Spelmöte 0
Jag har precis startat upp att SL:a Svärdets Sång, kampanjen Korpens Klagan.
Tänkte det kunde vara värt att dokumentera av två skäl: dels att spelet redan visat sig inte bli exakt vad jag trodde, dels att kampanjen redan diskuterats en hel del på detta forum.
Så jag startade första spelmötet med att ge en extremt kort bakgrund för Ravland, det till och med en vanlig mänsklig bonde kunde tänkas veta: Myten om korpen och ormen, att det varit en massa krig med orcher och demoner inblandade, och att blodsdimman varit en grej i många generationer men de senaste åren lättat.
Sedan gjorde spelarna rollpersoner. Ingen ville rulla på tabeller, alla byggde med grundreglerna. Vi hade en del meta-diskussion om vad som är optimalt. Är det t.ex. värt att satsa på 6 i någon egenskap? (Misstanke: bara om man vill ha strid som sin primära funktion) Vilken ålder är bäst att börja på? (Vi landade i att det nog är ganska balanserat) Hur skall man fördela sina FV? (Alla valde att specialisera sig eftersom högre värden blir mycket dyrare att köpa med ERF)
Rollpersonerna blev: människa skald, dvärg krigare, vargfolk jägare, halvling nasare (och kock), halvling magiker (som låtsas vara nasarens passopp)
Jag läste upp bakgrundsinfon för deras släkten från SL-boken. Även det som är ”hemligt” – mina spelare är bra på att hålla isär spelarkunskap och karaktärskunskap. De skrattade gott åt att alla knarkar så mycket. Jag tyckte även att dvärgen borde ha bättre koll på historia än de andra, så jag gav honom litet mer info om krigen. (Att det egentligen handlade om alver och dvärgar mot människor, och vilka sidor som använde sig av orcher respektive demoner)
För att börja själva spelet gav jag dem två sägner: Stanengist och Kumleklint. Jag bad direkt om ursäkt för att Kumleklint-handouten är så kass, den ger ju ingen som helst anledning att vilja gå dit. Istället sammanfattade jag gruppens bakgrund som att de samlats för att leta skatter och hört sägas att Kumleklint är en centralt placerad plats att utgå från. Vi testade att rulla några gånger på tabellen för ”hur träffades vi”, men ingen gillade något av resultaten så vi landade i ”ni är en grupp... because reasons, just go with it”.
Jag ville testa några av spelets unika regler direkt, så jag lät dem köra en kvartsdag jagande/matletande, följt av några slag för resande och lägerhittande. Vi kände att det var litet märkligt att man inte kan automatiskt maxa sitt Vatten om man reser längs en flod, men vi kunde rationalisera det på ett par olika sätt.
Dessutom slängde jag på dem en strid, för det behöver också testas. Jag sade att 5 utsvultna vargar kommit ikapp dem. En blick på statsen sade mig att jag kanske skulle gå ut lugnt, så jag lät vargarna mest cirkla runt och hota dem, första rundan rusade bara en av dem fram för att anfalla. Ingen av RP var ju uppenbart gammal eller sjuklig, så vargen valde ett ”barn” som mål, och en av halvlingarna (nasaren) föll direkt med en punkterad lunga... Strid visade sig vara väldigt dödligt. Kontentan blev att krigaren dödade 2, jägaren 1, och magikern och skalden skrämde bort 1 var genom att använda Djurhantering. Resten av skadan som RP fick var mest från pressade slag. Min slutsats: om vargarna varit mer aggro eller om det varit orcher istället hade detta blivit en TPK. Bra att veta, då kan jag kalibrera bättre.
Läkekonst och ett bandage kunde rädda livet på nasaren.
Sedan lät jag dem anlända till Kumleklint. Här ändrade jag en sak direkt: i boken står det att byborna startar som ogina och xenofoba. Det går fetbort. Jag vill att spelarna skall vilja hänga här ett tag och interagera med folk, då kan jag inte börja med att stöta bort dem. Så jag ändrade deras första interaktioner (smeden, värdshusvärden, jägmästaren) till mer neutrala, försiktigt avvaktande, och den sista de pratade med innan vi bröt spelmötet gjorde jag entydigt sympatisk. Det sistnämnda eftersom det var jordemodern, och jag vill att de skall ha anledning att ta hennes parti senare...
Allmänna funderingar:
Jag har placerat ut alla äventyrsplatser från SL-boken och kampanjboken, åtminstone preliminärt. Jag fick Quetzels Torn som del av kickstartern, men anser inte att de platserna går att använda här.
