RECENSION Vindsjäl

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Inledning

Det här är bara ett par sidor som försöker sätta dina förväntningar. Första uppslaget i boken är en karta över den halvmåneformade övärlden Agweon där spelet utspelar sig. Det som jag kan tycka sticker ut i kapitlet är att Agweon är en uttalat "färgstark och optimistisk plats". I övrigt känns den här sektionen lite som en lista av vilka spelkomponenter du behöver. Rollfoldrar till alla rollpersoner. En bandfolder till er grupp. En bunt sexsidiga tärningar.

En kommentar som jag också tror är värd att lägga märke till är denna, under rubriken Reglerna är era: "Vindsjäls regler är övervägda, speltestade och vidareutvecklade i flera omgångar. Förslaget är att ni testar reglerna ordentligt innan ni ändrar i dem".

Fritt översatt: spela för helvete spelet som det är skrivet innan ni husreglar, era skoningslösa regelbarbarer!

Systemet

Kommer i vanlig ordning inte gå igenom systemet i detalj utan peka på ett par saker som jag finner intressanta.

I Vindsjäl rullar du sexsidiga tärningar baserat på din rollpersons egenskaper. Spelledaren slår aldrig tärningar, utan eventuella sidopersoner (som de kallas i Vindsjäl) representeras istället av motstånd (se nedan) och slags eventuella konsekvenser. När tärningarna rullas är det 5+ som gäller för framgångar.

Grundslaget tar även med ett antal saker i beaktande. Det påminner mig lite om Blades in the Dark och sättet det spelet använder Positioning och Effect för att förmedla vad spelarna har att förvänta sig från ett visst slag så att de kan förstå vad som står på spel redan innan tärningarna börjar rulla.

Risk avgör vilken typ av konsekvenser som kan ske när du rullar slaget. Lägre risk, lindrigare konsekvenser.

Motstånd uttrycker hur många framgångar som krävs, är normalt 1, och kan med fördel hållas hemligt. Kan representera allt från slagskämpen du försöker besegras stridsvilja till mer abstrakta saker som hur svårt det är att klättra upp för berget.

Utmaning är en frivillig regel som tar med vad tärningarna behöver visa för att bli framgångar.

När du rullat så är som sagt varje 5+ (om ni inte använder utmaning) en framgång. En framgång räcker, men kommer då med konsekvens. Ingen framgång så misslyckas handlingen och medför också en konsekvens.

Konsekvenser är viktiga för Vindsjäl. Det är aldrig tänkt att tärningsslag skall vara meningslösa, utan det skall alltid driva en situation vidare om inte rollpersonen lyckas galet bra. Konsekvenserna ges därför lite extra utrymme senare i kapitlet, med ett flertal exempel per risknivå samt generella exempel. Vissa regeltekniska saker--som åkommor--har inte berörts än, men det är ändå rättså tydligt vad som refereras till. (När de väl berörs blir det heller aldrig komplicerat; den som sett Conditions eller liknande system förut kommer känna igen sig.)

Det märks att Vindsjäl är lite mer än "bara" ett rollspel--det är @ceruleanfive :s magnum opus. Ett personligt och behagligt rollspel som inte raljerar fram sina poänger utan istället förmedlar sitt budskap genom sin konstruktion. Vad tusan menar jag med det?

Vi tar ett par exempel med hjälp av klassiska dilemman i många rollspel:
  • Det blockerande misslyckandet. Ni hittar inte ledtråden, eller ni får inte upp den låsta dörren. Sedan står ni och trampar och är förvirrade över vad ni borde göra härnäst. I Vindsjäl medföljer konsekvenser vid misslyckanden och knappa framgångar, som gör att den här sortens scen inte uppstår--det finns alltid något att spela vidare på.
  • "Jag försöker igen"-cykeln. Den där spelaren som bara inte ger sig. Letar men hittar inte och sen letar "extra noga" och "ännu mer extra noga". I Vindsjäl ger upprepade försök ökad risk och därför potentiellt hårdare konsekvenser; slutligen kommer påföljden kunna vara katastrofal för den envisa spelarens rollperson. En inbyggd möjlighet att absolut försöka igen, men inte utan regelteknisk respons.
Det kanske snyggaste med den senare av de här regeltekniska lösningarna är regeln för Plötslig död. Om du exempelvis misslyckas med att hoppa över klippskrevan med ett handlingsslag som har Medelrisk har du sedan två chanser till att rädda dig själv. Först med hög risk och sedan med extrem risk. Om du misslyckas hela vägen blir du slutligen mos på grund av den okuvliga gravitationen, men om du lyckas--och ger en bra förklaring på hur--så kanske du hänger kvar i en gren eller din mantel eller liknande och har en möjlighet att klara dig.

