Det är väldigt varierande hur materialet utifrån kan se ut. Min grundtanke är så klart
inte att det inte finns utrymme för improvisation. Det första som händer när man kör ett skrivet äventyr är ju att spelarna agerar på ett sätt man inte tänkt på! Så jag köper inte alls forgeresonemanget med story before och story now. Det som händer vid bordet skiljer sig alltid från det som står i texten. Men utan en text som då och då gör sig påmind -- en tabell, en högläsningstext, en karta o.s.v. -- så tycker jag att en dimension fattas. Spelet blir alldeles för enkelt och tunt om man inte måste förhålla sig till stoffet utifrån. Det liksom utmanar och sätter gränser och ska helst vara noggrant konstruerat under lång tid för att göra just detta.
Tricket i min föredragna spelstil är att gå i land med en spännande berättelser som alla upplever som gruppens egna, *samtidigt* som man förhållit sig till det utifrånkommande stoffet och följt reglerna och *trots* att det i gruppen finns motstridiga viljor och obalanser i fråga om hur mycket inflytande man har över spelberättelsen. Om man tar bort det utifrånkommande stoffet i detta är det som att leka skeppsbrott, men alla får gå överallt, hela tiden.
Det utifrånkommande stoffet kan vara som i Oktoberlandet, där man dels har äventyr, dels har spelvärldsinterna texter som spelet etablerar har skrivits i spelvärlden. Det är dock upp till spelgruppen hur man konstruerar världen för att detta ska vara sant, och upp till spelgruppen vad som händer vid bordet när man spelar äventyret.
Det utifrånkommande stoffet kan vara som i Shadowrun, där man har högläsningspartier i äventyren, en detaljerad regelapparat och ett massivt settingbibliotek.
Det utifrånkommande stoffet kan vara ett par tre romaner som får ligga till grund för en samberättarsession, eller varför inte för några sessions med Sorcerer.
Hälsar
Christian