Efter att jag lite roat noterat att både jag och Skarpskytten tog med Skelettbyns hemlighet på våra listor i ”ta 5 DoD äventyr och gör till en kampanj”-tråden, så fick jag för mig att titta lite närmare på detta bortglömda och förbisedda lilla äventyr, gömt bakom det flashiga Spindelkonungens pyramid
Jag älskar också filmrecensioner där folk tar dåliga filmer och beskriver hur de skulle ha gjort om dem. Så det är vad jag försöker ge mig på här. Skelettbyn är dock absolut inte dålig – lite monster, en krypta – vad mera kan en människa begära? Det är bara lite ... tunt kanske. Så ypperligt för att lite piffas upp . Tanken är dock inte att förlänga äventyret (högst någon sida till eller så) och inte heller förändra det till oigenkännlighet. Det skall vara kort och enkelt! Tanken är inte heller att dissa äventyret – att det inspirerar en att skriva ett såhär enormt inlägg är en hommage
En kort summary av äventyret: En by som skövlats och övertagits av skelett. Skeletten var ursprungligen styrda av en Svartkonstnär (med stort S), men både han och byprästen dog i en final battle. I en krypta under kyrkan i byn ligger en riddares grav, presumably full av skatter.
Tankar
Två frågetecken uppenbarar sig omedelbart:
Mera frågetecken:
ÅTGÄRDER
Så – lite händelser i byn utanför kyrkan (gömda överlevanden, rövare, det förvirrade frisläppta spöket – kanske samlat i en slumptabell), en liten twist (svartkonstnären i liv), lite mera varierande monster att döda, några osäkra kort (rövarna, kyrkklockan), ett klur (bara för att få lite variation) osv.
Om man i samma veva förkortar lite i texten – byns historia kan lite trimmas och skelettpatrullens rutt kan klippas – så torde ändringarna gå på en dryg sida eller så.
Blir det bättre? Blir det roligare? Kanske – jag hade i alla fall väldigt roligt med lekandet
Tycker det här är äventyrets starkaste sida – att det inbjuder till spånande. Vem är svartkonstnären, vem är guden osv osv. Roligt och givande!
Vad skulle ni ha gjort? (Äventyret är just perfekt långt så att man orkar läsa det! ) Eller har ni erfarneht av att ha kört det nyligen?
Jag älskar också filmrecensioner där folk tar dåliga filmer och beskriver hur de skulle ha gjort om dem. Så det är vad jag försöker ge mig på här. Skelettbyn är dock absolut inte dålig – lite monster, en krypta – vad mera kan en människa begära? Det är bara lite ... tunt kanske. Så ypperligt för att lite piffas upp . Tanken är dock inte att förlänga äventyret (högst någon sida till eller så) och inte heller förändra det till oigenkännlighet. Det skall vara kort och enkelt! Tanken är inte heller att dissa äventyret – att det inspirerar en att skriva ett såhär enormt inlägg är en hommage
En kort summary av äventyret: En by som skövlats och övertagits av skelett. Skeletten var ursprungligen styrda av en Svartkonstnär (med stort S), men både han och byprästen dog i en final battle. I en krypta under kyrkan i byn ligger en riddares grav, presumably full av skatter.
Tankar
Två frågetecken uppenbarar sig omedelbart:
- RP får i uppdrag av byprästens spöke att rensa byn på skelett. Som belöning berättar spöket var kryptan och kyrkskatterna finns. Varför i hela friden? Han hjälper RP att plundra sin egen kyrka... Kyrkan som han själv dog för att rädda från en nekromantiker som just skulle plundra den...
- De enda fiender som finns i hela äventyret är skelett. Men det har alltså funnits en cool nekromantiker. Han är nu dock död. Blir någon glad av det?
Mera frågetecken:
- Det finns en oerhört detaljerad beskrivning av de patrullerande skelettens rutt och exakt hur länge den tar. Men det finns inget sätt för en stackars SL att avgöra hur snabbt RP rör sig om de söker genom hus, spejar etc. Så här behövs en annan mekanik. Men de patrullerande skeletten är viktiga – de får inte ändras på för mycket! De är halva äventyret...
- Inga av husen i byn är beskrivna. Det är egentligen bara bra, men finns här måntro några ensamma överlevanden som gömmer sig för skeletten? Sure there finns! Kanske någon ensam smygande rövare som lootar förödelsen? Absolutely!
- Vad är tanken med att skeletten slänger ner livlösa personer i brunnen? Det borde väl innebära en omedelbar död. 22 meters fall och för trångt att svänga sig (0,8 meters bredd – givetvis är det angivet med decimeters noggrannhet). Tänker att det här i stället kunde vara en möjlig räddning av nåt slag...
- Det finns en kyrkklocka som man kan ringa i och SL skall bestämma om någon hör det... Spännande! Vem kan höra ljudet? Mera skelett? En grip? De döda byborna vars spökiga andar rör sig mot kyrkan..?
- Hmm... Skatten i rum 12 i kryptan har en låst dörr med svårighetsgrad 50. Jag hittar ingenstans i grundreglerna vad det betyder. Färdigheten Dyrka lås har inget om svårighetsgrader, och motståndstabellen går inte upp till 50. Den är av solitt järn också. Skall det vara omöjligt att öppna den?? Hursomhelst så känns det omotiverat och alldeles för snällt att ha en skatt liggande där – pengarna får fördelas mellan prästens sovrum och riddarens grav. Här kan vara nåt annat i stället. Något som man kan nå. En liten offerkammare eller så.
ÅTGÄRDER
- Uppdragsgivaren är fortfarande byprästens spöke, men det kontrolleras av nekromantikern. Han sitter inlåst i kryptan under altaret i kyrkan. Han hade öppnat altaret och vägen ner till kryptan (och skatterna) när byprästen attackerade honom. Det blev handgemäng, byprästen avfyrade en blixt (helt enligt äventyrstexten) och raserade halva kyrkan. Svartkonstnären och prästen föll ner i kryptan, altaret gled fast ovanför dem och en takbalk föll ner på altaret – ingen kommer ut. Svartkonstnären gör processen kort med prästen nere i kryptan, tar över hans spöke och försöker hitta hugade folk att rädda honom. Därför tipsar han om skatterna under kyrkan där han själv befinner sig. Skeletten i byn kan han inte kontrollera mera nerifrån kryptan – annars kunde han ju kommendera dem att befria honom... Så säg att hans stav ligger uppe i kyrkan under bråten. Den kan RP hitta och själva kommendera skeletten med. (Det kommer dock inte att vara möjligt förrän efter en rejäl dust med de odöda).
- Uppdragsgivarspöket kan sedan dyka upp på nytt mitt i äventyret, nu fritt från svartkonstnärens grepp. Då kan det vara förvirrat och till sig, och säga kryptiska saker som ”Nej, jag... Vad har jag sagt?”, ”Akta er för...”, ”Vem är ni?!”, ”Nej, nåd!” osv.
- En kort beskrivning av byn, bara någon mening. Korpar lyfter kraxande, annars är allt tyst, kanske dimma osv. Mekanismen för när de patrullerande skeletten dyker upp görs om till att triggas av ett slumpslag. SL slår t.ex. vid varje hus som RP passerar. Om skeletten inte är undanröjda när RP kommer till kyrkan så attackerar de våra hjältar bakifrån i ett olämpligt skede.
- Skeletten slänger inte ner folk i brunnen, utan i stället går en bäck genom byn. Dit slängs alla medvetslösa personer. De flyter sedan nerströms en bit till ett stenigt parti där en grupp rövare plockar upp dem och läker några KP om de livlösa inte är dödligt döda. Rövarna har lockats av rökpelarna som stigit av de brända husen och hoppas på ett enkelt byte. De vill ha info om byn och skeletten av RP.