Systemet är fullt av den här sortens "buggfixar" på klassiska rollspelsdilemman. Säkert många fler utöver dem jag ser, men som framträder när spelet spelas. Mitt intryck är helt enkelt att det är ett väldigt smart system med flera väldigt tydliga designmål.

Kapitlet tar upp särskilda handlingar, utrustning, regler för bandet (gruppens) Rykte, och avrundar vad som känns som en rätt strömlinjeformad grund för äventyrligt äventyrande. Tack vare den färgglada layouten känns det på något sätt lite mer positivt än spel av liknande slag kan kännas. Kanske är en helt enkelt så svältfödd på färger att färgpalettens blotta existens skapar visst behag.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Den invändning jag har såhär långt är att jag inte är helt kompis med hur det är skrivet. Det är mycket markeringar av ord i fetstil eller kursivt eller kapitäler och det blir snabbt närmast lite överdrivet. Ungefär samma invändning som jag hade mot Blades in the Dark:s konstanta fetstilning av saker som därför blev drygare att läsa i brödtext. Det är inte lika störande som i BitD, men det rör sig i samma rike av att försöka vara lite för pedagogiskt för min smak. Yngwie Malmsteen har fel i det här sammanhanget och Less är faktiskt More. För mig, vill jag tillägga.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vindsjälar

Ni gestaltar de rotlösa luffarna i Agweon. Vindsjälarna. Att vara en vindsjäl är på samma gång ett ok och en ära. Andra kanske tittar lite snett på er ("vindsjäl" är i sig ett glåpord), men ni kommer i gengäld se och uppleva saker som de inte kan föreställa sig ens i sina vildaste drömmar.

När jag läser ett rollspel som utspelar sig i en värld jag inte känner till så är ofta rollpersonsskapandet det jag går till först. Vilka individer jag kan gestalta i världen säger väldigt mycket om världen i sig. Vilka värderingar vi kan tänkas ha, vad vi bryr oss om och inte bryr oss om. Vindsjäl ger en bra grund för vad er gemensamma grupp sysslar med--ert band--men jag känner att jag som individ blir ganska förvirrad.

Bandet
Bandet har en Syssla, ett Ändamål, och en Hållning. Sysslan är ett övergripande tema för er grupp. Er huvudsyssla. Exemplen i boken är Utforskning, Våld, Utredning, och Diplomati. Ändamålet handlar om varför ni reser tillsammans och vad ni försöker uppnå. Exemplen är Upplevelser, Rättivsa, Levebröd, och Ryktbarhet. Slutligen handlar Hållning om gruppens gemensamma värdegrund, som kan vara Altruism, Empati, Pragmatism, eller Egennytta.

Tänk er det supersjälviska legosoldatsbandet som kör Våld-Levebröd-Egennytta, exempelvis, och låtsas att Agweon är mörkt och hårt. Eller de dåraktiga välvilliga våghalsarna som har hjärtan av guld, Utforskning-Upplevelser-Altruism.

Arketyp
Efter att bandet fått lite övergripande identitet är det dags att skapa rollpersoner. Ni gör det här i grupp, så ni kan spela vidare på varandras idéer. Först ut är ett val av arketyp, som ger lite grundläggande poäng på färdigheter och även ett par valbara förmågor. Personligen saknar jag dock någonting här. "Kämpe" säger såklart vad något är, men vad kämpar jag mot, eller för? Där spel som D&D lutar sig tungt mot fantasytroper blir jag lite osäker på vad arketypen Kämpe innebär i Agweon. Men jag lutar mig helt enkelt mot samma troper och tänker att det här ger sig självt när ni konstruerar rollpersoner kring ert band. Men det känns ändå som att något litet saknas. Antingen relationer att ogilla eller konflikter att knyta mig till. Särskilt i en värld där jag åtminstone inte vet ännu om skogarna är fulla av jättespindlar och goblins.

