Mogger
Hipsteranka
Fluffet, äventyren, SLPs etc. Som om man själv inte brydde sig om regelboken. Något som f.ö är vanligt än idag...Så mycket som kändes knas med gamla rollspel är ju egentligen bara att fluffet inte matchar regler.
Fluffet, äventyren, SLPs etc. Som om man själv inte brydde sig om regelboken. Något som f.ö är vanligt än idag...Så mycket som kändes knas med gamla rollspel är ju egentligen bara att fluffet inte matchar regler.
När det snackas regler i gamla äspel-produkter tänker jag ofta på en passage i Äventyrsspelsboken där någon (Malmberg?) berättar att folket på bolaget knappt spelade rollspel privat, utan bara i speltest-sammanhang. Jag tycker det förklarar många konstigheter i reglerna, som man upptäcker först när man spelar väldigt mycket, eller när man har gjort stora mängder rollpersoner.Kanske. Eller så ville de ha häftigare och mer spektakulära besvärjelser. Mycket av magin i DoD var ju väldigt nedtonad. Eldbesvärjelsen låter dig inte ens kasta en eldboll, utan gör bara ett område extremt varmt. Jag antar att designfilosofin ändrades på 90-talet.
Jo, vi är ju som de där bilnördarna som vet mer om sina favoritbilar än företagets konstruktörer. Det får vi aldrig glömma!När det snackas regler i gamla äspel-produkter tänker jag ofta på en passage i Äventyrsspelsboken där någon (Malmberg?) berättar att folket på bolaget knappt spelade rollspel privat, utan bara i speltest-sammanhang. Jag tycker det förklarar många konstigheter i reglerna, som man upptäcker först när man spelar väldigt mycket, eller när man har gjort stora mängder rollpersoner.
Det där är väldigt vanligt - man hör hur de på Pelgrane huvudsakligen spelleder de spel de håller på,att utveckla själva.När det snackas regler i gamla äspel-produkter tänker jag ofta på en passage i Äventyrsspelsboken där någon (Malmberg?) berättar att folket på bolaget knappt spelade rollspel privat, utan bara i speltest-sammanhang. Jag tycker det förklarar många konstigheter i reglerna, som man upptäcker först när man spelar väldigt mycket, eller när man har gjort stora mängder rollpersoner.
Problem 4. magic is expensive. Dod 2.0 had special rules for calculating probability of success for magic compared to normal skills. EDD has the mentioned double high cost for schools. And the most advanced (I.e useful) magic can’t be learned from start.So there are technically two problems.
Problem 1:
It takes a LOT of xp to get good at a variety of spells.
Problem 2:
Casting spells above E1 or 2 is pretty difficult and a lot of spells need at least E3-4 to be of any real use (or work at all, for the ones that require 1E per 3 STO)
Problem'ish 3:
The magician usually can't do much of anything else (she can't start with weapon skills and has to spend all their time and xp on spells in any event)
Jag är osäker på om det inte var en generell feature i erfarenhetssystemet. Har upplevt samma med vapenfärdigheter och allmänna färdigheter också. Breddning går långsamt trots att kostnaden är lägre eller chansen att lyckas högre. Magi saknar dock baschans så det är såklart det första hindret.Jag upplevde att man väldigt sällan lärde sig nya besvärjelser. Även om man fick erfarenhetspoäng när man äventyrade och därmed till slut kunde bli duktig på de besvärjelser man hade från start så var det inte så ofta man läste in helt nya besvärjelser. De besvärjelser som hade väldigt högt skolvärde blev det alltså aldrig att man lärde sig.
Jo, men det blir mindre märkbart där, eftersom magin har så mycket potentiell breddning av repertoaren som aldrig sker. Man ser liksom hur man hade kunnat ha SPÖKDRÅP eller något, men man har aldrig den chansen.Jag är osäker på om det inte var en generell feature i erfarenhetssystemet. Har upplevt samma med vapenfärdigheter och allmänna färdigheter också. Breddning går långsamt trots att kostnaden är lägre eller chansen att lyckas högre. Magi saknar dock baschans så det är såklart det första hindret.
