Färdighet eller friform - dilemma?

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Det är såklart en lösning, men jag skulle aldrig spelleda på det sättet. Det premierar erfarna spelare och personer som oproblematiskt tar mycket plats framför mer osäkra eller oerfarna spelare. Det finns säkert grupper där det inte är ett problem, men som generell strategi tycker jag den är tveksam. Är inte spelarna jämnstarka så kommer den som är sämst på att skådespela också i lägst grad kunna omsätta sina ambitioner i spel. Hade jag hamnat i den sitsen hade jag nog tappat intresset snabbt.
Jag är 200 procent med på detta. Har man färdighetsslag och en färdighet som heter övertala men som aldrig behöver slås i övertalningssitationer så tycker jag inte att spelet fungerar.

Generellt sett när spelledaren helt och hållet överlåts att subjektivt bedöma "vad som är rimligt" utan att mekaniken används, tycker jag att man kan övergå till att friforma istället för att ha regler.

För mig finns lösningen i "fortune in the middle" dvs att tärningsslaget görs innan hela handlingen är färdigutagerad. I en övertalningssituation slår du tex tärning innan du har spelat ut hela samtalet. Så fort SL förstår intentionen som rollpersonen försöker uppnå så ska hen be om tärningsslag så att SL kan anpassa hur hen spelar SLPn efter ifall övertalningen lyckas eller ej.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Generellt sett när spelledaren helt och hållet överlåts att subjektivt bedöma "vad som är rimligt" utan att mekaniken används, tycker jag att man kan övergå till att friforma istället för att ha regler.
Så du tycker inte att det finns något utrymme alls för mellanlägen där SL på olika sätt får input eller inspiration till sina subjektiva bedömningar? Du ser inte poängen med det alls?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Vad finns det för bra svar, om man vill uppmana spelarna att agera och klura själva, men inte vill banta bort systemet helt?
Vad jag föredrar nu för tiden är att aldrig låta reglerna påverka spelarnas chanser att lyckas, utan låter ett slag vägleda hur man ska spela ut någonting. Jag ger sällan modifikationer för hur någon beskriver någonting - om de gör frivolter och slår någon är samma sak som att bara slå på någon. Jag beskriver däremot modifikationer, som om någon har övertag.

Jag låter inte heller någonting hända om det inte beskrivs som en del i fiktionen, vilket är upp till spelaren att beskriva. Det spelar inte så stor roll om det är forcera en dörr, banka en goblin eller övertala en stadsvakt - jag kräver att alla spelare förklarar hur de går tillväga. Givetvis tar jag hänsyn till spelarens verbala kapacitet i min bedömning så jag har en väldigt låg ribba.

Så ingenting händer om det inte beskrivs - det räcker inte med att säga vad som händer mekaniskt: "Jag gör tio i skada" eller "Jag övertalar". Det gäller dock att systemet i sig inte lägger in beskrivningar, exempelvis Låsdyrkning eller Enhandssvärd. Ett system som hjälper mitt förfarande är vagt och vägledande, och kan innehålla saker som att kombinera flera olika egenskaper ("Hur får jag in stark och spindelväv?", väva in konsekvenser i rollpersonens agerande ("Någon måste alltid bli skadad?"), sätta krav på olika sätt att beskriva ("Jag får bara beskriva mina känslor?") eller dylika påhitt.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Så ingenting händer om det inte beskrivs - det räcker inte med att säga vad som händer mekaniskt: "Jag gör tio i skada" eller "Jag övertalar".
En fråga för att få klarhet.

Skulle du godkänna om spelaren vid ett försök att övertala säger "Jag försöker övertyga vakten genom att ge honom en summa mynt att dryga ut hens magra inkomster med, samtidigt som jag vänligt föreslår att hen kan ha se mellan fingrarna för denna gång. Vi vill trots allt inte ställa till med en scen under dessa stressiga timmar". Är exemplet godtagbart för att motivera handlingen så att säga.

Jag tycker nämligen det är intressant, även om det kanske är ett helt annat ämne, var olika spelgrupper drar gränsen för vad som är OK och inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
kulle du godkänna om spelaren vid ett försök att övertala säger "Jag försöker övertyga vakten genom att ge honom en summa mynt att dryga ut hens magra inkomster med, samtidigt som jag vänligt föreslår att hen kan ha se mellan fingrarna för denna gång. Vi vill trots allt inte ställa till med en scen under dessa stressiga timmar".
Vissa vill spela så, så jag skulle "godkänna" det. För mig handlar det dock inte så mycket om att bedöma om en beskrivning är bra eller dålig, utan bara få lite mer information än bara "Jag smyger". Sedan om spelaren vill gestalta det eller prata om det ur tredjeperson är mindre viktigt för mig.

