entomophobiac
Low Prep High Play
Vad "måste" egentligen rollspel göra, enligt preferenser ni stött på? (Alltså behöver det inte handla om något du tycker rollspel måste göra, men det kan göra det också.)
Självklart beror det här på grupp, spel, omständigheter, och mycket annat. Men det är ett par saker jag stött på som varit väldigt intressant att fundera över. Mycket traditioner och normer följer med hobbyn av både bra och dåliga anledningar. Tänkte lista några jag iakttagit i olika grupper, och vore tacksam för fler dylika iakttagelser!
Fantastik
Rollspel som hobby är rättså besatt av fantastik. Om saker utspelar sig i verkligheten är det närmast garanterat en urban fantasy av något slag, med superkrafter eller weird science eller mythosmonster. Det finns undantag absolut, men bland mainstreamspel är undantagen rättså få, och även många spel som kan verka vara undantag stoppar in någon form av fantastik i alla fall. Ofta påverkar det här vår utgångspunkt tror jag, även som skribenter på olika nivåer. När jag började peta med Fyra StuG var det ett Kult-scenario, trots att krig knappast behöver nefariter för att bli obehagligt. För mig var insikten att jag helt sonika kunde ta bort dessa inslag väldigt viktig. Verkligheten överträffar dikten, etc.
Tärningar
När jag spelledde Carrion for the Carrion Crows, där spelarna aldrig slår några slag och all faktisk slump sker "off-screen" och utan spelarnas kännedom, så var det spelare som tyckte det kändes konstigt. Som att något fattades. Att de nog faktiskt ville rulla lite plast för att det skulle kännas som rollspel.
"Player Skill" i sociala situationer
Vi spelade A Song of Ice and Fire-rollspelet på prov en gång. En av spelarna blev rättså besviken på systemet för social interaktion, för hen lyckades inte övervinna de situationer som dök upp. Mitt argument var att det helt enkelt berodde på att hens rollperson inte var lika bra på att snacka som hen själv, och att det är en vana hen har att kunna prata sig igenom situationer på egen hand utan att behöva rulla för det. Men spelaren tyckte att det var orimligt att misslyckas med sociala situationer på samma sätt som att bli besegrad i en strid eller dylikt. Det fanns en förväntan att det skulle gå att "snacka sig förbi" sociala hinder. Strid var okej, men varför fick hen inte snacka för?
"Plot Armor"
Många gånger verkar spelare tro att deras rollpersoner är immuna mot konsekvenser. Som att du har en grundläggande mänsklig rättighet att klä av dig naken, doppa dig själv i honung, och inte bli angripen av myror bara för det. Har fått fenomenet beskrivet i min grupp som att "spela single-player", där du mest bara vill få en lite kul scen oavsett vad du tar dig till. Även om det faktiskt trampar andra på tårna.
Story
En annan sak jag stött på är att spelare förväntar sig underhållning. Även i samberättarspel kan det förekomma spelare som mest håller sig i bakgrunden och vill ha något att uppleva som inte kräver deras ansträngning. Det här är nog den enskilda sak jag har mest problem med, för om det inte finns något att bolla mot så får jag inte någon inspiration själv heller.
"Min karaktär är sån"
Om du är en rövhatt så är det inte alls du som är en rövhatt, utan din rollperson. Sådetså. Jag personligen avskyr den här ursäkten, för om din rollperson är en rövhatt har du själv valt att spela en rövhatt. Vill du absolut göra det finns det också sätt där rövhatteriet inte är det enda utmärkande drag rollpersonen har. Men många jag spelat med (för många!) verkar tycka att deras egna idéer faktiskt är viktigare än andra spelares nöje.
Spelledaren mot spelarna
Att det förekommer spelledare som mest ser sina spelare som problem är nog bortom all tvivel, men jag kan nästan bli lite förnärmad när jag förväntas spela mot spelarna som spelledare. Vi gör det här tillsammans, liksom. Upplevelsen och resan är målet - inte att jag kan "sätta dit er" eller "vinna" på något sätt. Ändå verkar det här vara en väldigt vanlig inställning, och mycket bloggande och pratande handlar om att minimera "risken" att spelledaren sätter käppar i era hjul på olika sätt. Känns som bra grogrund för paranoia...
###
I oneshot-skrivandet har jag försökt ta tillvara på all sån här feedback från gruppen och sedan skriva ett scenario som svarar på den. Alla grejer jag tar upp är inte exempel från mina egna grupper utan en del har jag stött på på konvent eller bara indirekt.
Experimenten blir inte alltid lyckade, men det är rätt kul att försöka utröna vad som leder till de måsten folk upplever och vad som faktiskt kan "lösa" känslan av att något saknas, utan att egentligen servera det som förväntas. Rollspel är ju egentligen en så ung hobby. Att det finns "måsten" känns egentligen ganska tokigt, när vi knappt ens tagit våra första steg i att utforska vad rollspel kan vara.
