Dungeon i rörelse

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag håller på att skriva ett äventyr som kretsar kring en dungeon i rörelse. Dungen är inuti en enorm humanoid stenkonstrukt, vilken vandrar omkring på ett märkligt och oförutsägbart sätt – nästan mer som ett barn än som en esoteriskt mekanisk tingest.

Spoiler för det kommande Vindsjäl-äventyret Kolossens kärna:
En apa har tagit sig in i konstruktens kontrollrum och har fastnat i dess styrsystem – så apan styr helt enkelt konstruktens rörelser genom sina egna och upplever världen genom konstruktens ögon.

Eftersom konstrukten rör på sig kommer dungens förutsättningar att förändras. Om den står raklång hamnar alla rum vertikalt ovanpå varandra; om den står på alla fyra sluttar rummen diagonalt; om den ligger ned på marken hamnar alla rum horisontellt; etcetera.

Min tanke är att konstruktens rörelser ska vara slumpmässiga. Just nu skissar jag på en 2T6-tabell med olika rörelser/lägen, där då några är lite mer vanligt förekommande och några är mer sällsynta.

Jag är dock lite osäker på hur jag ska mekanisera det i övrigt. När ska man slå för en ny rörelse?

Alternativ jag har funderat på är varje gång rollpersonerna går in i ett nytt rum, alternativt efter en timer (kanske var 2T6:e minut realtid). Men jag är inte helsåld på någon av idéerna. Det första känns lite väl stelt, det andra känns kanske lite hattigt.

Har ni några tankar och idéer?
 
Last edited:

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Kul! Jag håller på att skriva något angränsande: en dungeon utan karta, där det istället slumpas vilket nästa rum är. Det är väl inget nyskapande i det men tanken är att förstärka känslan av att platsen är stor och lätt att gå vile i.

Men det har ju inte så mycket md din dungeon att göra. Mitt förslag är att relatera rörelserna till tid i spelvärlden. Exempel: Ny rörelse var 15:e minut. Att ta sig in i ett nytt rum tar 5 minuter, att undersöka ett rum tar 5 minuter, att slåss mot fiender tar 5 minuter.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Påminner lite om den här fast tvärtom:

Alltså ovan mark istället för under.

IAF i EotsST finns en mekanism som heter Submergence Die, som styr när dungan "dyker" (och du vill inte vara kvar i den när den dyker). Första gången spelgruppen gör något som dungan kan märka av (ha en stor strid, försöka göra åverkan på strukturen o.dyl.) lägger man upp en tärning på bordet med 1an upp. Nästa gång de gör något sådant vänder man den till 2an. När tärningen når sitt maximum träffar skiten fläkten. Vilken tärning man väljer beror på litet olika faktorer (mest "hur lång expedition vill SL att sde skall ha denna gången").
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Kul! Jag håller på att skriva något angränsande: en dungeon utan karta, där det istället slumpas vilket nästa rum är. Det är väl inget nyskapande i det men tanken är att förstärka känslan av att platsen är stor och lätt att gå vile i.
Det låter skoj! En risk med slumpad layout är ju alltid att det blir svårare för spelarna att göra meningsfulla val, men jag tycker att upplägget känns spännande.

Men det har ju inte så mycket md din dungeon att göra. Mitt förslag är att relatera rörelserna till tid i spelvärlden. Exempel: Ny rörelse var 15:e minut. Att ta sig in i ett nytt rum tar 5 minuter, att undersöka ett rum tar 5 minuter, att slåss mot fiender tar 5 minuter.
Det skulle vara något!

Jag är lite fundersam på ifall det blir för grovt och strukturerat – rummen är olika stora och har olika mycket i dem, det är olika klurigt att ta sig till dem, fienderna är olika svåra, det kommer att vara lägen för konversationer med invånare, med mera. Plus att en av tankarna som lockar mig är att förutsättningarna skiftar exempelvis mitt under en strid och så.

Jag ska klura lite på den.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Påminner lite om den här fast tvärtom:

Alltså ovan mark istället för under.