- Klockan i kyrktornet väcker de döda byborna som zombies och de kommer släpande för att samlas till mässa. Kyrkan blir omringad av odöda. Klocksnöret måste synas från kyrksalen så att man lättare frestas att dra i det
- Bland sakerna i prästens sovrumstorn uppmanar texten SL att lägga in tips till ett annat äventyr. Detta är perfekt och skall förbli just så här öppet så att SL kan väva in byn i sin egen värld och kampanj! Några detaljer tror jag dock kunde göra susen, om inte annat som förslag. Tänker mig att byprästen blev misstänksam genast svartkonstnären uppenbarade sig (enligt texten förklädd en dag innan han släppte loss skeletten) och började på ett brev till sin kyrkofader/biskop. Där finns text om staven som kan kontrollera skeletten, och info om att svartkonstnären sannolikt är ute efter ”hornet”. Hornet är det i riddarens grav (med Kontrollera person). Det är hugget från huvudet av en demon som svartkonstnären vill göra sig till inför. Demonen är också antagonist till guden som riddaren tjänade. I övrigt finns sedan tips till SLs nästa äventyr – kanske info om svartkonstnärens herre, var han kan tänkas hålla till, demonen, områdets svartalfer mm.
- I kryptan finns 7 mumifierade präster. Känns som outnyttjat potential att de snällt ligger begravda bakom stenskyltar. Någon av dem har naturligtvis svartkonstnären animerat. Han vill att den avslöjar hur man kommer in i Den namnlösa riddarens grav. Mumien är stum och står vid balsameringsbordet och ristar konstiga tecken i stenen, om och om igen. Tecknen är fula och darriga, men man kan se att det är 5 stjärnor placerade som i ett X, dvs som prickarna för utfallet 5 på en tärning. 2 av stjärnorna verkar vara svarta – uppe till höger och nere till vänster. Det är ett klur som ersätter det lilla ”semikluret” på altaret. Någon av dörrarna i kryptan är låst med kluret (kanske den till rum 10). Dörren har 5 polerade metallstjärnor i ett kryss – lyser man på dem med en fackla, men skuggar två av dem, så öppnar sig dörren. Det går att bryta upp dörren också, eller dyrka den, men då vaknar riddarens skelett och anfaller när man kommer in i hans kammare. (Har svartkonstnären inte fattat kluret? Kanske det, eller så väntar han på att räddas först – han kanske tror att riddaren ger sig på honom om han kommer in i gravkammaren?)
- Skeletten som patrullerar i kryptan ersätts av prästmumier som svartkonstnären förslavat. Bara för lite omväxling från skeletten.
- I rum 12 finns ingen skatt. Svartkonstnären har släpat byprästens lik hit, och RPs närvaro triggar hans spöke att uppenbara sig. ”Nej!! Vad gör ni här?”, ”Släpp inte ut honom! Ta hans stav” osv. Liket är täckt av oheliga symboler och är kedjat/pålat eller dylikt.
- Svartkonstnären själv är försiktig och iakttar först RP (i synnerhet om de har hans stav). Han försöker först smyga efter och se om de lyckas bärga skatten. Om han upptäcks innan det försöker han först förhandla och till sist givetvis slåss. Senast när RP hittar skatten. Han har en familiaris, kanske en katt, som smyger omkring nere i kryptan. Tänker mig att svartkonstnären bl.a. kan besvärjelsen Mörker och har högt FV i Smyga.
- I riddarens grav finns reliefer av riddaren och hur han räddade byn – hur han slåss mot svartalfer. Svartalferna i området har inte glömt detta – de flydde svält och elände och mötte sin död. Riddarens svärd väcker gamla legender till liv, föder hat och hämndbegär.
Så – lite händelser i byn utanför kyrkan (gömda överlevanden, rövare, det förvirrade frisläppta spöket – kanske samlat i en slumptabell), en liten twist (svartkonstnären i liv), lite mera varierande monster att döda, några osäkra kort (rövarna, kyrkklockan), ett klur (bara för att få lite variation) osv.
Om man i samma veva förkortar lite i texten – byns historia kan lite trimmas och skelettpatrullens rutt kan klippas – så torde ändringarna gå på en dryg sida eller så.
Blir det bättre? Blir det roligare? Kanske – jag hade i alla fall väldigt roligt med lekandet
Tycker det här är äventyrets starkaste sida – att det inbjuder till spånande. Vem är svartkonstnären, vem är guden osv osv. Roligt och givande!
Vad skulle ni ha gjort? (Äventyret är just perfekt långt så att man orkar läsa det! ) Eller har ni erfarneht av att ha kört det nyligen?
Last edited: