Nytt försök på efterkatastrofenspel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag har gjort spel i efterkatastrofengenren förut. Ett i princip färdigt som dock aldrig skrevs ned, och sedan ett annat som jag kom en bit på men som aldrig kändes helt rätt, till stor del för att jag insisterade på att försöka krångla in en massa tärningsmekanik. Nu har jag nya idéer! Arbetsnamn "Ekot av en värld som brast".

Grundtanken från andra försöket är kvar. Vi spelar personer som upplever katastrofen själva, fast vi spelar inte själva katastrofen. (Eller, det kanske kan vara intressant att göra, men i så fall kommer det i slutet.) Istället spelar vi rollpersonerna i två tidsåldrar: före och efter katastrofen. Det här spelet ska ha en spelledare, tror jag, mest för att kunna sköta snygga klippningar. Jag vill ha scener som blixtsnabbt hoppar mellan nutid och dåtid, och som blandar ihop världarna. Den uttröttade marodören kommer tillbaka till sin lya, nedblodad efter att ha slagits mot ett gäng våldsverkare, och när hon kliver in genom dörren går hon och sätter sig hos sina barn, som spelar TV-spel i soffan. Hon har haft en lång arbetsdag på kontoret. Typ så.

En ny tanke är dock att jag vill låta olika spelare spela rollpersonen före och efter katastrofen, för att riktigt visa att det är två olika personer. Så varje spelare spelar en rollperson i nutid och en i dåtid (eller nutid och framtid, antar jag). Jag tänker mig i nuläget tre faser av spelet:

I första fasen ska vi utforska rollpersonerna och deras relationer. Vi gör ett relationsschema och sätter upp rollpersonerna i en vertikal linje i mitten. Till vänster om denna linje finns personerna som är en del av deras värld innan katastrofen, samt via pilar som går på vänstersidan relationerna mellan rollpersonerna. Till höger samma sak efter katastrofen. Det finns inga biroller som existerar på båda sidor; alla personer rollpersonerna kände innan katastrofen är döda, utom just rollpersonerna. I den här fasen spelar vi ut scener i båda tider (låt oss kalla dem Före och Efter för enkelhetens skull) och genom frågor bygger vi upp dessa relationer. Typ SL frågar "Vem är Sanna och vad betyder hon för dig, Jens?" och sätter sedan en scen som bygger på svaret. Fasen är slut när alla rollpersoner har minst en relation till en biroll och en rollperson på varje sida om brytet.

I fas två kan vi fortfarande rita ut relationer, om vi vill, men nu har vi en annan primär uppgift. Nu spelar vi för att ta reda på vad Före-RP har som Efter-RP inte har, och tvärtom, samt vad de har gemensamt. Typ: Före har en familj, Efter har makt, båda har dåligt självförtroende. I den stilen. Jag tänker att man spelar ut scener och en spelare kan säga till sin motpart "Jag tror att jag ser vad du har som jag saknar," och skriva ned det. Detta fortsätter tills vi har identifierat dessa tre saker för samtliga rollpersoner. I den här fasen är Efter väldigt nära katastrofen, och världen är väldigt farlig. Våldsam.

Mellan fas två och fas tre ska det passera lite tid i Efter. Överlevare börjar samla ihop sig och bilda små samhällen, och försöker lösa alla frågor om hur de ska överleva och vem som bestämmer. Här vill vi ta reda på vad rollpersonerna, som är människor som får en del att säga till om i det nya samhället, kommer att vilja bygga för samhälle. Vill de återskapa det som varit, bygga något nytt, eller vill de bara lösa det praktiska utan en massa högtflygande visioner? I den här fasen kommer vi inte att sätta så mycket scener i Före, utan koncentrera oss på Efter. Men Före kan ändå dyka upp i spel, för Före-RP kan hoppa in i scener och börja diskutera med Efter-RP. Säg att Efter-RP håller på att bli våldsam mot sin före detta make. Före-RP kan bryta in och ropa "Men sluta! Det är ju Jens! För helvete, vi har ju barn tillsammans!" Så kan man ha dialogscener mellan Före och Efter. Eventuellt finns det till och med någon mekanik, kanske så enkelt som en slantsingling, som tillåter Före att tillfälligt ta kontrollen, eller bara ge en order som Efter måste följa.

Så långt har mina tankar kommit hittills. Jag vet inte om det är intressant att ha en fas fyra där vi spelar ut katastrofen och ser vad som hände. Jag tror inte det, dock. Såpass mycket kommer att vara etablerat vid det här laget att det blir lite redundant, tror jag.

