Jo, jag hörde det i Spelsnackarnas djuplodande intervju i senaste avsnittet. Så mitt begär att göra en egen PERFEKT version får leva vidare ännu en utgåva. Wilhelms Demoner använder naturligtvis t100.Vi pratar klassisk BRP. T100 tärningar?
Det är inte helt bestämt än. I det utkast som finns nu så är det inte t100 utan t20. Det har rötterna i Basic Roleplaying, men det är inte Basic Roleplaying rakt av utan ett spelsystem som är sprunget ur den fåran. Det är ett nytt eget regelverk men vi bygger i den traditionen helt klart."
Bra intervju för övrigt.Spelsnackarnas djuplodande intervju i senaste avsnittet.
Det systemet är rätt bra om man vill ha enkelt chargen, men förutsätter T100.Hoppas de tar de svarta boxens lätta RP skapar system.
Det går ju att ta sig runt med en liten tabell om man verkligen vill.Det systemet är rätt bra om man vill ha enkelt chargen, men förutsätter T100.
Då går enkelheten förlorad, bara.Det går ju att ta sig runt med en liten tabell om man verkligen vill.
T100 är oprydlig, precis som pi. Typiskt "gud".Eller så omfamnar man bara T100 precis som Steve Perrin och Gud menade.
Sätt den på rollformuläret och ha lite snits i layouten så tror jag att det gamla sättet kommer att framstå som det mindre enkla av de två.Då går enkelheten förlorad, bara.
Det säger du bara för att T10 inte är en platonsk kroppT100 är oprydlig, precis som pi. Typiskt "gud".
Det finns många fördelar med 1T100. Dubbletter. Att kunna "vända" på slag. Mer hanterlig progression. Funkar bättre tillsammans med skalan 3-18 om man kör på multiplar av GE och påslagstärningar.Eller så omfamnar man bara T100 precis som Steve Perrin och Gud menade.
Det är EXAKT därför jag säger det =DDet säger du bara för att T10 inte är en platonsk kropp
Så med andra ord: uppmuntrar till att spelmakare hittar på en massa fler "finurliga" lösningar som man inte orkar med.Det finns många fördelar med 1T100. Dubbletter. Att kunna "vända" på slag. Mer hanterlig progression. Funkar bättre tillsammans med skalan 3-18 om man kör på multiplar av GE och påslagstärningar.
Jag tror du missförstår vilka lösningar jag hänvisar till. Det är 0% matte. Och använder man HTs/KHs "öppna/stänga" så är det ingen addition eller subtraktion öh. Man slår 1T00 mot omodifierad FV varje gång.Men visst, t100 är väl helt OK så länge ingen förväntar sig att det någonsin ska räknas matte med resultatet. Med så höga siffror är det inte bara subtraktion som är verboten, i det läget är det väl ingen rimlig människa som ens orkar med addition…
Nej, du missförstår. Jag menade inte att dina föreslagna lösningar inbegriper matte. Jag hoppas bara att man både håller sig undan krångel med vändande av slag etc OCH håller sig borta från matte. I mina ögon förlorar regelmekanik oftast på "finurlighet" – mekaniken drar för mycket uppmärksamhet till sig. Oftast – det finns givetvis undantag.Jag tror du missförstår vilka lösningar jag hänvisar till.
Det är bara en vanefråga. Att vända ett slag är inte knepigare än att slå om.Nej, du missförstår. Jag menade inte att dina föreslagna lösningar inbegriper matte. Jag hoppas bara att man både håller sig undan krångel med vändande av slag etc OCH håller sig borta från matte. I mina ögon förlorar regelmekanik oftast på "finurlighet" – mekaniken drar för mycket uppmärksamhet till sig. Oftast – det finns givetvis undantag.
Jag tycker mest personligen helt enkelt illa om så precisa skalor och stora tal. Jag föredrar ju skalor under 10 egentligen… Lagom grovt för mig. Men så är jag inte så intresserad av mekanik heller, eller tärningar. Eller rollpersoners mekaniska progression.
Det är därför man bygger ett system där man varken vänder eller behöver slå om.Det är bara en vanefråga. Att vända ett slag är inte knepigare än att slå om.
Nu är vi ute på en väldigt konstig tangent. Givetvis skall man bara ha med möjligheter att vända eller slå om ifall det är påkallat. Vanligtvis lägger speldesigner in sådant för att ge RP en andra chans att lyckas i mer hjältebetonade spel, eller för att belöna visst typ av (karaktärs)spelande. Allt jag säger är att om man vill ha en sådan mekanik så är det inte knepigare att vända ett slag än att slå om det.Det är därför man bygger ett system där man varken vänder eller behöver slå om.
Det håller jag med om, och jag förstår inte riktigt var just den motsättningen kom med in i bilden =)Allt jag säger är att om man vill ha en sådan mekanik så är det inte knepigare att vända ett slag än att slå om det.