//EvilSpook
Breddning av vapenfärdigheter hände ju ofta helt naturligt, någon hittade ett bättre/magiskt vapen och började levla den färdighet som krävdes.Jo, men det blir mindre märkbart där, eftersom magin har så mycket potentiell breddning av repertoaren som aldrig sker. Man ser liksom hur man hade kunnat ha SPÖKDRÅP eller något, men man har aldrig den chansen.
Som jag minns det använde man ändå sitt ordinarie vapen med FV 18 och man maxade det med både ERF och Bonus ERF. Det nya vapnet använde man bara en gång / äventyr eller mot fiender som inte var så farliga. Det tog därför väldigt lång tid innan man var lika bra/bättre än med sitt vanliga vapen om det nånsin hände.Breddning av vapenfärdigheter hände ju ofta helt naturligt, någon hittade ett bättre/magiskt vapen och började levla den färdighet som krävdes.
Den kom i Magikerns Handbok vill jag minnas.Jag har för mig att vår grupp back-in-the-day ansåg att Bastardmagikern var sällsynt op. Kom den i DoD-91?
Notera dock att:Magic is slow. You have to prepare 1 SR and cast the next.
Det är ett designproblem att besvärjelser med högt skolvärde dels krävde höga (dyra) värden i magiskolan, och sedan dessutom var svindyra att höja - det ahde räckt att gatekeepa dem med bara en av dessa (förslagsvis magiskolan). Ett resultat av det blev att man fokuserade på besvärjelser med kanske max skolvärde 6, så att man i alla fall kunde få något i dem! (Undantag något som kunde kastas utanför strid och utan att det gjorde mycket att misslyckas - ett lågt värde i Hela kommer ändå att dela ut.)Jag upplevde att man väldigt sällan lärde sig nya besvärjelser. Även om man fick erfarenhetspoäng när man äventyrade och därmed till slut kunde bli duktig på de besvärjelser man hade från start så var det inte så ofta man läste in helt nya besvärjelser. De besvärjelser som hade väldigt högt skolvärde blev det alltså aldrig att man lärde sig.
Vissa av dem hade dessutom en design där man behövde använda flera effektgrader för att faktiskt få någon nytta av dem.Det är ett designproblem att besvärjelser med högt skolvärde dels krävde höga (dyra) värden i magiskolan, och sedan dessutom var svindyra att höja - det ahde räckt att gatekeepa dem med bara en av dessa (förslagsvis magiskolan). Ett resultat av det blev att man fokuserade på besvärjelser med kanske max skolvärde 6, så att man i alla fall kunde få något i dem! (Undantag något som kunde kastas utanför strid och utan att det gjorde mycket att misslyckas - ett lågt värde i Hela kommer ändå att dela ut.)
Det var så i version 2.x men jag har inte kollat om de ändrat i EDD.Å andra sidan så kom jag inte ihåg att kraftpoäng var det man jämförde med, så jag kan ha fel ovan. Trodde alltid det var Psyke man jämförde med på motståndstabellen.
Vi körde den i mitt hack, den var mycket användbar! Magikern hade konstant slut på PSY så lite laddning i olika föremål som förbereds under några dagars downtime var guld. Jag är dock osäker på hur mycket av DoDs regler jag följde där, så ja..På tal om PSY och kraftpoäng, är det någon som minns att ritualen Laddning var stort? Tror inte någon som spelade magiker skaffade den, men den känns rätt nödvändig.
Blev aldrig klok på hur den funkade, om det gick att föra över PSY-poäng i samma Laddning flera gånger, eller om man fick lov att göra ritualen igen (då på ett nytt föremål).
Väldigt bra sammanfattning.So there are technically two problems (three really) to tackle.
I want to preface this by saying that I don't think the trollkarl is BROKEN as such. In other words, the game mechanics DO work as they are written and using them as written will produce a game that works fine. They just clash with what a lot of players want and what we often expect from fantasy literature.
(You may disagree, but the above is my stance on it)