entomophobiac
Low Prep High Play
"På avstånd ser ni en lång byggnad av grå och slät sten. Pä norra sidan finns en metallglänsande fyrkant i markhöjd. Tvä höga stolpar i vit metall står i väst och öst, vid sidan av byggnaden. Högst upp finns en tratt av metall. Runt byggnaden står fyra människor med flintlåsgevär och läder. De verkar mycket uppmärksamma. Ni ser dessutom att all växtlighet inom 25 meter från byggnaden är bortröjd."
Från Uppdrag i Mos Mosel. Ett äventyr jag spellett oändligt många gånger. Men redan som 9/10-åring förstod jag inte riktigt varför jag skulle läsa texter som den ovan innantill och därför störa flödet. Varför det skulle vara "cutscenes" i mitt rollspel. Antagligen hade jag inte de orden för det då, men oftast spelledde jag mer öppet och spelarnas handlingar tog spelet vidare. Improvisation blev ledordet med tiden. Att göra mycket research och sätta sig in i sammanhangen - fantastik eller ej - blev mitt sätt att preppa.
För mig blev rollspel till slut grundbok, en dos inspiration till premiss, och sen ös på. Regler blev ett sätt att skapa neutrala resultat och inte bara överlämna allting till spellederligt godtycke. Simulationistiska eller detaljerade tendenser orkade jag inte riktigt med, på grund av dåligt tålamod. Testade många olika grundböcker däremot och läste ännu fler. Landade alltid på regler som kändes mer jordnära utan att vara komplicerade.
Gillade aldrig metaplot, tyckte generellt att de få publicerade äventyr eller kampanjer jag läste gav alldeles för litet utrymme för spelarnas upplevelse, och slutade därför tidigt köpa särskilt mycket kampanjer eller äventyr av delvis den anledningen.
Men rollspelande "at large" skulle välja en annan väg.
"Well, actually ..."
Någonstans i övergången till splatbookutgivning och kampanjpublicering är det de prisbelönta mastodontkampanjerna som tillåts definiera många rollspel. CoC har plötsligt blivit Masks of Nyarlathotep. DoD har blivit konfluxsviten. WFRP är ibland närmast synonymt med Enemy Within. Giovanni Chronicles. Med flera. Et cetera.
Ett argument här är att det är att det är en "produktifiering" av fantasin.
"Modules begin to shift from toolkits to planned and controlled narratives. More books are released, More revisions are released. It’s assumed the players cant (sic) know how to make their own games, this is now the job of the designers." (Från den länkade artikeln.)
Spelet berättar vad som gäller. Improvisation och lek med grundböcker är inte hur det är tänkt att ni skall spela - kampanjer och splatbooks är det enda som är sant. Ett annat argument är att det är svårt att veta hur ett spel är tänkt att spelas utan tydliga exempel och kampanjerna utgör dessa exempel. Ytterligare ett är att det är underhållande läsning för spelledaren och därför mer sannolikt att materialet används.
Rollspel lämnar plötsligt inte så mycket åt din egna fantasi, trots att det är rollspelens största styrka att låta fantasin vara så gränslös som möjligt. Jag börjar bli rättad mitt under pågående vampyrlajv för att något jag säger (in-character) är felaktigt "enligt WW". Att rulla fram Dex 16 och en scimitar räcker inte längre för att välja att vara korsar - för nu finns det ett Corsair Kit som berättar hur du gör en korsar korrekt.
Hur hamnade vi egentligen där? "Gör vad som helst!" blev plötsligt "Nä, Bellman var inte Ventrue, han var Malkavian".
"I flatly disagree"
Jag var inte med när det begav sig eftersom jag hade en tioårig rollspelspaus, ungefär, men Forgeoteori ur mitt perspektiv innebär i efterhand två saker: 1) en hel generation skitcoola rollspel som ofta informerat modern rollspelsdesign på ett sätt som är märkbart men inte alls så fundamentalt som många vill få det att låta som, och 2) en fullständigt fragmenterad konversation kring rollspelsdesign, som ofta är värdeladdad och åsiktsfull på ett (för mig) skadligt vis.
Teorierna i sig är det inget fel på alls och att de skapat ett samtal är suveränt. Men all den etikettering och fragmentering som uppstått, samt tendensen att lyfta saker från spelbordet till ett helt teoretiskt plan, får mig att protestera. Ron Edwards skriver själv att du bör undvika teoretiseringen för sin egna skull och hålla dig till spelet och spelbordet, trots allt.
Som ren lekmannaobservation känns det som att Forge blev en motpol till produktifieringen. En revolution mot de linjära kampanjerna och de despotiska spelledarna. Nu skall du ha bara en grundbok och en premiss igen, men du skall också systemifiera saker som de simulationistiska spelen aldrig brydde sig så mycket om.
Någonstans i den vidare diskursen glöms bara att det faktiskt fortfarande rör sig om "vanligt jävla rollspel". Forge får ensamrätt på saker som många av oss gjort i åratal utan att sätta namn på det.
Men mitt gnäll till trots är det bra att den här motpolen uppstår.
Idag?
Min syn på rollspel är hyfsat oförändrad. Själv får jag som mest ut av det när det är gruppen som driver saker vidare. När det inte finns någon förutbestämd handling eller några saker som "måste" hända, utan det som händer är ett resultat av att vi stångas mot spelet och varandra. Helst varandra. Om det här sedan sker i Fall of Magic eller Dungeons & Dragons handlar helt om vad gruppen runt bordet vill få ut av det.
Rollspelsdesign har fastnat i någon sorts mellanläge, där det där öppna "gör vad som helst" fortfarande finns kvar, men där mastodontkampanjer, Forgeteori, historielöshet, och "produktifiering" gör att vi hellre käftar om definitioner än har roligt runt spelbordet.