IAF i EotsST finns en mekanism som heter Submergence Die, som styr när dungan "dyker" (och du vill inte vara kvar i den när den dyker). Första gången spelgruppen gör något som dungan kan märka av (ha en stor strid, försöka göra åverkan på strukturen o.dyl.) lägger man upp en tärning på bordet med 1an upp. Nästa gång de gör något sådant vänder man den till 2an. När tärningen når sitt maximum träffar skiten fläkten. Vilken tärning man väljer beror på litet olika faktorer (mest "hur lång expedition vill SL att sde skall ha denna gången").
Coolt, det låter ju väldigt spännande! Det kanske går att göra något av att räkna ett antal olika triggers innan man slumpar fram en ny rörelse. Lite som en mix av det där konceptet och förslaget @guldfink hade.

Jag vill dock undvika att det blir för mycket bokföring och att det känns för strukturerat. Men intressant lösning, ska tänka lite på den.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Har ni några tankar och idéer?
Hur fort rör den sig? Om den långsamt lunsar framåt något steg om dagen så är det väl rimligt att slå någon gång om dagen tänker jag.

Du kan ju padda din tabell med tomma resultat där den bibehåller föregående orientering, det bromsar ju in förändringarna något även om du slår ofta.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Hur fort rör den sig? Om den långsamt lunsar framåt något steg om dagen så är det väl rimligt att slå någon gång om dagen tänker jag.

Du kan ju padda din tabell med tomma resultat där den bibehåller föregående orientering, det bromsar ju in förändringarna något även om du slår ofta.
Jag tänker att den rör sig lite som Godzilla eller en Pacific Rim-mech. Och den har bara fem rum (även om man skulle kunna dela upp dem mer), så man tar sig nog igenom hela på några timmar.

Rör den sig för lite missar man ju då en del av grejen, tänker jag. Och ”Inget händer” känns som ett lite antiklimaktiskt utfall av ett tärningsslag – även om det redan kan hända, genom att man slår samma resultat flera gånger i rad.

Just nu kan den sitta, stå på alla fyra, stå rakt, gå på alla fyra, gå upprätt, ligga ned på rygg, mage och sida, hoppa fram, eller bada.
 

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
229
En tanke som man får när man läser de du beskriver är att det som kommer förändras är utifrån kolossens aktiviteter. Skall den bestiga höga berg ja då kanske sen gör på ett sätt. Skall den simma eller leka gör den på ett annat sätt och således förändras dungeon mönstret. Förslagsvis så kanske man kan slumpa det utifrån terräng snarare än att slumpa rörelser om jag förstod dig rätt.
En angränsande tanke är ju att utifrån de val spelarna gör i rummen så rör sig kolossen och ändrar läge.
ex. Strid i understa rummet medverkar till att den känner av något i”mag” trakten och således lägger sig ned eller liknande.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Det låter skoj! En risk med slumpad layout är ju alltid att det blir svårare för spelarna att göra meningsfulla val, men jag tycker att upplägget känns spännande.
Precis! De ska vara helt lost!

Det skulle vara något!

Jag är lite fundersam på ifall det blir för grovt och strukturerat – rummen är olika stora och har olika mycket i dem, det är olika klurigt att ta sig till dem, fienderna är olika svåra, det kommer att vara lägen för konversationer med invånare, med mera. Plus att en av tankarna som lockar mig är att förutsättningarna skiftar exempelvis mitt under en strid och så.

Jag ska klura lite på den.
Ja, min poäng var att sätta handlingar/val i förhållande till en klocka. Olika rum kan ju ta olika lång tid och olika händelser kanske också förkortar tiden.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
En tanke som man får när man läser de du beskriver är att det som kommer förändras är utifrån kolossens aktiviteter. Skall den bestiga höga berg ja då kanske sen gör på ett sätt. Skall den simma eller leka gör den på ett annat sätt och således förändras dungeon mönstret. Förslagsvis så kanske man kan slumpa det utifrån terräng snarare än att slumpa rörelser om jag förstod dig rätt.
Det är en intressant tanke! Jag ska låta den marinera lite. Mitt spontana resonemang är att det kan vara praktiskt att konkretisera hur planlösningen ser ut under en viss tid – så att den inte är i konstant

En angränsande tanke är ju att utifrån de val spelarna gör i rummen så rör sig kolossen och ändrar läge.
ex. Strid i understa rummet medverkar till att den känner av något i”mag” trakten och således lägger sig ned eller liknande.
Hmm, det kanske skulle kunna vara något. Jag har tänkt att den skulle röra sig autonomt, oberoende av rollpersonerna – så länge de inte gör något extremt. Men det där låter ju lätthanterligt och det ger rollpersonerna lite större möjligheter att påverka.
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Man skulle kunna basera sannolikhet för förändring på vilket tillstånd som är aktivt. Exempelvis:

När besten ligger ner, rulla en t6.
På 1-3: den fortsätter ligga ner.
På 4-5 Den reser sig upprätt.
På 6: Den börjar gå.