Ett problem jag har är att jag egentligen vill hålla det jordnära och lokalt. Att man spelar i staden spelarna befinner sig i och talar om faktiska platser. Det vore coolt att ha med hur de ser ut Före och Efter, och det ger möjligheter till snygga klippningar. Problemet är att efter en samhällskollaps vill man nog inte stanna i staden. I början kan man väl länsa snabbköpen, men snart blir matbristen ett bekymmer och vill man bygga ett samhälle måste man nog göra det ute på landet där man kan odla mat. Det tycker jag är synd. En lösning på detta vore att behålla det lokala och ta bort det jordnära och göra en katastrof som gör att det plötsligt växer en massa skit i städerna, som man kan använda för mat. Som skogen i Bois dormant. På sätt och vis lockar detta eftersom kontrasten mellan Före och Efter blir såpass stark, men å andra sidan förlorar man en viss närhetskänsla när man tar till fantastik. Jag tar gärna emot idéer här, och kommentarer på upplägget i allmänhet. Känns det intressant? Skulle ni vilja spela något sådant här?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Problemet är att efter en samhällskollaps vill man nog inte stanna i staden. I början kan man väl länsa snabbköpen, men snart blir matbristen ett bekymmer och vill man bygga ett samhälle måste man nog göra det ute på landet där man kan odla mat.
Mat är dock bara en sak du behöver. Du behöver också tak över huvudet, du behöver kunna hålla dig torr, och du behöver skydda dig från kyla, oväder, och så vidare. Städer är ju dock ohygieniska i en postapokalyps, så fort avloppssystem och annat havererar (om de gör det), så landsbygden—inklusive småstäder, byar, gårdar, enskilda hus, gamla skolor, och så vidare—är säkerligen där många hamnar till slut.

En sak som antagligen händer också är ju att du hamnar i mer av en jägar-samlare situation, med att plocka bär, frukter, och jaga djur för föda. Att odla är en mycket mer komplicerad process. :)

Känns det intressant? Skulle ni vilja spela något sådant här?
Apokalyps innebär dålig stämning och dålig stämning innebär (för mig) bra rollspel, så ja och ja. ;)

Gillar en sak specifikt, och det är konversationen mellan Före- och Efter-jaget.
Det blir lite som när serie-Walking Dead:s Grimes får telefonsamtal från sin döda fru: hans egna samvete som en konversation. Trots att han rationellt vet att telefonnätet är dött och sladden inte ansluten.
Eller åtminstone är det en tolkning jag gör när jag läser idén.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Spontant tycker jag spelet låter intressant, men att det lite låter som ett spel man spelar en gång och sedan finns det inte mycket ospelbarhet.

Jag undrar om man inte skulle kunna kombinera fas ett och två.
Min spontankänsla är att det hade fungerat att spela ut relationerna och leta skillnaderna på samma gång.
Jag hade nog gjort så att man spelar ut relationer tills det blivit tydligt på vad som förändrats och inte.
Jag tror det hade hjälpt med att undervika känslan av att spelet följer en för strikt struktur, vilket riskerar att kännas begränsande.


Sedan ogillar jag regler om att spela där man är. Då jag inte gillar att bli tvingad till en plats på sådant vis. Om det tillexempel spelas på konvent så kan det leda till att spelet måste utspela sig i en stad ingen spelare känner förutom konventslokalen.
Jag föredrar regler som att man ska spela i en valfri riktigt stad.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag föredrar regler som att man ska spela i en valfri riktigt stad.
Det här håller jag också med om. Eller en abstrakt stad, med platser som Vattentornet, Herrgården, Skolan, etc., som inte behöver placeras specifikt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Det låter som ett spännande utforskande men personligen vill jag ha lite payoff och högintensitet i mina historier (och mekaniken runt dem) om det inte är spel som explicit handlar om att bara etablera grejer. Det är en fräck setting men jag ser inte riktigt att jag skulle vilja skippa fas 4, det blir lite som M1244 utan "brinn eller dö"-valet, som att hoppa över den mest formande upplevelsen, missa ens vänners dödsscener från fas 1 och hur en mötte de från fas 2. Jag hajjar att det är en sån frifromsspelstil där historien och eventuellt drama egentligen inte styrs av spelet, där vi får setting-input och lite bakgrund av mekaniken men den styr inte person-person-dramat och det är ju fine men inte riktigt vad jag gillar så min åsikt är ju färgad av det. Men jag ser att jag verkligen skulle vilja sluta med en fas 4 där jag får knyta ihop trådarna från 1, 2 och 3 och genom det motivera handlande i 3:an med förlusterna från 1:an. Grand finale, världen sprängs. Vad som orsakar undergången är ju kanske inte superviktigt, kanske ha en kortlek med lite katastrofbilder eller något att slumpa det med, men vad som hände runder kaoset känns som det smaskigaste och intensivaste rent spontant för mig.

OM köttet i spelet är fas 3 och det är full-on-friform så skulle jag nog bara köra 1 och 2 som etablering i diskussionsform snarare än scener för att sedan bygga en ståry i 3:an.
 
Top