Men det är faktiskt skitsamma om Bellman var Ventrue eller om reglerna vi spelade med hade stöd för de senaste trendmekanikerna. Det enda som borde vara viktigt är nämligen, hade vi roligt?
Från Uppdrag i Mos Mosel. Ett äventyr jag spellett oändligt många gånger. Men redan som 9/10-åring förstod jag inte riktigt varför jag skulle läsa texter som den ovan innantill och därför störa flödet. Varför det skulle vara "cutscenes" i mitt rollspel. Antagligen hade jag inte de orden för det då, men oftast spelledde jag mer öppet och spelarnas handlingar tog spelet vidare. Improvisation blev ledordet med tiden. Att göra mycket research och sätta sig in i sammanhangen - fantastik eller ej - blev mitt sätt att preppa.
För mig blev rollspel till slut grundbok, en dos inspiration till premiss, och sen ös på. Regler blev ett sätt att skapa neutrala resultat och inte bara överlämna allting till spellederligt godtycke. Simulationistiska eller detaljerade tendenser orkade jag inte riktigt med, på grund av dåligt tålamod. Testade många olika grundböcker däremot och läste ännu fler. Landade alltid på regler som kändes mer jordnära utan att vara komplicerade.
Gillade aldrig metaplot, tyckte generellt att de få publicerade äventyr eller kampanjer jag läste gav alldeles för litet utrymme för spelarnas upplevelse, och slutade därför tidigt köpa särskilt mycket kampanjer eller äventyr av delvis den anledningen.
Men rollspelande "at large" skulle välja en annan väg.
"Well, actually ..."
Någonstans i övergången till splatbookutgivning och kampanjpublicering är det de prisbelönta mastodontkampanjerna som tillåts definiera många rollspel. CoC har plötsligt blivit Masks of Nyarlathotep. DoD har blivit konfluxsviten. WFRP är ibland närmast synonymt med Enemy Within. Giovanni Chronicles. Med flera. Et cetera.
Ett argument här är att det är att det är en "produktifiering" av fantasin.
"Modules begin to shift from toolkits to planned and controlled narratives. More books are released, More revisions are released. It’s assumed the players cant (sic) know how to make their own games, this is now the job of the designers." (Från den länkade artikeln.)
Spelet berättar vad som gäller. Improvisation och lek med grundböcker är inte hur det är tänkt att ni skall spela - kampanjer och splatbooks är det enda som är sant. Ett annat argument är att det är svårt att veta hur ett spel är tänkt att spelas utan tydliga exempel och kampanjerna utgör dessa exempel. Ytterligare ett är att det är underhållande läsning för spelledaren och därför mer sannolikt att materialet används.
Rollspel lämnar plötsligt inte så mycket åt din egna fantasi, trots att det är rollspelens största styrka att låta fantasin vara så gränslös som möjligt. Jag börjar bli rättad mitt under pågående vampyrlajv för att något jag säger (in-character) är felaktigt "enligt WW". Att rulla fram Dex 16 och en scimitar räcker inte längre för att välja att vara korsar - för nu finns det ett Corsair Kit som berättar hur du gör en korsar korrekt.
Hur hamnade vi egentligen där? "Gör vad som helst!" blev plötsligt "Nä, Bellman var inte Ventrue, han var Malkavian".
"I flatly disagree"
Jag var inte med när det begav sig eftersom jag hade en tioårig rollspelspaus, ungefär, men Forgeoteori ur mitt perspektiv innebär i efterhand två saker: 1) en hel generation skitcoola rollspel som ofta informerat modern rollspelsdesign på ett sätt som är märkbart men inte alls så fundamentalt som många vill få det att låta som, och 2) en fullständigt fragmenterad konversation kring rollspelsdesign, som ofta är värdeladdad och åsiktsfull på ett (för mig) skadligt vis.
Teorierna i sig är det inget fel på alls och att de skapat ett samtal är suveränt. Men all den etikettering och fragmentering som uppstått, samt tendensen att lyfta saker från spelbordet till ett helt teoretiskt plan, får mig att protestera. Ron Edwards skriver själv att du bör undvika teoretiseringen för sin egna skull och hålla dig till spelet och spelbordet, trots allt.
Som ren lekmannaobservation känns det som att Forge blev en motpol till produktifieringen. En revolution mot de linjära kampanjerna och de despotiska spelledarna. Nu skall du ha bara en grundbok och en premiss igen, men du skall också systemifiera saker som de simulationistiska spelen aldrig brydde sig så mycket om.
Någonstans i den vidare diskursen glöms bara att det faktiskt fortfarande rör sig om "vanligt jävla rollspel". Forge får ensamrätt på saker som många av oss gjort i åratal utan att sätta namn på det.
Men mitt gnäll till trots är det bra att den här motpolen uppstår.
Idag?
Min syn på rollspel är hyfsat oförändrad. Själv får jag som mest ut av det när det är gruppen som driver saker vidare. När det inte finns någon förutbestämd handling eller några saker som "måste" hända, utan det som händer är ett resultat av att vi stångas mot spelet och varandra. Helst varandra. Om det här sedan sker i Fall of Magic eller Dungeons & Dragons handlar helt om vad gruppen runt bordet vill få ut av det.
Rollspelsdesign har fastnat i någon sorts mellanläge, där det där öppna "gör vad som helst" fortfarande finns kvar, men där mastodontkampanjer, Forgeteori, historielöshet, och "produktifiering" gör att vi hellre käftar om definitioner än har roligt runt spelbordet.
Men det är faktiskt skitsamma om Bellman var Ventrue eller om reglerna vi spelade med hade stöd för de senaste trendmekanikerna. Det enda som borde vara viktigt är nämligen, hade vi roligt?