Min måttstock är primärt hur närvarande reglerna är under spel, inklusive tidsåtgången för att nyttja dem.
@kwarnberg tog ett mycket bra exempel där det krävs flera slag som dessutom ska jämföras med varandra och ett resultat som ska avläsas ur tabeller. Precis så upplevde jag WFRP4 när jag läste igenom det. För mig tillför det absolut inget värde. Tvärtom! Tärningsmekaniken i År noll-motorn hamnar lite i gränslandet. Att plocka ihop X antal tärningar av 2-3 olika färger, slå dem och eventuellt slå om vissa av dem för att pressa, är inte helt smidigt, särskilt som det görs både för anfallare och försvarare och har man otur (eller kanske tur) tar slagen i stort sett ut varandra.
Som andra har nämnt är D&D5e regeltungt i så mått att det finns miljoner olika val att göra, utspritt över massor av böcker. Men i spel tar det inte våldsamt mycket tid att nyttja dem, åtminstone inte förrän det blir många spells och feats att hålla ordning på. I PbtA skulle man kunna säga att reglerna är väldigt närvarande i och med att man hela tiden måste ha i bakhuvudet att narrativet kan trigga ett
move. Men samtidigt är det mesta samlat på rollformuläret och 1-2 extra papper, så det tar ingen lång tid att använda reglerna.
Idealet för mig är breda, enkla regler som kan användas även om man inte har specialreglerna i huvudet, men som kan kombineras med nämnda specialregler utan att det tynger ner för mycket.