Jag är egentligen inte speciellt intresserad av mekanisk förbättring – under förutsättning att min rollperson känns någorlunda kompetent från start, då.
Om hen inte gör det så blir det såklart viktigt att försöka se till så att hen blir det. Men det är inte förbättrandet, pluttandet och räknandet, i sig jag är ute efter – utan bara att "reparera" en rollperson jag upplever som "trasig".
Om rollpersonen är kompetent och jag inte känner mig hindrad i spel av hens bristande stats, så har jag ofta svårt att bry mig om var jag egentligen lägger poängen. Det här "bli bättre" är alltså ingen vidare drivkraft för mig. Det är lite som löneförhöjningar – så länge jag har en lön som jag kan leva på och som tillåter mig lite extra lyx så är det egentligen inte så viktigt för mig att jag får mer. Jag vill gärna hålla jämna steg med inflationen, annars är det ju i praktiken en sänkning av lönen, men jag har liksom ingen vidare drivkraft att tjäna 5 eller 10k mer än vad jag gör just nu. Jag skulle inte tacka nej till det, men det är heller inget jag aktivt eftersträvar eller är beredd att göra något jobbigt för att få.
Sedan ska såklart alla såna system anpassas efter tänkt spelstil och spelare. I Kutulu kändes det rätt att inte ha några system för förbättring utan bara för försämring, eftersom det känns som den naturliga vägen att gå för veka rika akademiker som undersöker skitfarliga mythos-mysterier. I mina andra spel känns det som att folk kommer att förvänta sig att kunna bli bättre, så då har jag lagt in system för det.
Hur fort? Tja, det borde väl vara ganska enkel matematik: Skapa en nybörjar-karaktär. Skapa en karaktär som är så bra som man ska kunna bli överhuvudtaget, en "endgame-karaktär". Räkna ut skillnaden. Dela med ungefär antal äventyr det är tänkt att man ska köra per kampanj (här tänker jag kampanjer som avslutade stora berättelser efter vilka man byter rollpersoner). Vips! Matte.