Jag har gjort spel i efterkatastrofengenren förut. Ett i princip färdigt som dock aldrig skrevs ned, och sedan ett annat som jag kom en bit på men som aldrig kändes helt rätt, till stor del för att jag insisterade på att försöka krångla in en massa tärningsmekanik. Nu har jag nya idéer! Arbetsnamn "Ekot av en värld som brast".
Grundtanken från andra försöket är kvar. Vi spelar personer som upplever katastrofen själva, fast vi spelar inte själva katastrofen. (Eller, det kanske kan vara intressant att göra, men i så fall kommer det i slutet.) Istället spelar vi rollpersonerna i två tidsåldrar: före och efter katastrofen. Det här spelet ska ha en spelledare, tror jag, mest för att kunna sköta snygga klippningar. Jag vill ha scener som blixtsnabbt hoppar mellan nutid och dåtid, och som blandar ihop världarna. Den uttröttade marodören kommer tillbaka till sin lya, nedblodad efter att ha slagits mot ett gäng våldsverkare, och när hon kliver in genom dörren går hon och sätter sig hos sina barn, som spelar TV-spel i soffan. Hon har haft en lång arbetsdag på kontoret. Typ så.
En ny tanke är dock att jag vill låta olika spelare spela rollpersonen före och efter katastrofen, för att riktigt visa att det är två olika personer. Så varje spelare spelar en rollperson i nutid och en i dåtid (eller nutid och framtid, antar jag). Jag tänker mig i nuläget tre faser av spelet:
I första fasen ska vi utforska rollpersonerna och deras relationer. Vi gör ett relationsschema och sätter upp rollpersonerna i en vertikal linje i mitten. Till vänster om denna linje finns personerna som är en del av deras värld innan katastrofen, samt via pilar som går på vänstersidan relationerna mellan rollpersonerna. Till höger samma sak efter katastrofen. Det finns inga biroller som existerar på båda sidor; alla personer rollpersonerna kände innan katastrofen är döda, utom just rollpersonerna. I den här fasen spelar vi ut scener i båda tider (låt oss kalla dem Före och Efter för enkelhetens skull) och genom frågor bygger vi upp dessa relationer. Typ SL frågar "Vem är Sanna och vad betyder hon för dig, Jens?" och sätter sedan en scen som bygger på svaret. Fasen är slut när alla rollpersoner har minst en relation till en biroll och en rollperson på varje sida om brytet.
I fas två kan vi fortfarande rita ut relationer, om vi vill, men nu har vi en annan primär uppgift. Nu spelar vi för att ta reda på vad Före-RP har som Efter-RP inte har, och tvärtom, samt vad de har gemensamt. Typ: Före har en familj, Efter har makt, båda har dåligt självförtroende. I den stilen. Jag tänker att man spelar ut scener och en spelare kan säga till sin motpart "Jag tror att jag ser vad du har som jag saknar," och skriva ned det. Detta fortsätter tills vi har identifierat dessa tre saker för samtliga rollpersoner. I den här fasen är Efter väldigt nära katastrofen, och världen är väldigt farlig. Våldsam.
Mellan fas två och fas tre ska det passera lite tid i Efter. Överlevare börjar samla ihop sig och bilda små samhällen, och försöker lösa alla frågor om hur de ska överleva och vem som bestämmer. Här vill vi ta reda på vad rollpersonerna, som är människor som får en del att säga till om i det nya samhället, kommer att vilja bygga för samhälle. Vill de återskapa det som varit, bygga något nytt, eller vill de bara lösa det praktiska utan en massa högtflygande visioner? I den här fasen kommer vi inte att sätta så mycket scener i Före, utan koncentrera oss på Efter. Men Före kan ändå dyka upp i spel, för Före-RP kan hoppa in i scener och börja diskutera med Efter-RP. Säg att Efter-RP håller på att bli våldsam mot sin före detta make. Före-RP kan bryta in och ropa "Men sluta! Det är ju Jens! För helvete, vi har ju barn tillsammans!" Så kan man ha dialogscener mellan Före och Efter. Eventuellt finns det till och med någon mekanik, kanske så enkelt som en slantsingling, som tillåter Före att tillfälligt ta kontrollen, eller bara ge en order som Efter måste följa.
Så långt har mina tankar kommit hittills. Jag vet inte om det är intressant att ha en fas fyra där vi spelar ut katastrofen och ser vad som hände. Jag tror inte det, dock. Såpass mycket kommer att vara etablerat vid det här laget att det blir lite redundant, tror jag.
Ett problem jag har är att jag egentligen vill hålla det jordnära och lokalt. Att man spelar i staden spelarna befinner sig i och talar om faktiska platser. Det vore coolt att ha med hur de ser ut Före och Efter, och det ger möjligheter till snygga klippningar. Problemet är att efter en samhällskollaps vill man nog inte stanna i staden. I början kan man väl länsa snabbköpen, men snart blir matbristen ett bekymmer och vill man bygga ett samhälle måste man nog göra det ute på landet där man kan odla mat. Det tycker jag är synd. En lösning på detta vore att behålla det lokala och ta bort det jordnära och göra en katastrof som gör att det plötsligt växer en massa skit i städerna, som man kan använda för mat. Som skogen i Bois dormant. På sätt och vis lockar detta eftersom kontrasten mellan Före och Efter blir såpass stark, men å andra sidan förlorar man en viss närhetskänsla när man tar till fantastik. Jag tar gärna emot idéer här, och kommentarer på upplägget i allmänhet. Känns det intressant? Skulle ni vilja spela något sådant här?
Grundtanken från andra försöket är kvar. Vi spelar personer som upplever katastrofen själva, fast vi spelar inte själva katastrofen. (Eller, det kanske kan vara intressant att göra, men i så fall kommer det i slutet.) Istället spelar vi rollpersonerna i två tidsåldrar: före och efter katastrofen. Det här spelet ska ha en spelledare, tror jag, mest för att kunna sköta snygga klippningar. Jag vill ha scener som blixtsnabbt hoppar mellan nutid och dåtid, och som blandar ihop världarna. Den uttröttade marodören kommer tillbaka till sin lya, nedblodad efter att ha slagits mot ett gäng våldsverkare, och när hon kliver in genom dörren går hon och sätter sig hos sina barn, som spelar TV-spel i soffan. Hon har haft en lång arbetsdag på kontoret. Typ så.
En ny tanke är dock att jag vill låta olika spelare spela rollpersonen före och efter katastrofen, för att riktigt visa att det är två olika personer. Så varje spelare spelar en rollperson i nutid och en i dåtid (eller nutid och framtid, antar jag). Jag tänker mig i nuläget tre faser av spelet:
I första fasen ska vi utforska rollpersonerna och deras relationer. Vi gör ett relationsschema och sätter upp rollpersonerna i en vertikal linje i mitten. Till vänster om denna linje finns personerna som är en del av deras värld innan katastrofen, samt via pilar som går på vänstersidan relationerna mellan rollpersonerna. Till höger samma sak efter katastrofen. Det finns inga biroller som existerar på båda sidor; alla personer rollpersonerna kände innan katastrofen är döda, utom just rollpersonerna. I den här fasen spelar vi ut scener i båda tider (låt oss kalla dem Före och Efter för enkelhetens skull) och genom frågor bygger vi upp dessa relationer. Typ SL frågar "Vem är Sanna och vad betyder hon för dig, Jens?" och sätter sedan en scen som bygger på svaret. Fasen är slut när alla rollpersoner har minst en relation till en biroll och en rollperson på varje sida om brytet.
I fas två kan vi fortfarande rita ut relationer, om vi vill, men nu har vi en annan primär uppgift. Nu spelar vi för att ta reda på vad Före-RP har som Efter-RP inte har, och tvärtom, samt vad de har gemensamt. Typ: Före har en familj, Efter har makt, båda har dåligt självförtroende. I den stilen. Jag tänker att man spelar ut scener och en spelare kan säga till sin motpart "Jag tror att jag ser vad du har som jag saknar," och skriva ned det. Detta fortsätter tills vi har identifierat dessa tre saker för samtliga rollpersoner. I den här fasen är Efter väldigt nära katastrofen, och världen är väldigt farlig. Våldsam.
Mellan fas två och fas tre ska det passera lite tid i Efter. Överlevare börjar samla ihop sig och bilda små samhällen, och försöker lösa alla frågor om hur de ska överleva och vem som bestämmer. Här vill vi ta reda på vad rollpersonerna, som är människor som får en del att säga till om i det nya samhället, kommer att vilja bygga för samhälle. Vill de återskapa det som varit, bygga något nytt, eller vill de bara lösa det praktiska utan en massa högtflygande visioner? I den här fasen kommer vi inte att sätta så mycket scener i Före, utan koncentrera oss på Efter. Men Före kan ändå dyka upp i spel, för Före-RP kan hoppa in i scener och börja diskutera med Efter-RP. Säg att Efter-RP håller på att bli våldsam mot sin före detta make. Före-RP kan bryta in och ropa "Men sluta! Det är ju Jens! För helvete, vi har ju barn tillsammans!" Så kan man ha dialogscener mellan Före och Efter. Eventuellt finns det till och med någon mekanik, kanske så enkelt som en slantsingling, som tillåter Före att tillfälligt ta kontrollen, eller bara ge en order som Efter måste följa.
Så långt har mina tankar kommit hittills. Jag vet inte om det är intressant att ha en fas fyra där vi spelar ut katastrofen och ser vad som hände. Jag tror inte det, dock. Såpass mycket kommer att vara etablerat vid det här laget att det blir lite redundant, tror jag.
Ett problem jag har är att jag egentligen vill hålla det jordnära och lokalt. Att man spelar i staden spelarna befinner sig i och talar om faktiska platser. Det vore coolt att ha med hur de ser ut Före och Efter, och det ger möjligheter till snygga klippningar. Problemet är att efter en samhällskollaps vill man nog inte stanna i staden. I början kan man väl länsa snabbköpen, men snart blir matbristen ett bekymmer och vill man bygga ett samhälle måste man nog göra det ute på landet där man kan odla mat. Det tycker jag är synd. En lösning på detta vore att behålla det lokala och ta bort det jordnära och göra en katastrof som gör att det plötsligt växer en massa skit i städerna, som man kan använda för mat. Som skogen i Bois dormant. På sätt och vis lockar detta eftersom kontrasten mellan Före och Efter blir såpass stark, men å andra sidan förlorar man en viss närhetskänsla när man tar till fantastik. Jag tar gärna emot idéer här, och kommentarer på upplägget i allmänhet. Känns det intressant? Skulle ni vilja spela något sådant här?