GM Fiat

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Spelledaren har alltid rätt. Om spelledaren mot förmodan inte har rätt, se tidigare regel. Den naturliga följden av det här resonemanget blir/blev att ett scenarios kvalitet kan stå eller falla med kvaliteten på din spelledare. Åtminstone är det många som pratade om rollspel på det sättet, och det är något som indierörelsen verkar ha blivit mer negg på än kanske något annat.

Det finns massor med spel som helt saknar spelledare eller som distribuerar ansvaret för det spelledaren förmodades "ha rätt" om till hela gruppen, till bara spelarna, etc. Samberättande, etc.

Men vad innebär egentligen "GM Fiat"? Vad är det spelledaren har rätt om? Vad är det som skapar problem runt spelbordet med en spelledare som förväntas ha rätt, och var går gränsen?

Helt enkelt: vilken "makt" är det spelledaren har, rent konkret?

Det verkar vara väldigt blandade upplevelser bakom vad "spelledare" i praktiken innebär och vad den gyllene regeln därför innebär i sin tur.
 

robinsuu

Veteran
Joined
22 Aug 2020
Messages
85
Tror detta är helt olika beroende på vilka du spelar med. Jag både spelleder och spelar med min regelbundna grupp. 3 av 5 är spelledare. En av dessa spelledare är ofta väldigt högljudd som spelare och ifrågasätter mer än gärna regler. Det blir en hel del bokbläddrande under de sessionerna. Det bryter flytet och förstör stämningen en del. Det tar även tid. Men reglerna följs oftast till punkt och pricka.

De andra spelarna jag samlar ihop då och då är uteslutande spelare. Där märker jag att sessionerna flyter på bra. Jag är övertygad om att jag missar minst ett dussin regler varje gång. Men alla inblandade har roligt och vi får mycket gjort varje gång.

I min situation har jag alltså avsevärt mindre makt som SL i grupper med andra SL:s.

Det jag har lärt mig av detta är att det är viktigt att separera sin roll som SL och SLP. Den ”hjälp” man eventuellt får av en annan SL bidrar sällan till ett bättre spel utan mest till avbrott och slöseri av tid. Jag försöker själv undvika att argumentera mot regler när jag inte spelleder. Det är sällan värt det.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
I traditionella rollspel så är det ju spelledaren som bestämmer hur spelvärlden ser ut, vad olika SLPs och monster gör, och vad de har för egenskaper. Det är spelledarens huvudsakliga jobb, och där är det inte så mycket en fråga om rätt eller fel egentligen - även om diskussioner kan uppstå när varelser inte beter sig exakt som det står i regelböckerna.

Men den stora punkten där "spelledaren har rätt" är regeltolkningar. Spelledaren har sista ordet när det gäller hur reglerna skall tolkas och användas.
Främsta anledningen att tillämpa principen "SL har rätt" är för att undvika timslånga regeldiskussioner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För mig är "Spelledaren har alltid rätt" inte så problematiskt när det handlar om regeltolkning. Är väl vettigt att man har en spelare som är ansvarig för regeltolkningar, och det kan väl lika gärna vara spelledaren som något annat. Men det är sällan där det slutar. Spelledaren har alltid rätt i fråga om vilken svårighetsgrad det är att klättra upp för den där klippan. Spelledaren har alltid rätt när det gäller vad som sagts och etablerats tidigare. Och spelledaren har också allt ansvar. Om det inte är kul är det spelledarens ansvar. Spelledaren ska dra ihop spelgruppen. Spelledaren ska underhålla spelarna med ett häftigt scenario som spelledaren köpt eller skrivit och spenderat timmar på att förbereda, plus all tid som spelledaren lagt på att lära sig reglerna. De andra spelarna ska bara dyka upp, bli underhållna, berätta för spelledaren hur kul de haft, och gå hem. Någonstans på 90-talet upplevde jag att det fanns en sådan kultur. Spelledaren fick en massa press på sig, och spelarna berövades mycket agens och deltagande. Det blev väldigt ensidigt.

Jag tror inte att kulturen idag lider lika mycket av detta. Och jag tror att det är mer en kulturell grej än en spelregelsgrej, fast en del av kulturen sitter i boken. Titta på hur AW spelas. Rent auktoritärsmässigt är det inte så stor skillnad mellan det och DoD på 90-talet. Men i hur det spelas, hur SL förväntas agera och arrangera spelet, be om input från spelarna, vara ett fan av rollpersonerna och följa spelarnas driv är det en jäkla skillnad. Man kan spela DoD på samma sätt. Men när jag växte upp så var det ingen jag kände som spelade så.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
I min förståelse består GM Fiat av två beståndsdelar:
- Spelledarens auktoritet inom spelgruppen, att det är just spelledarens ord som gäller. Det här kan man leka runt med genom olika former av samberättande.
- Det faktum att spelgruppen (och i det här fallet spelledaren, se ovan) bestämmer vad som händer i spelmötet och spelvärlden. Kontroll över den narrativa, regelmässiga och världsbyggaragendan.

Så man skulle kunna se det som fiat både visavis spelgruppen och visavis spelmaterialet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
När jag kör är det oftast så att spelledaren...
  • ...bestämmer vilka regler som gäller, men det är god kutym att berätta om man ändrar från standardreglerna eller ändrar dem under kampanjens gång.
  • ...bestämmer hur spelvärlden ser ut, men är konsekvent och inte ändrar den för att skapa en viss story.
  • ...bestämmer vad som händer med etablerade SLPs, men är ärlig mot deras bakgrund och personlighet, framför allt om det är spelarna som skapat den.
  • ...lägger betydligt mer tid på förberedelser än spelarna, och behöver kunna reglerna.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
För mig är det inte så konstigt att en person i en grupp tar på sig ledartröjan på ett eller annat sätt. När det blir problem runt spelbordet kring GM-fiat är det för mig precis som i andra grupper där den som försöker vara ledaren inte riktigt klarar av det. Det kan bero på att relationerna kring bordet inte fungerar, att ledarstilen inte passar övriga/några deltagare, att kommunikationen brister eller många andra grejer. I en fungerande grupp har jag inga som helst problem med GM-fiat, i en dysfunktionell så ställer det till problem. Problemen har egentligen inget med GM-fiat att göra men fiaten blir en katalysator som iaf gör att jag stör mig mer än när vi leker samberättande.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men i hur det spelas, hur SL förväntas agera och arrangera spelet, be om input från spelarna, vara ett fan av rollpersonerna och följa spelarnas driv är det en jäkla skillnad. Man kan spela DoD på samma sätt. Men när jag växte upp så var det ingen jag kände som spelade så.
För mig beskriver ju det här helt enkelt rollspel. Ett givande, förväntande, och gemensamt deltagande. Det är lite verklighetsfrämmande för mig att koppla det till specifika spel, eller specifika insikter från spel, eller ens att säga att spel inte spelades på det här sättet innan något spikat kalenderdatum. Men det är samtidigt något jag fått höra från så många olika personer just nu att det föranledde trådstarten.

Det verkar nämligen vara just precis den här upplevelsen--med spelledaren som en despot (upplyst eller ej)--som varit något av en norm i Äspel-Sverige. Det är intressant, och lite galet, men jag undrar också om det verkligen var så illa, eller om det är en sentida tolkning informerad av modernare spel?

När det blir problem runt spelbordet kring GM-fiat är det för mig precis som i andra grupper där den som försöker vara ledaren inte riktigt klarar av det.
Det här är en bra poäng! Dålig personkemi kan nog tänkas vara roten till den mesta rollspelsondskan i praktiken.

Har mest slagit mig att det sätt många beskriver rollspel på, från förr, inte riktigt stämmer in på min upplevelse, så jag är nyfiken på vad den negativa känslan kring maktbalans och dylikt kan vara. Tror absolut det handlar om personkemi, förväntningar, och dylika saker, i en salig röra.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag skulle säga att det beror sig nog på vad för typ av spel man spelar ,om man tex spelar trad eller indie


När det kommer till hur man spelade gamla Drakar och demoner och DnD eller andra 80/90-tals tradspel så har GM Fiat inneburit att spelledaren har fullständigt veto när det kommer till hens skapelse , om SL säger att det snöar i juli och grisar kan flyga och hundar gal i trädtoppar så är det så för SL är gud och envåldshärskare . Där problem kan uppstå med den här typen av filosofi är när SL skall ha kontrollen över precis allt i sin skapelse och detta även innebär spelarnas karaktärer och sålunda fråntas spelarna agens .
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag skulle säga att det beror sig nog på vad för typ av spel man spelar ,om man tex spelar trad eller indie
Jag ser den här distinktionen som ganska obrukbar, personligen. Men jag är inte ute efter att diskutera definitioner utan mest att höra vad för problem folk har med GM fiat i dess olika former.

Där problem kan uppstå med den här typen av filosofi är när SL skall ha kontrollen över precis allt i sin skapelse och detta även innebär spelarnas karaktärer och sålunda fråntas spelarna agens .
Fråntagandet av agens är en intressant vinkel! Handlar det då om en förväntan som inte möts, i grund och botten? E.g., jag säger att min rollpersons släkting bor i den här staden; SL säger nej?
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
En väldigt intressant tråd. Jag är en spelare/spelledare som inte är riktigt är helt såld på hur moderna spel framhåller att det är spelarna som ska driva handlingen framåt. Jättekul när det funkar men det ställer högre krav på spelarna och jag upplever personligen att det är lätt att introverta och blyga nybörjare har svårare att att vara delaktiga. I min högst personliga och ovetenskapliga tolkning är det en anledningen till att medelåldern bland rollspelare ökat och tillväxten bland yngre spelare minskat.

För mig har rollspel alltid handlat om att berätta en bra historia och att utveckla nya världar. Det är också otroligt viktigt att alla spelare är delaktiga och har roligt.

Spelledaren har makten att skapa världen som hen vill, men ska sedan löpande anpassa den/framhålla vissa aspekter efter feedback från spelarna. Har en spelare svårt att vara delaktig så får spelledaren hjälpa denna med det, kanske genom att fokusera scenariot mer på något i denna rollpersons bakgrundshistoria.

Spelledare har också makten att föra handlingen framåt när den står still, eller att subtilt påverka spelarna så att de inte avviker för långt från scenariot genom att ändra yttre omständigheter. En spelledare ska aldrig ta över och bestämma vad en spelare ska göra eller säga, det är bara fel och näst intill ett övergrepp.

Regelfrågor har väl spelledaren också bestämmanderätt i. Det är sällan regelfrågor dyker upp när jag spelleder, men om det blir regeltjafs måste spelledaren ha makten att avgöra saker snabbt så det inte förstör stämningen.

Inser nu när jag skriver detta att jag procentuellt nog mer varit spelledare för nybörjargrupper är erfarna grupper. Det kan nog ha färgat och vinklat mina åsikter en hel del.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För mig beskriver ju det här helt enkelt rollspel. Ett givande, förväntande, och gemensamt deltagande. Det är lite verklighetsfrämmande för mig att koppla det till specifika spel, eller specifika insikter från spel, eller ens att säga att spel inte spelades på det här sättet innan något spikat kalenderdatum.
Jag talar ju bara av egen erfarenhet här. Vet inte hur det var för andra. Jag spårar inte dessa insikter till ett visst spel, men för mig var det på 90-talet så att SL var gud.

Det var noll dysfunktionella förhållanden, ingen personkemiproblematik, ingen klagade och alla hade kul. Men allt ansvar och all makt låg hos SL, vilket var ansträngande för SL (och när i te SL drog ihop allt och jobbade en massa så blev det inget spel), och gav mindre agens till spelare. Och jag har haft mer kul när detta har luckrats upp. Nu ser vi på spelledaren mer som en spelare bland andra. A kanske drar ihop spelet och planerar, B fixar lokal, C är spelledare och D är den som äger spelet och har koll på reglerna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
För mig beskriver ju det här helt enkelt rollspel. Ett givande, förväntande, och gemensamt deltagande. Det är lite verklighetsfrämmande för mig att koppla det till specifika spel, eller specifika insikter från spel, eller ens att säga att spel inte spelades på det här sättet innan något spikat kalenderdatum. Men det är samtidigt något jag fått höra från så många olika personer just nu att det föranledde trådstarten.

Det verkar nämligen vara just precis den här upplevelsen--med spelledaren som en despot (upplyst eller ej)--som varit något av en norm i Äspel-Sverige. Det är intressant, och lite galet, men jag undrar också om det verkligen var så illa, eller om det är en sentida tolkning informerad av modernare spel?
Först, jag tror inte att det är specifikt något som skedde i Äspels Sverige. Jag har diskuterat med tillräckligt många icke-svenskar för att anse mig veta att det här, i vissa spelgrupper, var (är?) ett problem som sträcker sig långt utanför Sveriges gränser.

Sedan, ja, du har helt rätt i att rollspel är exakt det där lyhörda geochtagande där man med fingertoppskänsla tillsammans väver en berättelse med lite olika verktyg och tekniker. Och jag är fullständigt övertygad om att det är själva grunden till det de flesta av oss gillar med hobbyn.

Men, när spelen växte, när materialet börja mutera och kräva andra sorters överenskommelser så hängde spelen (och ibland spelgrupperna) inte riktigt med. Rent kronologiskt så växte exempelvis skogen och grottan ut till jättelika städer och detaljerat beskrivna länder, plundringsräderna växte till väldiga kampanjer där RP räddade världen och kröntes till kungar.

Här någonstans uppstod en mängd förväntningar och konventioner som ibland gällde och ibland inte gällde, och som ibland inte ens var kända av alla runt bordet.

Så, i ljuset av detta kan GM Fiat vara helt oproblematiskt med en välfungerande grupp som är vana att samarbeta samtidigt som det i en annan grupp kan innebär att deltagarna känner att övriga deltagare vida överskrider sina befogenheter.

Och det här är verkligen inte en efterhandskonstruktion eller ett narrativ som drivs av någon anledning, och jag tror visst att man kan sätta ett datum på det, eller åtminstone tydligt kika på innehållet i spelen och se vad som har tillkommit.

Ex (men här får ni gärna slå mig på fingrarna) så tror jag att de tidiga spelen (alltså före Äspel) hade med en hel del metaregler kring balans, SL ansvar m.m. Inte supermycket och kanske inte supertydligt, men jag tycker mig ha snubblat över tillräckligt många lösryckta citat för att åtminstone ha känslan av att det någon form av grundläggande konsensus kring hur man spelade. Vilket kanske inte var så konstigt, för i början var spelarna inte så många. När Äspel dök upp rådde lite samma. Det var inga större konstigheter. Man spelade och hade kul och uppstod problem så fanns det säkert någon Sinkadus som tog upp det (vi får inte glömma att det fanns en regel som övertrumfade att SL alltid hade rätt och det var att Äspel alltid hade rätt, de hade ju skapat regeln).

Men sen hände något. Friform, feta kampanjer, detaljism, culture gaming... Reglerna följde inte riktigt med, i synnerhet inte de delarna av dem som handlade om vem som gjorde vad och varför.

Här någonstans, säg 92-95 uppstod SLs Maktepok. På vissa håll var det en upplyst despot, på andra håll en skoningslös diktator (jag har spelat med båda). Detta var normen fram till 2000-2005. Och plockar man upp spel från den här tiden så sägs det väldigt lite om strukturerna kring spelandet.

Och har man lite koll på sociala strukturer så vet man att ett socialt system utan ramar och riktlinjer kan utvecklas åt vilket håll som helst, och att en om en ny deltagare tillkommer, eller en annan försvinner, så kan allt ändras. Det är inte konstigt alls, och det skedde sannolikt med flera spelgrupper.

Någon gång runt 2005-2010 blev termen Socialt kontrakt allas kännedom och även kanske en bråkdel hade läst vad det handlade om så var det många som insåg att deras grupper saknade ett socialt kontrakt. Jag vet att jag under den här perioden helt hade bränt ut mig som SL genom att köra Undergångens arvtagare. Det var helt enkelt för mycket jobb och även om det var kul, väldigt kul, så orkade jag till slut inte längre (och vi spelade aldrig klart sista delen). Vi började bli tydliga med att berätta för varandra vad vi tyckte var kul och vad vi tyckte var mindre kul.

Tittar man sedan på spelen 2010-2020 så ser man att något har hänt. Det finns kapitel som handlar om SLs ansvar, när man ska använda regler o.s.v.

Så att detta skulle vara något som överdrivs eller har hittats på i efterhand eller att alla de spelares upplevelser skulle ha varit påhejade av någon annans sentida narrativ vänder jag mig starkt emot. Det är falsk historieskrivning och anledningen till att jag alls säger detta är för att åsikten har uttryckts lite för många gånger på sistone (på andra håll) för att jag ska vara bekväm med det (mina egna upplevelser har t.o.m ifrågasatts och det har föreslagits att det snarare har handlat om deltagandet i en väckelsekult där man var tvungen att hitta på att man upplevt detta för att få vara med).

Så, här är historiken :)
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag ser den här distinktionen som ganska obrukbar, personligen. Men jag är inte ute efter att diskutera definitioner utan mest att höra vad för problem folk har med GM fiat i dess olika former.



Fråntagandet av agens är en intressant vinkel! Handlar det då om en förväntan som inte möts, i grund och botten? E.g., jag säger att min rollpersons släkting bor i den här staden; SL säger nej?
Nej mer i stil med att sl bestämmer hur min karaktär skall reagera och agera kring vissa situationer . Ni befinner er på en båt och din karaktär kan inte simma och känner ett starkt obehag över att befinna sig på en båt så du får slå ett sinnesnärvaroslag för att inte bryta ihop. Jag - men jag ser inte alls min karaktär som någon som är rädd för havet och båtar och jag har dessutom färdigheten simma . Sl - men det spelar ingen roll för jag är sl och nu blir din karaktär rädd .
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
"Spelledaren har alltid rätt. Om spelledaren mot förmodan inte har rätt, se tidigare regel"

Jag förknippar det här citatet med regelböckerna till DoD91, och ser det här primärt som något stöttande för en oerfaren spelledare. Hamnar man (som SL) i en diskussion med en spelare som vill göra X men man själv tycker att X är omöjligt så kan man stänga ner diskussionen med ovanstående och komma vidare. Diktatoriskt? Absolut, men spelpasset kunde komma vidare och den lika oerfarne spelaren kunde förhoppningsvis släppa det hela.

Som vuxen och lite mer kunnig i att kunna argumentera, bättre på att se utanför sig själv och kunna fokusera på allas kul så behövs inte regeln. Den löser ett problem som inte existerar längre (för mig alltså, jag har ingen tolvårig rollspelare att fråga).

Genesis said:
Det var noll dysfunktionella förhållanden, ingen personkemiproblematik, ingen klagade och alla hade kul. Men allt ansvar och all makt låg hos SL, vilket var ansträngande för SL (och när i te SL drog ihop allt och jobbade en massa så blev det inget spel), och gav mindre agens till spelare. Och jag har haft mer kul när detta har luckrats upp. Nu ser vi på spelledaren mer som en spelare bland andra. A kanske drar ihop spelet och planerar, B fixar lokal, C är spelledare och D är den som äger spelet och har koll på reglerna.
Jag känner väl igen det här. Spelledaren drog precis hela lasset och förberedde massor mellan spelmötena. En spelare kunde bara dyka upp, sätta sig på en stol, säga "berätta för mig vad vi gjorde senast, jag minns inte" och sen efteråt klaga för att det var för lite strid.

Att spelare ska bidra med mer än så känns alla överens om, men de jag spelar med har lite olika syn på var gränsen går (och det kan variera med spel förstås). En tycker att spelarna inte får plantera saker i fiktionen (man frågar SL "finns det ett bord här?" istället för att säga "jag ställer X på bordet") medan någon annan tycker att det är klart man får (ända tills SL säger "nej det finns inget bord där"). Och då får man som spelgrupp hitta balansen. Just nu spelar jag (som spelare) Masks of Nyarlahotep och då har ju SL en faslig massa preppjobb, vi spelare har en faslig massa handouts/personer att hålla koll på och det känns tydligt att vi spelare inte kan plantera saker i fiktionen (eller ja, ett bord kan vi nog få stoppa in).
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Nej mer i stil med att sl bestämmer hur min karaktär skall reagera och agera kring vissa situationer . Ni befinner er på en båt och din karaktär kan inte simma och känner ett starkt obehag över att befinna sig på en båt så du får slå ett sinnesnärvaroslag för att inte bryta ihop. Jag - men jag ser inte alls min karaktär som någon som är rädd för havet och båtar och jag har dessutom färdigheten simma . Sl - men det spelar ingen roll för jag är sl och nu blir din karaktär rädd .
Skräcktabellen uppfanns för att spelare reagerade "fel". :)
När jag var ung (håhåjaja) så ville man ju aldrig att ens rollperson skulle bli rädd. Jag spelade ju den supercoola utbygdsjägaren Agarorn och han är fan modigast ever! Som lite mer vuxen går det alldeles utmärkt att spela rädd för egen maskin. Vi undersöker ett gravvalv och en levande mumie dyker upp, nog gömmer sig min rollperson sig darrande i ett hörn och hoppas att någon annan räddar honom.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tänker nog att för mig har problemet inte har varit så mycket spelledarens makt över världen, över SLPs eller över att sätta svårighetsgrader och agera rollfigurerernas ögon och öron, utan att vara ytterligare ett lager mellan tärning och vad som händer. Inte som tolkande av tärningarna utan som avgörande om resultatet skulle spela roll eller ej. För mig går gränsen där. Spelledaren får till och med säga "stenar faller alla dör" och jag är egentligen fine med det. Men just där vi som ramlar över mot att vi ska undvika regler, eller till och med att SL ska slå dolt och anpassa resultaten efter vad som är mest dramatiskt, intressant eller minst destruktivt för det som spelas. Det är precis det som dödar rollspel för mig, det var när jag fick nog av det som jag la rollspelen på hyllan och inte spelade mer på en tio år. Det kanske går att göra det bra, det kanske går att inte få det att döda upplevelsen, men för mig som spelledare blev det alldeles för mycket förväntningar på att som lyckas knixa runt de hinder som spelarnas interaktion med ett färdigt äventyr blev, och som spelare blev det trist för att en stor del av spelet blev ett slags tassande där en försökte känna av vart gränserna gick, när blev min fria interaktion med fiktionen ett sådant hinder som SL måste navigera runt och när är det bara coolt och gör att vi alla har kul. När allt detta fungerade hade vi alla roligt såklart, det är inte så att allt spelande från den här tiden var trist, men det här fanns ändå med i bakhuvudet. Lite som den där dolda familjehemligheten alla visste om men ingen ville ta i utan istället målade upp bilden av att alla var lyckliga och vad vi gjorde var att vi "skapade en gemensam berättelse där vi alla fick vara både författare och skådespelare" osv.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Ju mer jag tänker på detta så tror jag att det har mycket att göra med spelarnas mognad och rollspelens målgrupp.

90-talsspelen riktade sig mot rollspelare i 11-årsåldern där SL fick axla allt ansvar eftersom alla spelare inte hade tillräckligt med mognad. Mer krav på SL, mindre på spelarna.

Nutida spel upplever jag riktar in sig på de som är mellan 25-40 år och ansvaret fördelas ut på ett annat sätt. Mer krav på spelarna, mindre på SL.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Ju mer jag tänker på detta så tror jag att det har mycket att göra med spelarnas mognad och rollspelens målgrupp.

90-talsspelen riktade sig mot rollspelare i 11-årsåldern där SL fick axla allt ansvar eftersom alla spelare inte hade tillräckligt med mognad. Mer krav på SL, mindre på spelarna.

Nutida spel upplever jag riktar in sig på de som är mellan 25-40 år och ansvaret fördelas ut på ett annat sätt. Mer krav på spelarna, mindre på SL.
Men då man oftast spelade med kompisar i samma åldersgrupp så borde ju således SL inte haft större mognad än övriga i gruppen 🤔
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Men då man oftast spelade med kompisar i samma åldersgrupp så borde ju således SL inte haft större mognad än övriga i gruppen 🤔
Det blev som jag minns det alltid den mest "mogne" eller den som var några år äldre som blev spelledare till sist. :)
 
Top