En reflektion jag gör när jag läser den den här tråden är att fördelarna 2-6 i startinlägget (Bredd i aktiviteter, Variation i problemlösning, Fördelning av spotlight, Belöning för kreativitet samt Erfarenhet till de obskyra färdigheterna) så vitt jag kan minnas aldrig uppkommit i mina spelgrupper tack vare färdighetskopplade erfarenhetssystem. En möjlig förklaring är att spelarna aldrig haft ett separat fokus på att samla erfarenhet. Istället har spelarna så mycket som möjligt försökt spela på sina bästa färdigheter för att lyckas i spelvärlden. Detta har i sin tur har skapat märkligt supernischade rollpersoner: 95 % i bredsvärd, 85 % i långbåge, 60 % i första hjälpen och 15 % eller mindre i allt annat. Alltså är fördelarna 2-6, enligt min erfarenhet, inte något som inträffar per automatik i sagda regelsystem. Min gissning är att sådana regler - som med så mycket annat - får vissa effekter med en viss typ av spelare medan andra system är mer effektiva för andra. Till exempel kommer många av mina bästa erfarenheter av varierad och kreativ problemlösning från spel som inte använder färdigheter alls.