Eftersom vi har en massa snack om rälsning just nu tänker jag att det passar bra med en diskussion om något jag upplevt, som jag kommit att i mitt huvud kalla Gromit-räls. Ni kanske kan tänka er vad det handlar om. I vanliga fall när vi talar om rälsning tänker vi oss att spelledaren har en fast plan, noga förberedd, som hen alltid leder tillbaka spelarna mot. Om man improviserar allting kan man väl omöjligt rälsa?
Men när jag spelleder Lasers & Feelings känner jag alltid att jag rälsar, och det känns till och med svårt att spela spelet utan att rälsa. Detta trots att jag precis slumpat fram vad scenariot ska handla om och jag inte har någon plan alls om vart vi är på väg eller vad som ska hända. Anledningen till att jag känner att jag rälsar tror jag har att göra med att de val som spelarna tar (och de tar val lite hela tiden) aldrig känns som att de är så viktiga. Såhär kan det se ut:
Rollpersonerna är på sitt rymdskepp och Kapten Darcy blir överfallen av mystiska hjärnkontrollsignaler. De hittar på en plan för att behandla honom, genom att bygga om sköldarna på skeppet. Darcy är nu helt borta och placeras i en sjukhuspodd. Rollpersonerna försöker spåra signalen och ger sig av däråt. De kommer fram till en övergiven rymdbas i ett asteroidbälte. De beslutar sig för att gömma sig bakom en asteroid och smyga sig fram till basen. Väl där skär de sig in genom skrovet och tar sig in. Och på liknande vis fortsätter äventyret.
Jag har inte planerat någonting här. Jag slänger ett problem på spelarna och när de löst det så försöker de spåra signalerna. Jag hittar på att det är en rymdbas som sänder ut signalerna och de reser dit. Jag hittar på att den ligger i ett asteroidbälte och de beslutar sig för att smyga in. Jag hittar på att det finns robotvaktpatruller och de beslutar sig för att hacka sig in i en robot för att styra runt den, eller något sådant.
På ett uppenbart plan är det här inte rälsning. När jag hittade på hjärnkontrollsignalerna så hade jag ännu inte hittat på rymdbasen. Och i alla situationer är spelarna helt fria att ta vilket beslut de vill. Jag kommer aldrig att tvinga in dem på någon speciell bana. Samtidigt känner jag liksom inte riktigt att jag ger dem viktiga val som betyder något. De tar ofta valen lite i blindo och jag skapar bara nästa del av berättelsen. Och oftast, vare sig de lyckas eller misslyckas med sina slag så ser jag till att vi kommer framåt i berättelsen. De beslut de tar kan absolut påverka vad jag hittar på härnäst, men kan man verkligen säga att de har agens? Det känns inte så när jag spelar.
Jag vet inte, är det här jag som bara är nojjig? Är detta vanligt (om än improviserat) spelledande, och problemet jag har är mest bara att det inte är Story Now? Att besluten de tar inte är tematiskt viktiga? På ett sätt har de ju beslut om huruvida de vill storma basen eller smyga in, och det påverkar ju vad som händer. Men det känns liksom inte som ett viktigt beslut egentligen.
Är Gromit-rälsande en grej?
Men när jag spelleder Lasers & Feelings känner jag alltid att jag rälsar, och det känns till och med svårt att spela spelet utan att rälsa. Detta trots att jag precis slumpat fram vad scenariot ska handla om och jag inte har någon plan alls om vart vi är på väg eller vad som ska hända. Anledningen till att jag känner att jag rälsar tror jag har att göra med att de val som spelarna tar (och de tar val lite hela tiden) aldrig känns som att de är så viktiga. Såhär kan det se ut:
Rollpersonerna är på sitt rymdskepp och Kapten Darcy blir överfallen av mystiska hjärnkontrollsignaler. De hittar på en plan för att behandla honom, genom att bygga om sköldarna på skeppet. Darcy är nu helt borta och placeras i en sjukhuspodd. Rollpersonerna försöker spåra signalen och ger sig av däråt. De kommer fram till en övergiven rymdbas i ett asteroidbälte. De beslutar sig för att gömma sig bakom en asteroid och smyga sig fram till basen. Väl där skär de sig in genom skrovet och tar sig in. Och på liknande vis fortsätter äventyret.
Jag har inte planerat någonting här. Jag slänger ett problem på spelarna och när de löst det så försöker de spåra signalerna. Jag hittar på att det är en rymdbas som sänder ut signalerna och de reser dit. Jag hittar på att den ligger i ett asteroidbälte och de beslutar sig för att smyga in. Jag hittar på att det finns robotvaktpatruller och de beslutar sig för att hacka sig in i en robot för att styra runt den, eller något sådant.
På ett uppenbart plan är det här inte rälsning. När jag hittade på hjärnkontrollsignalerna så hade jag ännu inte hittat på rymdbasen. Och i alla situationer är spelarna helt fria att ta vilket beslut de vill. Jag kommer aldrig att tvinga in dem på någon speciell bana. Samtidigt känner jag liksom inte riktigt att jag ger dem viktiga val som betyder något. De tar ofta valen lite i blindo och jag skapar bara nästa del av berättelsen. Och oftast, vare sig de lyckas eller misslyckas med sina slag så ser jag till att vi kommer framåt i berättelsen. De beslut de tar kan absolut påverka vad jag hittar på härnäst, men kan man verkligen säga att de har agens? Det känns inte så när jag spelar.
Jag vet inte, är det här jag som bara är nojjig? Är detta vanligt (om än improviserat) spelledande, och problemet jag har är mest bara att det inte är Story Now? Att besluten de tar inte är tematiskt viktiga? På ett sätt har de ju beslut om huruvida de vill storma basen eller smyga in, och det påverkar ju vad som händer. Men det känns liksom inte som ett viktigt beslut egentligen.
Är Gromit-rälsande en grej?