Spelet har ett flertal arketyper med helt otroligt snygga färgglada bilder. Det känns närmast som en teatergrupp med en kaotisk blandning kulturella referenser. Gillar det väldigt mycket, klag eller ej.

Du får här Kämpe, Akrobat, Esoteriker (typ trollkarl), Vandrare, och Guru.

Ursprung
I det här steget avgörs tre saker. Värv, som visar hur rollpersonen livnärt sig under uppväxten. Det handlar ofta om föräldrarnas sysselsättning mer än rollpersonens egna. Kastbakgrund, som placerar dig i ett Agweonskt samhällsskikt. Slutligen även Kultur, som gör dig till antingen Yeon, Asai, Gaon, Taeg, eller Wael, och går in på dessas distinktioner. Här finns även sidhänvisningar för att läsa mer om vardera kultur i världskapitlet. (Jag är själv för lat för att göra det än.) Här kan det rullas på tabeller för att få bra svar på alla frågor, vilket jag vet brukar underlätta för många av mina spelare att fatta beslut i nya spel--för de behöver inte sätta sig in i vad allt betyder först.

Gillar den här delen av rollpersonsskapandet och känner spontant att jag skulle vilja att den kom först, så jag som Kämpe visste vad jag kämpar för (som sagt). Men å andra sidan är det antagligen bara nykomlingens oförståelse jag gör uttryck för. När du lärt känna Agweon är det antagligen mer rimligt att hoppa direkt till Arketypen. Eller så spelar det helt enkelt ingen roll vad du kämpar för förrän din rollperson är färdig och jag gnäller över fel sak helt och hållet.

Beskrivning
I den här sektionen kommer vi till en av mina favoritaspekter av Vindsjäl hittills (näst efter reglerna för Plötslig död som jag gillar väldigt mycket). Den här aspekten är Foliering. Grundidén med foliering är att personer blir intressantare om de är uttalade kontraster gentemot andra personer. Om någon är girig blir det spännande att någon annan är generös.

I Vindsjäl används foliering för tre olika saker som tillsammans beskriver en rollpersons beteende: Personlighet, Metodik, och Moral. Jag kanske är Barsk, men du Artig. Då kanske jag är Försiktig, men du Djärv. Och du är väl Ärlig, samtidigt som jag är Ohederlig. Det här sättet att skissa upp rollpersoners personligheter som rena kontraster mot varandra tycker jag är helt suveränt.

Det sista som tas med i din rollpersons beskrivning är Motivation, där det följer med ett antal olika alternativ och en uppmaning att hitta på fler om de behövs. Kapitlet har även en slumptabell för personliga små egenheter och för rollpersonens utseende.

Bandet
Det sista kapitlet tar upp är några slutkommentarer om bandet som ni kan summera nu när ni även skapat era rollpersoner. Historia, Bandbakgrund, och Bandnamn. Idén är att skapa lite gemensam historia och knyta an den historian till spelvärlden.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Superskoj! Tack för att du tar dig tid att både läsa och skriva!

Kapitlet har även en slumptabell för personliga små egenheter.
Hmm, undrar var jag fick den idén ifrån, nu igen…? Jag upplever iaf att det är ett ganska effektivt sätt att förmedla ungefär vilken karaktär som rollpersonerna är tänkta att ha över lag. Måste ha stulit det från någon smart typ. ;)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Utrustning och Priser

Det här är ett välillustrerat utrustningskapitel. Priser anges i valutan "yina" (rollpersoner börjar med 15 yina), och beskrivningar av vapen och skydd görs i form av egenskaper. Kulturellt känns det som att feodala Japan kommer in, med korg- och bandrustningar. Även illustrationerna är lite åt det hållet, men med en säregen prägel och massor av färg. Vapen har ibland tandade steneggar likt Aztekernas macuahuitl. Det finns ingen användbar metall i Agweon--något som blir väldigt tydligt i detta kapitlet.