Kumleklint ville jag ha någonstans mitt på kartan, så det ligger längs den sumpiga delen av floden mellan Arinaskogen och Hemeskog. Jag motiverar det med att byn har anlagts på en de få torra platserna i detta område.
Reglerna är i allmänhet dåligt organiserade. För det mesta man vill göra behöver man bläddra mellan minst två olika ställen, och det finns inga korsreferenser så man får hitta dessa ställen själv. Det värsta exemplet hittills är att på sid 12 finns en kommentar om spelmöten som kan ha väldigt stor effekt på hur mycket ERF som delas ut, men jag tror många missar detta. Jag noterar att projektet inte haft någon redaktör. Det borde de verkligen ha haft.
Apropå ERF har vi redan haft en stor diskussion om Mörka Hemligheter. Detta är ett exempel på när jag/vi helt uppskattar designidén men har problem med implementeringen. Idén är ju uppenbart att locka till mer rollgestaltning genom att bygga in en mekanism som ger en morot till det önskade beteendet. Fine so far. All spelkonstruktion är behaviorism. Första problemet är att den allmänna definitionen av vad en MH är inte riktigt passar på många av exemplen som ges under yrkena. Åtminstone som vi läser dem. Andra problemet är att det blir rätt krystat att försöka spela ut sin MH (hur man än har definierat den) varje spelmöte för att få sin poäng. Vi grubblar på möjliga husregler här.
Jag får erkänna att en teori jag hade om spelet efter att bara ha läst reglerna kom fullständigt på skam. Jag tänkte att spelare skulle vara rädda för att pressa slag, och därmed lida konstant KP-torsk. Men mina spelare pressar så ofta jag låter dem. De verkar tycka att skada mot KP är ett schysst byte. Jag har själv märkt att det kan finnas situationer där det helt enkelt är taktiskt rätt att pressa – som när dvärgen hugger en varg och pressande kan betyda skillnaden mellan att döda den på ett slag eller två. Men jag måste nog bli tuffare på att kräva beskrivningar av vad de egentligen gör för att pressa (sid 43). Det blir tröttsamt när de vill rulla för att köpslå om vartenda kopparstycke, och dessutom pressa slaget...
Jag har precis startat upp att SL:a Svärdets Sång, kampanjen Korpens Klagan.
Tänkte det kunde vara värt att dokumentera av två skäl: dels att spelet redan visat sig inte bli exakt vad jag trodde, dels att kampanjen redan diskuterats en hel del på detta forum.
Så jag startade första spelmötet med att ge en extremt kort bakgrund för Ravland, det till och med en vanlig mänsklig bonde kunde tänkas veta: Myten om korpen och ormen, att det varit en massa krig med orcher och demoner inblandade, och att blodsdimman varit en grej i många generationer men de senaste åren lättat.
Sedan gjorde spelarna rollpersoner. Ingen ville rulla på tabeller, alla byggde med grundreglerna. Vi hade en del meta-diskussion om vad som är optimalt. Är det t.ex. värt att satsa på 6 i någon egenskap? (Misstanke: bara om man vill ha strid som sin primära funktion) Vilken ålder är bäst att börja på? (Vi landade i att det nog är ganska balanserat) Hur skall man fördela sina FV? (Alla valde att specialisera sig eftersom högre värden blir mycket dyrare att köpa med ERF)
Rollpersonerna blev: människa skald, dvärg krigare, vargfolk jägare, halvling nasare (och kock), halvling magiker (som låtsas vara nasarens passopp)
Jag läste upp bakgrundsinfon för deras släkten från SL-boken. Även det som är ”hemligt” – mina spelare är bra på att hålla isär spelarkunskap och karaktärskunskap. De skrattade gott åt att alla knarkar så mycket. Jag tyckte även att dvärgen borde ha bättre koll på historia än de andra, så jag gav honom litet mer info om krigen. (Att det egentligen handlade om alver och dvärgar mot människor, och vilka sidor som använde sig av orcher respektive demoner)
För att börja själva spelet gav jag dem två sägner: Stanengist och Kumleklint. Jag bad direkt om ursäkt för att Kumleklint-handouten är så kass, den ger ju ingen som helst anledning att vilja gå dit. Istället sammanfattade jag gruppens bakgrund som att de samlats för att leta skatter och hört sägas att Kumleklint är en centralt placerad plats att utgå från. Vi testade att rulla några gånger på tabellen för ”hur träffades vi”, men ingen gillade något av resultaten så vi landade i ”ni är en grupp... because reasons, just go with it”.
