Spelmöte 10
Byggandet av funktioner i fästet fortsätter, och efter ytterligare en vecka står ett Skrädderi klart. Jag har nog inte påpekat detta tidigare, men ni vet den purpurfärgade mossan i grottan under fästet? Gruppen hittade också en koloni med skalbaggar som äter den mossan och koncentrerar färgämnet i sina skal, så de blir en källa till purpurfärgat pigment. Skalden har bestämt sig för att han vill börja göra och sälja purpur-tyg.
Oraklet Nuala besöker fästet och skådar in i deras framtid – utom för krigaren som är mer intresserad av sitt förflutna. Jag har inte gått in på det här heller i dessa krönikor, eftersom jag inte visste om det skulle bli bestående, men krigarens spelare har verkligen satsat på den vanföreställningen som var permanent, och spelar nu en personlighetsklyvning som byter personlighet då och då (den andra, idén att dvärgar egentligen inte finns, har gått över). Nuala berättar också sägnen om Pelagia, och lovar att besöka fästet igen innan året är slut.
Gruppen tänker sig en expedition till Silversänkan (den gamla övergivna silvergruvan som de vetat om ett tag nu), men innan dess försöker skalden bota krigaren genom att bryta ned honom mentalt för att sedan kunna bygga upp honom igen. Den här hypotesen visar sig ha allvarliga brister, och det hela slutar med att krigaren dras med ytterligare ett problem, klaustrofobi, i drygt en vecka framöver.
Så de vilar en natt till och bestämmer sig istället för att (äntligen) försöka hitta De Dödas Dal, eftersom det inte låter som där finns grottor…
På vägen möter de trollet som jagar en hundvalp och slår ihjäl det. Trollet, alltså. Krigaren, som nu tycker att han heter Esmeralda och inte alls kan slåss, adopterar valpen och döper den till Sötnos.
De hittar dalen och blir ganska bundis med orcherna, som bjuder på hembränt och tar några silvermynt för att låta äventyrarna gå in i Tystnadens Tempel. De tror att de kommer att gå lika illa som som det gick för dem.
Krigaren har fortfarande klaustrofobi, så de andra 4 går in. Skalden blir nästan omedelbart utslagen av det gula möglet. Efter det slår gruppen läger hos orcherna och vilar ut ordentligt så alla blir friska. Så friska som möjligt i alla fall…
Nästa expedition så följer de bergssprickan in i själva De Dödas Dal, men vågar inte klättra ned för bergväggen, så de går tillbaka in. Beredningsrummet undersöks och den gamla dagboken hittas. Nasaren samlar en del gulmossa i en behållare. Jag bestämmer att först när han försöker använda den som vapen kommer han att få slå Fingerfärdighet för att se hur väl han lyckades med insamlingen.
De går ned för trappan och försöker prata med neslingarna. Det går inget vidare, neslingarna har ju ingen anledning att lyssna på dem. Istället hämtar äventyrarna sina hackor och hugger sig igenom hålberget i passagen ut till dalen. Vad de inte vet är att neslingarna för att hämnas sätter igång översvämningen av orchernas ravin.
Det första som händer inne i själva dalen är att gasten Garkhal svävar fram till dem, och eftersom han inte får veta vägen till Stormunsel (det är bara krigaren som vet det, och i sitt nuvarande sinnestillstånd vet han inte att han vet) anfaller han. Med eld och sitt magiska svärd skingrar de honom snabbt.
Sedan försöker de prata med Skråme. Nasaren är först, men är väldigt osmidig och blir anfallen men lyckas kasta sig undan. Skalden lyckas bättre, och Skråme lugnar ned sig tillräckligt för att berätta att han saknar sitt krumhorn. Gruppen återvänder till templet och försöker prata med neslingarna igen, men det är lika lönlöst som innan.
Det sista som händer är att de upptäcker översvämningen, som nått halvvägs upp för trappan mellan ravinen och templet…
Datumet är nu Åldervår 39.
Reflektioner:
Det var ju tur att de inte vågade anfalla Skråme, hans stats är ju ganska mesiga – till och med sämre än en standard-jätte.
Att det bara skulle ta 20 minuter att översvämma ravinen låter ju fullständigt orimligt om man tittar på kartan. Lyckligtvis tog det spelarna mycket mer tid än så att gå tillbaka till en punkt där de kunde upptäcka effekten, så jag behövde aldrig besluta hur lång tid det egentligen tog.