Egenskaperna får enkla beskrivningar i tabellform. Det handlar ofta om att ge +1T eller -1T i olika sammanhang. Men vissa saker är rent kosmetiska och mer saker som går att spela scener på än något som ger regeltekniska för- eller nackdelar. Du hittar även priser för materiel och tjänster. Ljuskällor. Mat. Husrum. Det mesta med en skön särprägel. En Agweonkaraktär. Du köper inte sprit exempelvis, utan ruste.

Sedan kommer tatueringar, som spelar stor roll i världen. Även esoteriska (magiska) tatueringar, som ger speciella bonusar på olika typer av handlingar. En esoterisk tatuering kostar dock 30 yina, så lika mycket som två rollpersoner börjar spelet med tillsammans. Glöm det, Ny MacRollperson.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Agweon

Långt långt bort, i stadsstaten Eora, inleds undergången. Exakt vad som händer har inte överlevt åren--berättelserna förtäljer att marken rämnade och att himlen färgades svart. Men vad det än var så sätter det alla det svunna rikets folk på flykt. Många förgås i stormar och vågor, på haven. Men några av de som inte förliser landstiger eller går snart på grund i en ny värld. "Landet bortom stormen".

Agweon.

När de anländer syns att något redan regerat Agweon under lång tid men att det är länge sedan och nu övervuxet och öde. Ruiner vittnar om en högteknologisk urcivilisation vars folk idag är spårlöst försvunna. De kallas "det försvunna folket" av de nya bosättarna. Tianaki.

På grund av isolationen och Agweons storlek så skapas fem separata kulturer ur de förlista flyktingarna. De har fortfarande språket gemensamt, även om århundraden formar unika dialekter. Resterna av kastsystem, styrelseskick, tro, ceremonier, och mycket annat ges också djupare nyanser genom åren men behåller en fot i sitt Eoriska arv.

Yeon är den mest folktäta kulturen och ligger längs en frodig berkskedja. Odlade terasser jämte några enstaka tätbefolkade storstäder och ett myller av byar och gårdar. Här finns inga vägar, men vidsträckta vandringsleder. Kulturen i sig sätter gruppen före jaget och arbetar flitigt. Men de är också "storstadsborna", som de utanför Yeon kan se som lite högdragna.

Asai betyder "röda sanden" och bär namnet av den långa ökendal som dominerar området. Ytterst lite regn faller i området, vilket gör att det främst är floden Roawe som ståtar med bebyggelse. Asaierna är "charmerande visionärer" som fäster stort värde vid lojalitet. Här har familj och släkt också stor betydelse. Ambition och drivkraft.

Gaon är en höglandskultur som nästan känns lite som medeltida skottar. Ståndaktiga och barska och lite råa. En gaon är självständig utan att vara enstöring. Folk tillhör stammar med blodsband till varandra--inklusive besegrade tidigare motståndare. Gaonerna äter rentav kött, till skillnad från övriga Eorättlingar, men det reserveras till högtider.

Taego är kulturen i den nordligaste delen av Agweon. Mindre självförsörjande byar som lever på smältvatten från glaciärer i ett kargare klimat än de övriga. Det frammanar lite Himalaya och Sherpas för mig, där leder består av repbroar och stenhuggna trappor, och vandrare riskerar att falla ned för branta klippor. Flit och att inte gnälla är de taegiska dragen. Gör dina sysslor och vet din plats.

Mogwari är "den förbjudna djungeln". Agweons Amazonas, med floddeltan och tätvuxna djungler. Här är det farligt och svårt att ta sig fram, lätt att gå vilse, och ont om vägmärken att rikta sig efter. Den som spelat Tomb of Annihilation kanske får PTSD. Waelerna--som bor i Mogwari--känner stor vördnad inför ruinerna från Tianaki. Naturnära och hängivna, men av övriga Agweon sedda som lite underliga.