När besten står upp, rulla en t6.
På 1-3: Den börjar gå.
På 4-5: Den fortsätter stå upp.
På 6: Den lägger sig ner.

När besten går, rulla en t6.
På 1-3: Den fortsätter gå.
På 4-5: Den ställer sig upp.
På 6: Den lägger sig ner.

Man skulle kunna rulla när man byter rum och/eller man stökar runt tillräckligt mycket i ett och samma rum.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Man skulle kunna basera sannolikhet för förändring på vilket tillstånd som är aktivt. Exempelvis:

När besten ligger ner, rulla en t6.
På 1-3: den fortsätter ligga ner.
På 4-5 Den reser sig upprätt.
På 6: Den börjar gå.

När besten står upp, rulla en t6.
På 1-3: Den börjar gå.
På 4-5: Den fortsätter stå upp.
På 6: Den lägger sig ner.

När besten går, rulla en t6.
På 1-3: Den fortsätter gå.
På 4-5: Den ställer sig upp.
På 6: Den lägger sig ner.

Man skulle kunna rulla när man byter rum och/eller man stökar runt tillräckligt mycket i ett och samma rum.
Ja, det kan vara ett trevligt upplägg! Jag oroar mig lite för att det blir omständigt för spelledaren att hålla koll på aktuellt tillstånd – men det borde gå att hitta något smart verktyg för att underlätta det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
När en grupp spelare spelar igenom en dungeon en gång, så skulle ju (nästan) det kunna vara helt linjärt.
Jag menar, så länge de inte går tillbaka, så vet de ju inte ifall varje dörr/öppning/val faktiskt leder till olika rum. Eller om alla rummen bara ligger på en rad och alla beslut är meningslösa.

Så är det ju lite här också. När spelarna har spelat igenom, så har de gått igenom rummen i en specifik ordning. Huruvida den var helt förutbestämd eller helt slumpartad pga dungeonens rörelse, det vet de ju faktiskt inte.

Det är ju om man försöker hitta tillbaka som det blir stor skillnad.

Jag har lagt upp äventyr ungefär som att det finns rum numrerade 1-12, där 12 är slutmålet.
Så får spelarna slå ex.vis 1T6 i början, för att se vilket rum de kommer till.
I takt med att de lyckas med olika saker så kan de få slå 1T8, 1T10, 1T12.
Man kan göra det mer enkelt eller komplicerat.
Det är ju ett upplägg som skulle kunna fungera för dig. Du kan ju hantera händelsen att de slår samma rum igen lite olika beroende på om de försöker gå bakåt eller framåt.

Jag skulle nog försöka fokusera på händelser kopplade just till rörelsen. Tak som rasar. Stup som öppnas. Gruppen hamnar på olika sidor om en vägg. Åksjuka. Svårighet att slåss på gungande golv. Snarare än att försöka modellera hur kartan ritas om.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
När en grupp spelare spelar igenom en dungeon en gång, så skulle ju (nästan) det kunna vara helt linjärt.
Jag menar, så länge de inte går tillbaka, så vet de ju inte ifall varje dörr/öppning/val faktiskt leder till olika rum. Eller om alla rummen bara ligger på en rad och alla beslut är meningslösa.

Så är det ju lite här också. När spelarna har spelat igenom, så har de gått igenom rummen i en specifik ordning. Huruvida den var helt förutbestämd eller helt slumpartad pga dungeonens rörelse, det vet de ju faktiskt inte.

Det är ju om man försöker hitta tillbaka som det blir stor skillnad.

Jag har lagt upp äventyr ungefär som att det finns rum numrerade 1-12, där 12 är slutmålet.
Så får spelarna slå ex.vis 1T6 i början, för att se vilket rum de kommer till.
I takt med att de lyckas med olika saker så kan de få slå 1T8, 1T10, 1T12.
Man kan göra det mer enkelt eller komplicerat.
Det är ju ett upplägg som skulle kunna fungera för dig. Du kan ju hantera händelsen att de slår samma rum igen lite olika beroende på om de försöker gå bakåt eller framåt.