Bra fråga.

Ibland händer det att jag ställer följdfrågor till spelarna för att fördjupa eller så jag fyller i med något själv. "Ja, stressigt helt klart. Tror jag ska ta en ta en tur och fundera en extra gång på vad jag ska överraska min man med till helgen."
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Alla spelare är ju inte skapade lika i slutänden heller. Spelare som är mindre "pratiga" kan många gånger vilja ha färdigheter de kan slå för, för att deras rollpersoner helt enkelt är tänkta att vara mer talföra än de själva. På samma sätt som att få rollspelare jag känner skulle vara några hejare på att servera knogmackor, men deras rollpersoner kan vara det. Färdigheter som redskap. Det går inte att utgå från att "alla kan prata", trots allt.

Har även varit med om, i friformsscenarier, att en del spelare helt enkelt vill ha saker att rulla tärning för "för att det ska vara så". Preferenser och permutationer kan i slutänden uppstå under nästan vilka former som helst.

Och det bästa av allt? Ingen har mer rätt än någon annan*!

*: För alla har lika fel.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Alla spelare är ju inte skapade lika i slutänden heller. Spelare som är mindre "pratiga" kan många gånger vilja ha färdigheter de kan slå för, för att deras rollpersoner helt enkelt är tänkta att vara mer talföra än de själva. På samma sätt som att få rollspelare jag känner skulle vara några hejare på att servera knogmackor, men deras rollpersoner kan vara det. Färdigheter som redskap. Det går inte att utgå från att "alla kan prata", trots allt.
Ja, det är jag helt med på - det är ju argumentet för att ha en färdighet, att det gör det möjligt att slå vid behov. Men för mig är fokus på _vid behov_. Även om spelaren ber om att få slå så måste SL göra en bedömning om det möjligt, nödvändigt (i.e. inte autolyckat), får någon bonus eller minus etc.

Så ser verkligen nyttan för RP att kunna åberopa spelvärden man kan slå för, och för den delen även nyckelord och saker som etablerats i spel. Men även om man inte använder spelvärden aktivt så är de något SL/spelgruppen bör väga in sin bedömning/beskrivningar.
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
Jag föredrar att lösa sådant med regelmekanik, till exempel övertalningssituationer.
Sedan uppmuntrar jag att scenen spelas ut, bara för att det är roligt. Det är alltid mekaniken som avgör utfallet dock.
Det som är lite roligt är att även sjukt dåliga spelade försök till övertalning kan lyckas, till exempel om den som ska övertalas är lättövertalad och tärningsslaget utfaller så. Det skapar en trevlig oförutsägbarhet och comic reliefe.
 

Korpa

Umenörd
Joined
7 Nov 2010
Messages
950
Location
Umeå
I en av mina gamla rollspelsgrupper så körde vi på att man först rullade för övertala och sen spelade ut övertalningen/den sociala situationen utifrån hur bra man slog.

T.ex om jag ska övertala någon om att dela med sig av sina pengar och slår dåligt så kommer jag med något bullshit-argument, kanske framfört lite stakande och trevande, som är per definition dåligt och misslyckat. Om jag slår bra så drar jag till med något annat, sagt med säkerhet och charm, vilket per definition blir både säkert och charmigt samt lyckat. I teorin kan jag använda samma bullshit-argument i båda situationerna med olika utfall.
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
I en av mina gamla rollspelsgrupper så körde vi på att man först rullade för övertala och sen spelade ut övertalningen/den sociala situationen utifrån hur bra man slog.