Kapitlet berättar om mat, som är uteslutande vegetarisk; om teknologi; om liv och leverne. Det här är en gemytlig värld vars konflikter tar avstånd från många av de tråkiga konflikter vi har i verkligheten och som spel med historiska toner ofta tar fasta vid. Exempelvis sexism, homofobi, och rasism. Det här poängteras som ett uttalat mål. Inget av det har betydelse här.

Det här är en positiv miljö. Skilsmässor är okej. Sex utanför äktenskap är okej, men inte otrohet. Det är en multikulturell smältdegel som hittar sina konflikter i särintressen istället för den typ av konflikter vår verklighet dras med. Agweon och Vindsjäl bjuder in dig att fokusera på äventyret. Att lämna sunket utanför dörren och träda in i en plats där du och dina medmänniskor alla är välkomna precis som ni är. Det här är genuint uppfriskande och gör att det färgglada spelets toner lyser ytterligare lite starkare.

Kapitlet bjuder på Platser i varje kulturell region. Det bjuder på Grupperingar, som också ofta har regionala kopplingar. Som "Frihetskämparna" som kämpar för Iwaregionens självständighet. Grupperingar är intressanta, för de beskrivs samtliga med en enkelt summerad Agenda, ett Område, och namnen på några Framstående figurer. Här finns gott om konflikter som kan sparka igång äventyr eller fungera som bakgrund för äventyr. Som motståndare, eller som uppdragsgivare. Vad som passar bäst.

Slutligen har kapitlet också sektioner för Fauna och Flora. Dessa är färgglatt illustrerade och ger en bild av att världen kryllar av liv. Men det är liv du inte riktigt känner igen. Du hittar analoger till djur du känner igen, men de är inte riktigt samma sak. Det här känns spontant både lite spännande och exotiskt och lite överväldigande. I vanliga konversationer kring spelbordet kan det lätt bli, "där står en ko ... eller jag menar en bison-buffel-sak baero!" Det här är ju bara ett problem under tiden ni som spelgrupp lär er världen. När det väl sitter kommer det vara självklart. Men personligen har jag lite svårt för den här typen av grej. Inte för att jag inte gillar världen som målas upp, utan för att jag som (oftast) spelledare är den som också måste förklara det för mina pinsamt verklighetsförankrade kamrater.

Eller vänta nu. Övernaturligt finns också här. Det slutar inte riktigt med Fauna och Flora. Här nämns Esoterin och Sorgen. Esoterin är magiska krafter och människor kan själva förena sina kroppar med esoteriska kristaller för att få tillgång till dessa krafter. De flesta misstror magiker av det här slaget--esoteriker. Här nämns även de svävande öar som lyft från marken och de konstrukter och kolosser som börjat vandra över Agweon.

Slutligen har vi då Sorgen, som vaknat samtidigt som Esoterin. Ur sorgerevor i själva verkligheten sprids en förorening som gör att färg tynar bort och liv vissnar sjukligt eller dör. Det är tydligt att något är i görningen och att det är svindåligt. Mer än så får du inte reda på i det här kapitlet. Här finns då det yttre hotet--något som våra färgglada mysknarkande tedrickare kommer behöva ta itu med.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Spelledaren

Spelledarens roll är att vara vägledare och regeldomare, bland annat. Om du vill. Vindsjäls identitet som färgglatt och mysigt fortsätter vara spelets mest dominerande drag även här. Målet är att ha roligt. Inte att vinna. Målet är att samarbeta--spelare och spelledare--för att upptäcka Agweon och era rollpersoner tillsammans. Utmanas på en rolig nivå. Skrämmas lite av Sorgen och det dåliga, men inte dras ned i något deprimerande fördärv.

Kanske föraktas ni lite av de som inte vågar ta steget och bli vindsjälar själva. Men det är inte föraktet som definierar dem, utan att alla andra också innerst inne vill vara som ni. Glädjen genomsyrar det mesta. Om fördomar eller girighet eller andra negativa drag finns, kontrastera det med något positivt, och gör det till normbrytande undantag. Vältra er inte i det dåliga.

