Hade tänkt att ignorera tråden, men kom å tänka på denna sida ur
Understanding Comics med Scott McCloud. Boken är för alla speldesigners, eftersom det handlar om att designa en upplevelse, snarare än rita en serie.
För mig är det viktigt att jag får en känsla av bilderna, men en känsla som jag kan förmedla under speltillfället. Det är många gånger jag suttit och tittat på en bild men inte kunnat få en känsla av hur jag ska få fram det under speltillfället. Det kan vara ett skräckingivande monster, en miljöbild från
7th Sea (eller andra utgåvan av
Coriolis), det kan vara en actionscen från första
Coriolis-utgåvan eller alla porträtt från
Gemini.
Något som avgör är också hur ikoniserad (åt höger på bilden nedan) och abstrakt (uppåt) bilden är. För mig skulle jag säga att min gräns går någonstans från O på den horisontella linjen till E på den vertikala. Allt till vänster och nedanför kan jag beskriva under speltillfället. Ju längre uppåt eller högerut, desto svårare kommer jag att ha att beskriva bilden, eftersom jag då känner att jag måste beskriva alla olikheter gentemot realismen. Exempelvis hur Musse Pigg skiljer sig mot en realistiskt tecknad mus-humanoid.
Det är i princip därför jag känner att jag inte kan spelleda
Järn, med sin abstrakta stil.