Hur länge ska "äventyrsfrön" gro?

spexidor

Veteran
Joined
24 May 2021
Messages
13
Hej!

Givet än längre kampanj, finns det någon optimal längd att låta frön till nya "side quests" gro? Mycket generiskt exempel:

1) Draken Snaug härjar i trakten, det går rykten om om nedbrända gårdar och försvunna får
2) Prins Fåfäng försvinner efter en jakttur
3) Rollpersonerna stöter på en grotta ute i vildmarken. Det ryker ur den och utanför är marken bränd och strösslad med ulltottar. "Nej, inte håret!" hörs ett upprört tjut inifrån grottan... (Vad gör ni?)

Jag tycker att kampanjen blir mer intressant om inte 1-2 introduceras i samma session som #3, det gör att det känns mer genomtänkt och levande. Men finns det en sweet spot? Lönar det sig mer ju längre man har antytt ett spår eller är det typ lika effektivt med 2-3 sessioner av uppbyggnad?
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,848
Alltid kul när något får gro länge. Att seeda nåt och komma tillbaka det efter 15spelmöten är coolt.

Men allting bör inte vara så, vissa frö får blomma direkt, vissa efter 2-3möten.

Tror det är svårt att hitta nån regel.

Däremot skulle jag väl säga att ju längre det får gro desto större måste payoffen vara.

Plantera inte ett frö som gror i 10 möten som leder till att döda 4 råttor i en källare.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,176
Location
Omfalos
Tror det är svårt att hitta nån regel.

Däremot skulle jag väl säga att ju längre det får gro desto större måste payoffen vara.

Plantera inte ett frö som gror i 10 möten som leder till att döda 4 råttor i en källare.
Håller helt med om detta.

Och på tal om svårigheten att hitta en regel: det beror också på gruppen. Jag har haft en grupp där man kunde droppa subtila hintar och sedan sju spelmöten senare så kunde de koppla dem det det som hände då, vilket gav stor payoff för planteringarna. Men jag har också haft en grupp där det delar av gruppen efter 37 spelmöten ännu inte lärt sig namnet på skurken eller en vet varför deras rollfigurer gör vad de gör, så eventuella planteringar blev rätt bortkastade. Så, känn din grupp!
 

Franz

The force is female
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,774
Jag tycker det viktigaste är, om vi pratar om sidequests, är att de kommer organiskt och inte för många samtidigt. Om jag spelar ett äventyr som har en mainquest och rollpersonerna exempelvis anländer i en stad, och spelledaren där direkt slänger på en dussintals rykten och händelser, då känner jag mig som i ett datarollspel där en massa gula utropstecken uppenbarar sig på kartan. Mycket att göra, men inte så engagerande.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Tror mitt svar skulle vara "så länge som krävs innan spelarna väljer att följa upp på det". Att få med saker som förskuggar (som att Prins Fåfäng försvunnit) brukar dock ofta kunna förstärka saker på längre sikt. Särskilt om det sker hyfsat dynamiskt.

Men jag tror egentligen jag är öppen för precis vad som helst, så länge det känns som mitt val att engagera mig med "side quest:en".
 

Franz

The force is female
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,774
Men jag har också haft en grupp där det delar av gruppen efter 37 spelmöten ännu inte lärt sig namnet på skurken eller en vet varför deras rollfigurer gör vad de gör, så eventuella planteringar blev rätt bortkastade.
Jag hade samma problem tidigare. Tillslut sa jag till gruppen att om de glömmer namn och sånt så glömmer deras rollpersoner det också, jag kommer inte hjälpa till. Då blev de bättre på att ta anteckningar 🙂
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,605
Så länge kampanjen är rolig i övrigt (det vill säga en massa andra saker blommar) kan enskilda frön få gro nästan hur länge som helst. Men:
  • Det får inte vara det centrala intrigmomentet ett enskilt scenario (men det kan få vara centralt för kampanjen om skillnaden är förståelig)
  • Ska det gro länge måste det hela tiden återkomma - hur långa uppehållen kan vara beror på spelgrupp och intervall på spelpassen men ledtrådar som återkommer fröst 10-15 pass senare tenderar att falla lite platt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,605
finns det någon optimal längd att låta frön till nya "side quests" gro?
Men inser nu att jag menade planteringar som inte är faktiska sidospår utan delar av huvudintrigen - bara på längre sikt. Helt renodlade sidospår kanske kan gärna få få gro i 2-3 pass men inte mer, givet att det finns en huvudintrig att förhålla sig till.

I en renodlad sandlåda är det svårare att säga något definitivt. För min högst personliga del brukar jag dock tappa intresset för sidospår som jag valt bort - någonstans har jag då landat i att det inte är viktigt för min RP vad som händer med prins Fåfäng. Att jag får mer info kvittar (om det inte då knyter an till sådant som RPn tycker är viktigt - som att Fåfäng är väktare Krumelurens hemlighet).
 

spexidor

Veteran
Joined
24 May 2021
Messages
13
Tack för bra svar!

Jag har precis börjat spelleda en kampanj Mutant: År 0 (2 sessioner in, inte SL:at tidigare) och vill inte hamna i en "introducera hot - spelarna löser det - repetera" slinga. Funderar över hur många sidospår som är lagom att slänga in på en gång för att de ska hinna mogna "lagom mycket" om spelarna väljer att följa upp dem eller får dem kastade i ansiktet.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,848
Tack för bra svar!

Jag har precis börjat spelleda en kampanj Mutant: År 0 (2 sessioner in, inte SL:at tidigare) och vill inte hamna i en "introducera hot - spelarna löser det - repetera" slinga. Funderar över hur många sidospår som är lagom att slänga in på en gång för att de ska hinna mogna "lagom mycket" om spelarna väljer att följa upp dem eller får dem kastade i ansiktet.
Så det verkar som du kör en "monster of the week" kampanj? Dvs, nya problem som behöver lösas hela tiden?

Istället för att tänka att så frön för nya hot, så tänk istället om du kan introducera ett större hot som kräver mer delmoment att ta ner, då kan du ha frön om framtida möten med hotet eller hens hantangare eller liknande
 

spexidor

Veteran
Joined
24 May 2021
Messages
13
Så det verkar som du kör en "monster of the week" kampanj? Dvs, nya problem som behöver lösas hela tiden?

Istället för att tänka att så frön för nya hot, så tänk istället om du kan introducera ett större hot som kräver mer delmoment att ta ner, då kan du ha frön om framtida möten med hotet eller hens hantangare eller liknande
De har precis löst "hot #1" som jag railroade iväg dem på session 1. Större hot är bra, ska kika igenom hot-korten igen för lite inspiration.. Tror det kommer komma igång fint med tiden, men vill få till så att det nu i början inte känns som att de bara springer mot ett mål som jag uppenbart hittat på.
 
Top