Kapitlet besvarar också frågor om Tianakifolket som levde på Agweon innan eorerna kom dit. Vilka de var, och vad som gjorde att de försvann. Se det som en "metaplot" om du vill, men en väldigt enkel sådan. Det är mer svaren på frågorna du än en tilltänkt handling. Det är på det här viset. Om ni som grupp sedan föredrar att lägga korten på borden och spela med världen som den är, eller om spelarna skall få upptäcka sanningen själva, det är upp till er.

Spelet uttalar att det "inte är säkert att spelandet följer en dramatisk kurva eller att allt slutar med ett präktigt klimax". Nej, känn er fram, smaka er fram.

Kapitlet har tips för hur du bäst gestaltar världen, som är riktigt välpresenterade. Korta enskilda meningar i punktform som kan inspirera dig. Mycket ljud och dofter, som skulle kunna vara en smaklista som försöker beskriva ett grönt te, med sina "mullrande brus" och "stimulerande och upplyftande åsyn av frodig grön färg". Sättet det här presenteras på är riktigt bra. Kortfattat och lättanvänt - det är på riktigt verktyg för en spelledare och inte bara någon som raljerar. Det blir ibland lite raljant, med kommentarer om vad du inte skall göra. På det där sättet som verkar närmast oundvikligt när rollspel skrivs. Men det blir aldrig för mycket. Om du lyckas bli upprörd på Vindsjäl så är det snarare för att färggladheten och mysigheten blir för mycket - inte för att spelet i sig upprör. (Och jag medger att det här antagligen är ett jag-problem.)

Tipsen för att hitta på analoger till existerande djur är riktigt bra, och känns väldigt välanpassade till känslan på bilderna. Likadant enkla tips för att gestalta Sidopersoner och föra in Sorgen i spelandet. För sidopersoner påpekas att belåtenhet och glädje är den tänkta känslan, där lömskhet och vad som kan ses som ondska är tänkt att vara undantag och inget annat.

Nu till "Att skapa äventyr". Första tipset är att förbereda flera äventyr och låta spelarna välja och vraka lite för att känna att de inte bara följer en snitslad bana. Äventyr bör innehålla saker som spelarnas rollpersoner kan ha roligt med och som kan skapa intressanta scener. Exempelvis Något som förundrar, och/eller Något värdefullt. Den här sektionen har gedigna tips och jag gillar upplägget. Det är kort, koncist, och direkt användbart.

Det sista i kapitlet är några välskrivna tips kring hur du "sätter scener" som spelledare, samt en tabell för Spelledarens erfarenhet. Det sista är ett kul grepp. Du som SL får erfarenhet precis som rollpersoner får, och när du samlat ihop 20 poäng spenderas de och du slår på en tabell för händelser. Dessa rör om i grytan ordentligt, genom att något händer rollpersonerna eller världen. Kanske att de uppmärksammas av en beundrare, eller en solförmörkelse. Det här borde ta ungefär fyra sessioner, om ni "maxar" erfarenheten för omgången.

Min takeaway från kapitlet är att jag gillar Vindsjäl. Stämningen det målar upp är underbar och mycket av reglerna och tipsen träffar helt rätt för exakt den stämningen. Det smakar lite Friendship is Magic, på ett bra sätt. Men död och förlust är ju också tydligt mekaniskt etablerat, så vad ni som spelgrupp väljer att utforska är ju helt upp till er. Äventyret må vara i fokus och det dåliga ett undantag. Men det dåliga finns där och kanske precis lagom friktion för att kunna vara med i en Disney-film eller ett Zelda-spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det svävande citadellet

I Yeon (förslagsvis) fanns för tusentals år sedan en paranoid tianakier som byggde ett fort. Fortet övergavs. Klåpare klåpade sig in i fortet och fortet vaknade. Nu riskerar det att ramla ned i huvudet på folk som gärna inte får fort i huvudet. Äventyrare behövs! Gärna luffare/vindsjälar, så vi slipper skicka våra egna släktingar längre bort än Sam Gamgi skulle våga gå.

