JohanL
Champion
- Joined
- 23 Jan 2021
- Messages
- 7,591
RuneQuest uppfann färdighetssystemet som vi känner det, med färdigheter som var fristående från klasser och där de kunde förbättras över tid med erfarenhet (Traveller hade färdigheterna, men de kunde inte förbättras). Som säkert bekant har de här BRP-spelen ett system där man får ett tick på färdigheten när man lyckas använda den (man bara kan få ett tills dess de rensas av ett erfarenhetsslag), och sedan ska slå över färdighetsvärdet för att lyckas höja det när man kontrollerar sådant, vanligen efter äventyret, men t.ex. i nuvarande RQ varje säsong i stället, eller i Pendragon på vintern.
Vad är det som är så bra med det, i en värld där det blivit mycket vanligare med någon sorts allmän point-buy för erfarenhet i stället? Let me count the ways:
1. Incentiv. Om man antar att spelarna vill förbättra rollpersonerna, belönar systemet dem för att engagera med spelsystemet.
2. Bredd i aktiviteter. Eftersom man kan få bara ett tick i en färdighet, uppmuntras spelarna att använda mer av bredden i rollpersonen, för att få ticks i andra färdigheter.
3. Variation i problemlösning. En variant av ovan - om alla redan fått sina ticks i stridsfärdigheterna, belönar systemet dem för att försöka lösa nästa diplomatiskt, och vice versa.
4. Fördelning av spotlight. Om spelaren som är bäst på att simma gjorde det senast det behövdes, finns det ett incentiv att låta någon annan göra det nästa gång - alla i gruppen har ett intresse av att kompetensen ska spridas en del. Hade det inte varit för erfarenhetssystemet kunde lika gärna den som är bäst göra det varje gång.
5. Belöning för kreativitet. Om en spelare belönas för att hitta ett användningsområde för sin Play(Bagpipes), ökar chansen att detta händer. Även om det i första hand handlar om att få erfarenhetsticket för spelaren, kan det ändå resultera i bra spel.
6. Erfarenhet till de obskyra färdigheterna. I alla point-buy-system för erfarenhet blir det samma sak - spelaren prioriterar de färdigheter som känns viktiga, och resten får ligga still. Ingen höjer sin Play (Bagpipes) i det läget om det inte råkar vara en central del av rollpersonen. Men med BRP-erfarenhetssystemet är det det man använder som kommer att höjas.
7. Emergens. Alla som spelat med något av de här systemen har säkert just sin berättelse om hur en oväntad färdighet sköt i höjden, eller en man verkligen tyckte att man jobbade på bara vägrade att öka. Sådant är kul!
8. Pacing. Pendragon var det första spelet som gjorde det här medvetet - eftersom man bara rullar av sina erfarenhetsticks på vintern (och för att äventyrande är farligt), incentiviseras spelarna att ta bara ett eller kanske två äventyr per år. På motsvarande vis tycker nuvarande versionen av RQ att man ska ha ungefär ett äventyr per säsong, genom att man rullar av erfarenheten säsongsvis.
9. Avstannande ökande. I många system där man får välja själv, kan det vara värt att försöka trycka upp just en färdighet jättehögt. Det är självreglerande under det här systemet - inte nog med att du bara kan få det enda ticket, det går också trögt att höja färdigheter man redan är väldigt bra i.
Jag har svårt att tänka mig att (den nyligen avlidne) Steve Perrin hade den här sortens saker i åtanke när han skapade systemet - 1978 hade knappast nog med teori för att få ihop de resonemangen - men det gör det ju bara ännu häftigare att det fungerar så bra!
Vad är det som är så bra med det, i en värld där det blivit mycket vanligare med någon sorts allmän point-buy för erfarenhet i stället? Let me count the ways:
1. Incentiv. Om man antar att spelarna vill förbättra rollpersonerna, belönar systemet dem för att engagera med spelsystemet.
2. Bredd i aktiviteter. Eftersom man kan få bara ett tick i en färdighet, uppmuntras spelarna att använda mer av bredden i rollpersonen, för att få ticks i andra färdigheter.
3. Variation i problemlösning. En variant av ovan - om alla redan fått sina ticks i stridsfärdigheterna, belönar systemet dem för att försöka lösa nästa diplomatiskt, och vice versa.
4. Fördelning av spotlight. Om spelaren som är bäst på att simma gjorde det senast det behövdes, finns det ett incentiv att låta någon annan göra det nästa gång - alla i gruppen har ett intresse av att kompetensen ska spridas en del. Hade det inte varit för erfarenhetssystemet kunde lika gärna den som är bäst göra det varje gång.
5. Belöning för kreativitet. Om en spelare belönas för att hitta ett användningsområde för sin Play(Bagpipes), ökar chansen att detta händer. Även om det i första hand handlar om att få erfarenhetsticket för spelaren, kan det ändå resultera i bra spel.
6. Erfarenhet till de obskyra färdigheterna. I alla point-buy-system för erfarenhet blir det samma sak - spelaren prioriterar de färdigheter som känns viktiga, och resten får ligga still. Ingen höjer sin Play (Bagpipes) i det läget om det inte råkar vara en central del av rollpersonen. Men med BRP-erfarenhetssystemet är det det man använder som kommer att höjas.
7. Emergens. Alla som spelat med något av de här systemen har säkert just sin berättelse om hur en oväntad färdighet sköt i höjden, eller en man verkligen tyckte att man jobbade på bara vägrade att öka. Sådant är kul!
8. Pacing. Pendragon var det första spelet som gjorde det här medvetet - eftersom man bara rullar av sina erfarenhetsticks på vintern (och för att äventyrande är farligt), incentiviseras spelarna att ta bara ett eller kanske två äventyr per år. På motsvarande vis tycker nuvarande versionen av RQ att man ska ha ungefär ett äventyr per säsong, genom att man rullar av erfarenheten säsongsvis.
9. Avstannande ökande. I många system där man får välja själv, kan det vara värt att försöka trycka upp just en färdighet jättehögt. Det är självreglerande under det här systemet - inte nog med att du bara kan få det enda ticket, det går också trögt att höja färdigheter man redan är väldigt bra i.
Jag har svårt att tänka mig att (den nyligen avlidne) Steve Perrin hade den här sortens saker i åtanke när han skapade systemet - 1978 hade knappast nog med teori för att få ihop de resonemangen - men det gör det ju bara ännu häftigare att det fungerar så bra!
Last edited: