Tror det här är väldigt individuellt. För mig har det varit en rätt lång resa genom snårskogen som är rollspel och rollspelares starka åsikter om dem.
Mutant ('84) var det första rollspelet jag ägde. Lärde mig att rollpersoner är kassa och att det bor träd i underjordiska framtidsbunkrar som byter ut ortsbefolkningar med frökapseldoppelgangers.
Mutant Chronicles använde lika många breda ord som breda axelskydd. Vet inte riktigt vilka takeaways jag har egentligen. Fler pipor betyder mer skada?
Warhammer Fantasy Role-Play injicerade humor i
allt och gav mig ett fantasyrollspel som kändes samtidigt både mer jordnära och mer tokigt. Också första kampanjen jag läste (Enemy Within) som jag inte rakt av avfärdade utan rentav försökte spelleda. Fastnade dock aldrig för den i spel på samma sätt som många gjort.
Star Wars d6 har nog mitt enskilda favoritsystem, trots att jag knappt spelat det. Både hur det är skrivet och hur bara elegant många saker är känns som bra saker att inspireras av, oavsett vad en tycker om addition av T6:or.
Kult ('91) är förvirrat och märkligt och ... alldeles underbart. Få rollspel lyckas ha lika mycket identitet, utan att egentligen lyckas beskriva sig självt särskilt bra.
Advanced Dungeons & Dragons 2E visade på den galna bredden i D&D, kanske särskilt genom alla olika campaign settings. Allt möjligt från Planescape till Birthright till Ravenloft: Masque of the Red Death står på fina platser i mina hyllor för att de vidgade vyerna på olika sätt. Det spretiga opolerade och ibland lite missmatchade är nog framförallt nostalgiskt idag, men mycket av materialet kokar i det närmaste över av häftig inspiration.
Amber Diceless är nog min favorittolkning av värld. Regler, tips; precis allt genomsyras av Amberstämning. Ohyggligt fult, men nyutgåvorna sägs fånga det helt lysande och högst gruppkonfliktsfokuserade regelsystemet väldigt bra.
All Flesh Must Be Eaten lärde mig att rollspel inte behöver ha någon setting alls, utan kan hantera situationer betydligt mer dynamiskt. Setting är en överenskommelse inför spelkvällen. Det fick mig att verkligen uppskatta one-shots på ett sätt jag gör än idag. Ett av de viktigaste rollspelen för mig som spelledare.
Fiasco känns som allmänbildning. Brukar leka med det som introspel för att få spelare att rolleka lite mer än de ibland gör, om de är mer bekväma med tärningar.
Fate är också supermysigt, men kanske nästan som ett anti-Fiasco, där du kan göra teaterapor och improventusiaster mer bekväma med regler istället. Också ett lysande system för att engagera sig med samberättande som koncept. Särskilt svag för scifi-varianten
Diaspora, som dock inte har någon egentlig relation till Fate Core.
Gillade att läsa
Ironsworn, för att hela idén om solorollspel spontant känns helt verklighetsfrämmande, men det gjorde att jag helt klart kan se det fungera.
Håller med
@Rickard om
Sorcerer, eftersom det är min personligen enda källa till Forgediskussionen, men känns som en mer saklig sådan än någon forumrant någonsin varit, plus att det dessutom är ett genuint bra rollspel helt oavhängt den diskussionen.
Ser
Dungeons & Dragons 5E som ren och skär allmänbildning, men är själv lite för dåligt insatt för att tipsa om det. Försöker själv utbilda mig just nu.