Självklart beror det här på grupp, spel, omständigheter, och mycket annat. Men det är ett par saker jag stött på som varit väldigt intressant att fundera över. Mycket traditioner och normer följer med hobbyn av både bra och dåliga anledningar. Tänkte lista några jag iakttagit i olika grupper, och vore tacksam för fler dylika iakttagelser!
Fantastik
Rollspel som hobby är rättså besatt av fantastik. Om saker utspelar sig i verkligheten är det närmast garanterat en urban fantasy av något slag, med superkrafter eller weird science eller mythosmonster. Det finns undantag absolut, men bland mainstreamspel är undantagen rättså få, och även många spel som kan verka vara undantag stoppar in någon form av fantastik i alla fall. Ofta påverkar det här vår utgångspunkt tror jag, även som skribenter på olika nivåer. När jag började peta med Fyra StuG var det ett Kult-scenario, trots att krig knappast behöver nefariter för att bli obehagligt. För mig var insikten att jag helt sonika kunde ta bort dessa inslag väldigt viktig. Verkligheten överträffar dikten, etc.
Tärningar
När jag spelledde Carrion for the Carrion Crows, där spelarna aldrig slår några slag och all faktisk slump sker "off-screen" och utan spelarnas kännedom, så var det spelare som tyckte det kändes konstigt. Som att något fattades. Att de nog faktiskt ville rulla lite plast för att det skulle kännas som rollspel.
"Player Skill" i sociala situationer
Vi spelade A Song of Ice and Fire-rollspelet på prov en gång. En av spelarna blev rättså besviken på systemet för social interaktion, för hen lyckades inte övervinna de situationer som dök upp. Mitt argument var att det helt enkelt berodde på att hens rollperson inte var lika bra på att snacka som hen själv, och att det är en vana hen har att kunna prata sig igenom situationer på egen hand utan att behöva rulla för det. Men spelaren tyckte att det var orimligt att misslyckas med sociala situationer på samma sätt som att bli besegrad i en strid eller dylikt. Det fanns en förväntan att det skulle gå att "snacka sig förbi" sociala hinder. Strid var okej, men varför fick hen inte snacka för?
"Plot Armor"
Många gånger verkar spelare tro att deras rollpersoner är immuna mot konsekvenser. Som att du har en grundläggande mänsklig rättighet att klä av dig naken, doppa dig själv i honung, och inte bli angripen av myror bara för det. Har fått fenomenet beskrivet i min grupp som att "spela single-player", där du mest bara vill få en lite kul scen oavsett vad du tar dig till. Även om det faktiskt trampar andra på tårna.
Story
En annan sak jag stött på är att spelare förväntar sig underhållning. Även i samberättarspel kan det förekomma spelare som mest håller sig i bakgrunden och vill ha något att uppleva som inte kräver deras ansträngning. Det här är nog den enskilda sak jag har mest problem med, för om det inte finns något att bolla mot så får jag inte någon inspiration själv heller.
"Min karaktär är sån"
Om du är en rövhatt så är det inte alls du som är en rövhatt, utan din rollperson. Sådetså. Jag personligen avskyr den här ursäkten, för om din rollperson är en rövhatt har du själv valt att spela en rövhatt. Vill du absolut göra det finns det också sätt där rövhatteriet inte är det enda utmärkande drag rollpersonen har. Men många jag spelat med (för många!) verkar tycka att deras egna idéer faktiskt är viktigare än andra spelares nöje.
Spelledaren mot spelarna
Att det förekommer spelledare som mest ser sina spelare som problem är nog bortom all tvivel, men jag kan nästan bli lite förnärmad när jag förväntas spela mot spelarna som spelledare. Vi gör det här tillsammans, liksom. Upplevelsen och resan är målet - inte att jag kan "sätta dit er" eller "vinna" på något sätt. Ändå verkar det här vara en väldigt vanlig inställning, och mycket bloggande och pratande handlar om att minimera "risken" att spelledaren sätter käppar i era hjul på olika sätt. Känns som bra grogrund för paranoia...
###
I oneshot-skrivandet har jag försökt ta tillvara på all sån här feedback från gruppen och sedan skriva ett scenario som svarar på den. Alla grejer jag tar upp är inte exempel från mina egna grupper utan en del har jag stött på på konvent eller bara indirekt.
Experimenten blir inte alltid lyckade, men det är rätt kul att försöka utröna vad som leder till de måsten folk upplever och vad som faktiskt kan "lösa" känslan av att något saknas, utan att egentligen servera det som förväntas. Rollspel är ju egentligen en så ung hobby. Att det finns "måsten" känns egentligen ganska tokigt, när vi knappt ens tagit våra första steg i att utforska vad rollspel kan vara.