T.ex om jag ska övertala någon om att dela med sig av sina pengar och slår dåligt så kommer jag med något bullshit-argument, kanske framfört lite stakande och trevande, som är per definition dåligt och misslyckat. Om jag slår bra så drar jag till med något annat, sagt med säkerhet och charm, vilket per definition blir både säkert och charmigt samt lyckat. I teorin kan jag använda samma bullshit-argument i båda situationerna med olika utfall.
Det här är en annan variant vi tillämpar ibland, den är kul också!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tänker det kan vara viktigt att synliggöra att det också är en distinktion mellan att spela ut/agera som och att beskriva/agera genom sin karaktär (agera som/genom är lite dålig terminologi, finns säkert bättre sätt att synliggöra detta, men det har inte att göra med stance utan bara i ett hur en spelare väljer att yttra sig vid spelbordet). Jag tänker att jag sällan är helt bekväm med eller intresserad av att ge bonusar eller ens bedöma hur någon spelar ut och agerar som sin karaktär, dvs. det rena skådespelarmässiga. Men, när någon beskriver hur de agerar i fiktionen eller berättar vad de säger, antingen helt in character eller lite sammanfattande om det är så att de själva känner att det är att föredra så kan detta, dvs hur de placerar sig i fiktionen utifrån detta, få påverka reglerna precis hur mycket som helst till den grad att vi helt hoppar över ett slag. Varför? För att jag vill att fiktionen skall inverka på reglerna. Om jag vill ta mig in i staden och försöker hitta sätt att få stadsvakten att släppa in mig, så vill jag att hur jag agerar skall påverka. Om jag bara försöker ta mig förbi obemärkt? Om jag förklätt mig som en bonde? Om jag kidnappat stadsvaktens son och utpressar stadsvakten för att låta mig och mina kumpaner släppas förbi? Vad jag väljer vill jag ska spela roll. Men jag är inte lika intresserad av att min bondska dialekt ska värderas när jag försöker förklara vilka grödor jag har med mig in till staden. Vill med andra ord att ett rollspelande av den bondska dialekten och namngivandet av grödorna skall ges precis samma vikt som någon som tar denna väg: "jag går fram till vakten, bryter på bondska och berättar om vika grödor vi har med oss, tänker mig det är de vanligaste, jag har ju också druckit öl senaste timmarna, och stinker nog rätt rejält efter natten i stallet och ölen, så tränger mig upp närgånget och pratar högljutt och nästan spottar samtidigt när jag pratar med honom". Vad som bedöms är inte kvalitet i framförandet utan kvaliteten i positioneringen och nyttjandet av element i fiktionen.
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag föredrar när mina spelare spelar ut övertalningsförsök och förförelseförsök och likande men samtidigt förstår jag att alla inte är 100% bekväma i sin rollgestaltning samt att man många gånger spelar karaktärer som har kunskaper som man själv inte besitter . Jag kanske spelare en extremt karismatisk och vältalig och kvicktänkt tjuv medans jag själv kanske inte är lika silvertungad och kvicktänkt och då kan färdighetsvärden och tärningsslag vara en krycka att luta sig mot

Baksidan av detta är dock när det blir någon sorts lathet i stil med jag övertalar stadsvakten . Ok hur lägger du upp det hela och vad säger du ? Nä men jag har ju 85% i övertala och slog 25 så jag övertalar hen , det tar bort all form av kreativitet
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
Jag funderar på hur den här diskussionen synkar med en tidigare diskussion - den om bonusar och ödespoäng. Jag har för mig att vi nådde någon sorts konsensus om att det inte var kul att offra sin bonusresurs/sitt ödespoäng och inte lyckas med slaget ändå, dvs. man bör kunna påverka slaget efter att det slagits. Vända på slaget i Hjältarnas Tid, till exempel.

Hur gör man sådana saker i ett spel som bygger mer på friform och player skill?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag funderar på hur den här diskussionen synkar med en tidigare diskussion - den om bonusar och ödespoäng. Jag har för mig att vi nådde någon sorts konsensus om att det inte var kul att offra sin bonusresurs/sitt ödespoäng och inte lyckas med slaget ändå, dvs. man bör kunna påverka slaget efter att det slagits. Vända på slaget i Hjältarnas Tid, till exempel.

Hur gör man sådana saker i ett spel som bygger mer på friform och player skill?
Genom att minska ner antalet poäng rejällt, eftersom de troligtvis inte kommer att komma i spel särskild ofta?
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Jag funderar på om den här tråden egentligen rör två olika frågor som kanske bäst hanteras separat.

Fråga 1: Bör agerande trumfa eller påverka tärningsslag och i så fall hur eller när?
Fråga 2: Hur kan man som spelledare (ev. konstruktör) göra för att få en dynamik mellan tärningsslag och friform för centrala element i spelet, t.ex. kunskapsinhämtning eller socialt spel?
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag kan bli galen av kluringar och gåtor. När min trollkarl somhar 18 i int och 23 i psy men ändå inte får vägledningshjälp att lösa pusselgåtan i labyrinten för att någon rollspelsnörd har bestämt att det är playerskill som gäller;)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag är för övrigt ganska bra på att snacka skit, men dålig på att komma på smarta planer. Så argumentet "ge bonus för smarta planer, men inte för charmigt skådespel, för att det är orättvist att ocharmiga spelare inte kan spela charmiga rollpersoner" håller ju inte. Då gör man ju så att korkade spelare inte kan spela smarta rollpersoner, vilket rimligtvis är lika illa.

EDIT: Eller för att spetsa till det, vad säger ni om en spelare säger "Jag försöker komma på en smart plan för hur vi kan ta oss in i borgen"? Slå för INT för att komma på en smart plan?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag låter beskrivningarna styra regelanvändningen.

Exempel:
I preppen står det att Agnon har kontraktet på kontoret. SL anser att det verkar rimligt att han bara har lagt det i en av skrivbordslådorna.

