Jag har testat att ha resurstärningar för hälsa (KP). Det fungerade katastrofalt dåligt så du presenterar din idé i precis rätt tråd. (Skulle säkert gå att göra något vettigt av det också, men det var bortom min förmåga.)Hälsa...
Det lät annars som en rätt vettig grej. Vilken sorts spel funkade det inte i?Jag har testat att ha resurstärningar för hälsa (KP). Det fungerade katastrofalt dåligt så du presenterar din idé i precis rätt tråd. (Skulle säkert gå att göra något vettigt av det också, men det var bortom min förmåga.)
Jag testa det det i en tidig version av Blod & bly. Man fick rulla sin resurstärning för hälsa om man blev träffad av en attack. Eftersom resurstärningar bara minskar vid vissa utfall blev det dock ofta en lyckad attack men ingen förändring av hälsa. Trist värre.Det lät annars som en rätt vettig grej. Vilken sorts spel funkade det inte i?
Det används i Dancing with bullets under a neon sun (som bygger på The Black Hack). Det är inget vidare där heller.Jag testa det det i en tidig version av Blod & bly. Man fick rulla sin resurstärning för hälsa om man blev träffad av en attack. Eftersom resurstärningar bara minskar vid vissa utfall blev det dock ofta en lyckad attack men ingen förändring av hälsa. Trist värre.
Jag tror att det skulle kunna fungera om man kompletterar med någon annan mekanik som gör att en lyckad attack alltid ger någon slags konsekvens. Frågan är dock vad vinsten med det hela skulle bli? Syftet med resurstärningar är ju just att förenkla och risken är att kompletteringen istsället komplicerar systemet. Men med rätt mekanik i rätt spel kan det kanske bli bra.Det används i Dancing with bullets under a neon sun (som bygger på The Black Hack). Det är inget vidare där heller.
Eller så har man ett system där attacker alltid träffar och detta är effekten. Dvs att ett slag som inte minskar hälsan lika gärna kan tolkas som en missad attack eller en snuddande träff. Fördelen med resurstärning är väl att man inte vet hur mycket man egentligen tål, dvs en rätt rimlig abstraktion enligt tidigare diskussioner.Jag tror att det skulle kunna fungera om man kompletterar med någon annan mekanik som gör att en lyckad attack alltid ger någon slags konsekvens. Frågan är dock vad vinsten med det hela skulle bli? Syftet med resurstärningar är ju just att förenkla och risken är att kompletteringen istsället komplicerar systemet. Men med rätt mekanik i rätt spel kan det kanske bli bra.
Ja, så skulle man absolut kunna göra för att hålla det minimalistiskt. Samtidigt är det ju normalt att man inte vet hur mycket man tål, eller snarare hur många träffar man tål, eftersom man ofta slår tärningar för att avgöra skadan.Eller så har man ett system där attacker alltid träffar och detta är effekten. Dvs att ett slag som inte minskar hälsan lika gärna kan tolkas som en missad attack eller en snuddande träff. Fördelen med resurstärning är väl att man inte vet hur mycket man egentligen tål, dvs en rätt rimlig abstraktion enligt tidigare diskussioner.
Säljs det med handdockor eller ska spelarna konstruera egna? I vilket fall så backar jag den kickstartern.Ett Mupparna insperarat rollspel
Där alla spelare har en handdocka som också är med och spelar.
Det är inte så nyskapande som man kan tro. Jag har nästan bara spelat med (andra) muppar genom åren!Ett Mupparna insperarat rollspel
Där alla spelare har en handdocka som också är med och spelar.
Det finns något som alltid lockar med detta!En gigantisk kampanj (system och spel kan vara vilket som helst).
Måste ändå säga att Lancer lyckas riktigt bra. Men det är ju västerländskt dock.[L]ite på samma sätt som det är svårt att få till ett bra mecharollspel