Jag skulle nog försöka fokusera på händelser kopplade just till rörelsen. Tak som rasar. Stup som öppnas. Gruppen hamnar på olika sidor om en vägg. Åksjuka. Svårighet att slåss på gungande golv. Snarare än att försöka modellera hur kartan ritas om.
Som jag tänkt det ändras ju inte konstruktens anatomi – den har ju alltid humanoid form. Men om rollpersonerna inte kan ta sig upp till ett rum kan de eventuellt vänta tills positionen förändras. Så det blir ju en stor skillnad i att förutbestämma eller slumpa. Plus att jag inte tycker att man ska underskatta spelledarens upplevelse av ett äventyr heller.

Att fokusera på händelser är helt klart en intressant tanke! Min magkänsla är att det blir mer flexibelt och dynamiskt att fokusera på konstruktens läge. Men jag ska grunna lite på det.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Som jag tänkt det ändras ju inte konstruktens anatomi – den har ju alltid humanoid form. Men om rollpersonerna inte kan ta sig upp till ett rum kan de eventuellt vänta tills positionen förändras. Så det blir ju en stor skillnad i att förutbestämma eller slumpa. Plus att jag inte tycker att man ska underskatta spelledarens upplevelse av ett äventyr heller.

Att fokusera på händelser är helt klart en intressant tanke! Min magkänsla är att det blir mer flexibelt och dynamiskt att fokusera på konstruktens läge. Men jag ska grunna lite på det.
Jag gillar verkligen den här idén mer och mer! Jag funderar på om du kan förstärka upplevelsen genom att uppdraget i dungen bygger på att de behöver besöka samma rum flera gånger. Jag tänker typ pussel, att de inser att de behöver grejer från rum 3 när de kommer till rum 5. Men när de tar sig tillbaka ligger inte rum 3 på samma plats längre.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag gillar verkligen den här idén mer och mer! Jag funderar på om du kan förstärka upplevelsen genom att uppdraget i dungen bygger på att de behöver besöka samma rum flera gånger. Jag tänker typ pussel, att de inser att de behöver grejer från rum 3 när de kommer till rum 5. Men när de tar sig tillbaka ligger inte rum 3 på samma plats längre.
Det låter som att det kunde vara en cool idé! Förutsatt att man inte får springa runt och chansa. Vildhjärta till Trudvang är ju lite så – och där minns jag det mest som störigt. Men det skulle kunna bli något sånt äventyr i framtiden, faktiskt. :D
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Som jag tänkt det ändras ju inte konstruktens anatomi – den har ju alltid humanoid form.
Denna novellsamling:

har en berättelse - den första har jag för mig - som till stor del utspelar sig inne i en jättelik varelse-maskin, med mänsklig form har jag för mig.
Både den novellen och hela boken var ganska läsvärd.

Den är nog tjafsig att få tag i i fysisk form. Men jag har för mig att den gick lätt att köpa elektroniskt.
Jag kan överväga att sälja mitt fysiska exemplar också.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Ja, det kan vara ett trevligt upplägg! Jag oroar mig lite för att det blir omständigt för spelledaren att hålla koll på aktuellt tillstånd – men det borde gå att hitta något smart verktyg för att underlätta det.
Spelledaren har naturligtvis en LEGO-gubbe som går att posera så som mechan ser ut just nu.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
No meaningful gaming without meticulous time keeping, eller vad de säger. Men det låter ju skitjobbigt, så jag hade nog kört med en kortlek istället, som har fördelen att den har ett "minne" och därmed mindre risk att man aldrig får några förändringar. SL kan vända upp ett kort då och då, baserat på triggar, och så händer något när ett visst kort visas. Man kan lägga upp korten på olika sätt för att hålla koll på kolossens nuvarande läge och så.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
No meaningful gaming without meticulous time keeping, eller vad de säger. Men det låter ju skitjobbigt, så jag hade nog kört med en kortlek istället, som har fördelen att den har ett "minne" och därmed mindre risk att man aldrig får några förändringar. SL kan vända upp ett kort då och då, baserat på triggar, och så händer något när ett visst kort visas. Man kan lägga upp korten på olika sätt för att hålla koll på kolossens nuvarande läge och så.
Det är verkligen inte en dum idé!
 
Top