Om beskrivningen är kort:
"Jag söker igenom rummet efter dokumentet."
"Ok, rulla för spana, modifikation +5"
"Lyckades!"
"I ena skrivbordslådan hittar du dokumentet med båda underskrifterna..."

Om beskrivningen är omfattande:
"Vad finns i rummet?"
"Du ser ett stort skrivbord med en massa rammel, en stor dammig bokhylla och ett par lårar och kistor med tyger mot den bortre väggen. Det finns en öppen spis med gnistskydd efter den andra väggen. Ett av de två fönstren står halvöppet och du hör ljudet nerifrån gatan. Det verkar ha slutat regna."
"Ok, jag börjar kolla runt i rummet efter dokumentet, ser jag papper liggande någonstans?"
"Det finns ett papper fastsatt på en av lårarna, verkar vara en beställningsorder på fyra partier linnetyg."
"Kan jag se om någon har försökt bränna upp något dokument i öppna spisen?"
"De har lyckats med det isåfall, det är bara aska och kol vad du kan se."
"Finns det någon eldgaffel eller så?"
"Ja, det står i ett ställ brevid."
"Jag rotar runt lite i askan."
"Du hittar ingenting särskilt."
"Hmm... men det fanns ett skrivbord, det låg inget papper där?"
"Du ser inget papper på skrivbordet."
"Jag kollar skrivbordslådorna, finns det lådor?"
"Ja, och i ett av dem hittar du ett hopvikt dokument..."

Alltså beskriver man kort, så rullas det. Har man beskrivit det så noga att det inte finns så något praktiskt utrymme för misslyckande, så rullas det inte. Jag ser det som att i första fallet så beskriver man att man letar. I andra fallet beskriver man letandet (och därför behövs inte färdighetsslaget). Hur svårt är det att leta efter ett dokument i en skrivbordslåda liksom.

Vissa saker fungerar detta inte på. Om man bara säger att man hoppar över klyftan, så får man slå för att hoppa. Gör man en omfattande beskrivning kring hoppandet så får man fortfarande slå (beskrivningen lär fortfarande omfatta ett hopp).

Det fungerar ungefär likadant med social interaktion också. Om man säger att man (försöker) övertala någon att släppas in i källaren, så får man slå för övertala. Om man säger att man ska hjälpa dem återfinna dottern, men måste få hjälp att komma in i källaren, och SL bedömer att personen inte har något skäl att inte gå med på det, så släpps man inte utan färdighetsslag.

Ibland är det roligare med de omfattande beskrivningarna och ibland kör man hellre med korta och får lite tempo framåt.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Jag är för övrigt ganska bra på att snacka skit, men dålig på att komma på smarta planer. Så argumentet "ge bonus för smarta planer, men inte för charmigt skådespel, för att det är orättvist att ocharmiga spelare inte kan spela charmiga rollpersoner" håller ju inte. Då gör man ju så att korkade spelare inte kan spela smarta rollpersoner, vilket rimligtvis är lika illa.

EDIT: Eller för att spetsa till det, vad säger ni om en spelare säger "Jag försöker komma på en smart plan för hur vi kan ta oss in i borgen"? Slå för INT för att komma på en smart plan?
Jag tycker du har en poäng, och håller i stora drag med, men med en reservation. En plan för att ta sig in i borgen är oftast något spelgruppen gemensamt diskuterar sig fram till. Det går ju dessutom att låta spelaren presentera en plan, hur värdelös den än må vara, och sen slå INT för att se hur bra den faktiskt var. En smart RP inser ju lättare när en vanligtvis eller uppenbart kass plan faktiskt är det vettigare alternativet. Ett ytterligare alternativ är att låta spelaren slå INT och utefter slagets framgång ger spelledaren information som kan omsättas till en plan, typ "vaktposten verkar rotera var fjärde timme och då är den tom i tre minuter". Jag tror det blir svårare att få det att funka med socialt spel, eftersom resten av gruppen direkt får ett intryck av hur övertygade, skrämmande, inspirerande eller dyl själva framställnigen är. Då krävs det typ att först etablera att i "kultur X framstår man som myndig om man tvekar mycket och mumlar". Då tror jag det funkar bättre att låta spelarna slå först och agera sen, i linje med slaget. Vill de inte agera så kan de väl få slippa?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag kan bli galen av kluringar och gåtor. När min trollkarl somhar 18 i int och 23 i psy men ändå inte får vägledningshjälp att lösa pusselgåtan i labyrinten för att någon rollspelsnörd har bestämt att det är playerskill som gäller;)
Eller motsatsen – när jag som löst pusselgåtan inte får lösa den för att min trollkarl med 18 i int misslyckades med sitt pusselllösarslag… =)
 
Top