Kommer inte gå in i detalj på vad som händer inne i citadellet, men jag tycker det här är ett supermysigt äventyr. Det känns som det också startar pang på, men ändå passar på att introducera en uppdragsgivare och ingång för rollpersonerna lite kvickt. (Det finns tre förslag, varav två innebär tedrickande och det tredje antagligen gör det med, bara inte uttalat.)

Fina lila kartor fyller ut scenariot. Dessa inkluderar en liten skiss på hur byn Gaile och Det svävande citadelled förhåller sig till varandra, och mer detaljerade kartor över Citadellet. Citadellet är en dunge att kräla i och scenariot tar framförallt upp olika sätt att ta sig in. Det tas upp på ett väldigt öppet sätt, som lämnar möjligheterna väldigt fria.

Ödesnycker och frön

Det här kapitlet är en fin samling slumptabeller, med bra bredd. Du hittar det du antagligen förväntar dig här, som möten och artefakter, men du hittar också lite klurigare saker, som kulturrelevanta tabeller för att skapa invånare i Agweon och utseende, motivation, etc., för dem. Även samhällen, landmärken, och äventyrsfrön får tabeller. Som någon som gillar att improvisera och att använda tabeller för att "boosta" improviserandet är det här en ren guldgruva. Men något som ju @ceruleanfive också fått mig att inse är att även preppers gillar tabeller.

Slutsats--Vindsjäl

Zelda Breath of the Wild är ett postapokalyptiskt spel. Allt gick åt pipsvängen, många dog, allting glömdes, och endast ruiner är kvar. Det är likadant med Vindsjäl. Men båda spel lyckas ta den där bakgrunden och göra känslan till en av hopp och framåtanda i alla fall. Mycket för att det är färgglatt, men också i hur allting är paketerat. Ni är vindsjälar för att ni vill följa vinden dit den för er, inte för att ni är rädda för stormen som ringar in er övärld. Ni äventyrar för att göra världen till en bättre plats, eller för att sko er, eller både och. Ni söker upp det som är dåligt i världen och suger ut det likt ormgift ur såret så såret kan läka igen. Visst kan någon av er vara girig, men då bör någon annan av er vara generös--för det är så intressanta äventyr berättas!

Om det är något jag måste klaga på så är det att den här känslan av myspys ibland gör att jag önskar mig lite mer tydlighet. På nästan varje påstående följer ett tillägg om att det såklart är upp till er i slutänden. Mekaniskt är spelet otroligt polerat och strömlinjeformat, men settingen känns ibland som en eftertanke på grund av den här nästan lite oviljan att bestämma sig. Alltså, om du vill bestämma dig. Det är upp till dig. Om du vill.

Men det passar. Helheten Vindsjäl presenterar går inte att summera så mycket bättre än de tre ord som valts ut till baksidan: frihet, upptäckarglädje och kamratskap. Kanske är det exakt det här positiva och färgglada som kan behövas som kontrast till mycket av det dystermörka som redan finns, trots att jag känner att jag vill krypa tillbaka under stenen och vältra mig i backstabbing ett tag.

För Vindsjäl sticker ut. Det sticker ut för att det är färgglatt och mysigt. Men det sticker ut mer än så för att det är en välkonstrurad helhet som står stadigt på egna ben.

Så när spelar vi? (Svaret är att jag tänkte spela med familjen så fort min röst återhämtar sig från luftrörskatarren.)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Superstort tack att du tagit dig tid! Har nyfiket hängt med på dina andra recensioner – så det blev lite extra roligt när du tog dig an något jag knåpat ihop.

Tycker att du har väldigt rättvis kritik, smickrande komplimanger, och träffsäkra analyser här. Tack igen!
 

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
278
Location
Stockholm
Det ligger ofta rollspelsböcker och annan litteratur på mitt skrivbord, vid sängen, på köksbordet, vid soffan, framför toaletten och barnen har aldrig sagt något eller varit det minsta intresserade. Men häromdagen stod 8-åriga dottern och stirrade på högen böcker på skrivbordet, puttade undan det översta och tog fram den vackra boken VINDSJÄL som hade fångat hennes blick.

- Den här vill jag läsa, pappa!
- Du och alla andra...
- Va?


:)
 
Top