Jag ville testa några av spelets unika regler direkt, så jag lät dem köra en kvartsdag jagande/matletande, följt av några slag för resande och lägerhittande. Vi kände att det var litet märkligt att man inte kan automatiskt maxa sitt Vatten om man reser längs en flod, men vi kunde rationalisera det på ett par olika sätt.
Dessutom slängde jag på dem en strid, för det behöver också testas. Jag sade att 5 utsvultna vargar kommit ikapp dem. En blick på statsen sade mig att jag kanske skulle gå ut lugnt, så jag lät vargarna mest cirkla runt och hota dem, första rundan rusade bara en av dem fram för att anfalla. Ingen av RP var ju uppenbart gammal eller sjuklig, så vargen valde ett ”barn” som mål, och en av halvlingarna (nasaren) föll direkt med en punkterad lunga... Strid visade sig vara väldigt dödligt. Kontentan blev att krigaren dödade 2, jägaren 1, och magikern och skalden skrämde bort 1 var genom att använda Djurhantering. Resten av skadan som RP fick var mest från pressade slag. Min slutsats: om vargarna varit mer aggro eller om det varit orcher istället hade detta blivit en TPK. Bra att veta, då kan jag kalibrera bättre.
Läkekonst och ett bandage kunde rädda livet på nasaren.
Sedan lät jag dem anlända till Kumleklint. Här ändrade jag en sak direkt: i boken står det att byborna startar som ogina och xenofoba. Det går fetbort. Jag vill att spelarna skall vilja hänga här ett tag och interagera med folk, då kan jag inte börja med att stöta bort dem. Så jag ändrade deras första interaktioner (smeden, värdshusvärden, jägmästaren) till mer neutrala, försiktigt avvaktande, och den sista de pratade med innan vi bröt spelmötet gjorde jag entydigt sympatisk. Det sistnämnda eftersom det var jordemodern, och jag vill att de skall ha anledning att ta hennes parti senare...
Allmänna funderingar:
Jag har placerat ut alla äventyrsplatser från SL-boken och kampanjboken, åtminstone preliminärt. Jag fick Quetzels Torn som del av kickstartern, men anser inte att de platserna går att använda här.
Kumleklint ville jag ha någonstans mitt på kartan, så det ligger längs den sumpiga delen av floden mellan Arinaskogen och Hemeskog. Jag motiverar det med att byn har anlagts på en de få torra platserna i detta område.
Reglerna är i allmänhet dåligt organiserade. För det mesta man vill göra behöver man bläddra mellan minst två olika ställen, och det finns inga korsreferenser så man får hitta dessa ställen själv. Det värsta exemplet hittills är att på sid 12 finns en kommentar om spelmöten som kan ha väldigt stor effekt på hur mycket ERF som delas ut, men jag tror många missar detta. Jag noterar att projektet inte haft någon redaktör. Det borde de verkligen ha haft.
Apropå ERF har vi redan haft en stor diskussion om Mörka Hemligheter. Detta är ett exempel på när jag/vi helt uppskattar designidén men har problem med implementeringen. Idén är ju uppenbart att locka till mer rollgestaltning genom att bygga in en mekanism som ger en morot till det önskade beteendet. Fine so far. All spelkonstruktion är behaviorism. Första problemet är att den allmänna definitionen av vad en MH är inte riktigt passar på många av exemplen som ges under yrkena. Åtminstone som vi läser dem. Andra problemet är att det blir rätt krystat att försöka spela ut sin MH (hur man än har definierat den) varje spelmöte för att få sin poäng. Vi grubblar på möjliga husregler här.
Jag får erkänna att en teori jag hade om spelet efter att bara ha läst reglerna kom fullständigt på skam. Jag tänkte att spelare skulle vara rädda för att pressa slag, och därmed lida konstant KP-torsk. Men mina spelare pressar så ofta jag låter dem. De verkar tycka att skada mot KP är ett schysst byte. Jag har själv märkt att det kan finnas situationer där det helt enkelt är taktiskt rätt att pressa – som när dvärgen hugger en varg och pressande kan betyda skillnaden mellan att döda den på ett slag eller två. Men jag måste nog bli tuffare på att kräva beskrivningar av vad de egentligen gör för att pressa (sid 43). Det blir tröttsamt när de vill rulla för att köpslå om vartenda kopparstycke, och dessutom pressa slaget...