Nä, det är snarare en design flaw. Ett misstag som såväl tidiga upplagor av Shadowrun som White Wolfs system gjorde. Lägg märke till att de båda gick ifrån det i senare upplagor.
Fast problemet med Shadowrun och Vampire var egentligen inte att man hade varierade TN, utan att spelmakarna inte förstod hur matten funkade. Det är till att börja med inte en jättebra idé att knyta ett varierande TN till en svårighetsgrad, för det betyder isåfall att alla alltid har en relativt hyfsad chans att lyckas med vad som helst. I gamla Vampire så är maxsvårighetsgraden 10, vilket i teorin innebär att vilken idiot som helst har minst 10% chans att lyckas med sina försök på hjärnkirurgi eller nåt annat hiskligt svårt.
Sen kunde man spendera Willpower på eländet också, vilket i kombination med ettor som ger minus fick den roliga effekten att en total klåpare faktiskt hade större chans att lyckas än en världsmästare. (Har du en tärning och spenderar Willpower så är sannolikheten för att få minst en success 90%. Har du istället tio tärningar och spenderar Willpower så sjunker den sannolikheten till 64,66%.)
Allt det där är ju helt orimligt, och då förekommer det att man istället börjar prata om att man behöver uppnå ett visst antal successes för att lyckas, ovanpå TN-maxningen, men det hade man ju redan bestämt skulle vara ett mått på kvalitet; att hålla på och
blanda på det viset är definitivt ett designfel.
Men liksom, i tredje utgåvan är det också bara 3,89% risk att man dör om man hoppar från ett flygplan på 10.000 meters höjd. Om man är jättestor, typ som Berget Clegane, så är det bara 0,88% risk. Om man bär en plåtrustning när man kastar sig ut ur planet så är risken ännu mindre, men den orkar jag inte räkna ut.
… Så man kan väl säga att det finns en del som tyder på att White Wolf inte var så värst bra på matte, och gott om designfel som beror på det. Men det är ett implementationsproblem, inte ett problem som betyder att varierande TN alltid är av ondo. Det kan t.ex. funka jättebra för omständighetsbaserade modifikationer.