärjelsen aktiveras först när alla är färdiga med att lägga till tärningar och först då rullas resultatet fram. Den sida som "vinner" beskriver vad som händer och om mer nyans är önskad kan särskilda tärningsresultat (6:or, 1:or, etc) påverka beskrivningen på olika sätt genom komplikationer eller fördelar eller vad som nu föredras.
Spontant känns det här som en ganska intressant mekanik, men givetvis lite för isolerad från något riktigt sammanhang. Men olika former av eskalering och "push your luck" och liknande kan skapa en hel del spänning, som på sätt och vis emulerar spänningen som rollpersonerna känner i situationen.
Några tankar*?
*Eller obligatoriska listor på indiespel...
När ni använder era krafter så gör ni det från varsin personlig pöl med magitärningar. Kalla dem krafttärningar eller annan lämplig grej. Ni har ett gemensamt mål mot en gemensam motståndare; kanske vill ni försöka avbryta en förbannelse eller exorcera en illvillig demon. Tärningarna ni satsar läggs i mitten av bordet. Spelarnas är i en färg, den "andra sidan" i en annan. Eller så kanske varje spelare har en egen färg, om det spelar roll vem som bidrar mest/minst eller dylikt.
Besvärjelsen aktiveras först när alla är färdiga med att lägga till tärningar och först då rullas resultatet fram. Den sida som "vinner" beskriver vad som händer och om mer nyans är önskad kan särskilda tärningsresultat (6:or, 1:or, etc) påverka beskrivningen på olika sätt genom komplikationer eller fördelar eller vad som nu föredras.
Spontant känns det här som en ganska intressant mekanik, men givetvis lite för isolerad från något riktigt sammanhang. Men olika former av eskalering och "push your luck" och liknande kan skapa en hel del spänning, som på sätt och vis emulerar spänningen som rollpersonerna känner i situationen.
Några tankar*?
*Eller obligatoriska listor på indiespel...
Last edited: