Vad vill man få ut av ett äventyr?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, det var ganska roligt det också. Men det är inte vad jag föredrar ur ett äventyr.
Samma sak gäller det @Bifur pratar om. Ibland vill jag verkligen gräva ner mig i någon specifik kampanjvärld, använda alla metaplottar och slå på något storslaget. Men de äventyren blir sällan av, särskilt inte om man jämför med små, anpassningsbara händelse-/plats-centrerade äventyr som man kan stoppa in lite var som helst i en pågående kampanj.
Och ska jag lägga pengar på ett äventyr så vill jag ju faktiskt använda det. Då är litet och anpassningsbart bättre än gigantiskt megaepiskt och med hårt satta förutsättningar.

(Oj, det här äventyret är ju bara att skriva om från grunden, vi mördade ju kejsaren förra veckan, och Måns rollpersoner är ju fortfarande råtfångare, med bölder i ansiktet, vi kommer inte kunna få honom att se ut som lågadel-musektör ens med magi...)
Jo, lite mer seriöst så förstår jag hur du menar och för egen del ser jag nog båda dessa äventyrstyper som förenliga byggstenar; en större övergripande story arc (inte nödvändigtvis med utstakad handling) och flera mindre "småäventyr" som man kan fylla ut med då och då.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jo, lite mer seriöst så förstår jag hur du menar och för egen del ser jag nog båda dessa äventyrstyper som förenliga byggstenar; en större övergripande story arc (inte nödvändigtvis med utstakad handling) och flera mindre "småäventyr" som man kan fylla ut med då och då.
Jo, jag skulle inte heller säga att de på något vis är oförenliga. Tvärtom behövs båda och de kompletterar varandra. Men för egen del tappar jag intresse och fokus om jag bara får småbitar så att säga.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
* Jag vill veta vem skurken är, vad de vill, hur de försöker uppnå det, och vad som händer om de lyckas.
* Jag vill ha några coola fiender (utöver skuren) som rollpersonerna kan slåss mot.
* Ett par roliga SLP:er spelarna kan prata med.
* Alla olika SLP:ers motivationer och mål.
* Något coolt spelarna kan hitta och behålla (magiska skatter, fornföremål, lejdebrev etc...).
* En häftig plats rollpersonerna kan besöka.
* En grundläggande handling.

När jag säger grundläggande handling menar jag alltså inte "ett manus det är tänkt att rollpersonerna ska följa", utan snarare vad det är som pågår och kommer hända om rollpersonerna inte hade blandat sig i saker och ting. "Planen som inte överlever den första kontakten med fienden" (dvs spelarna) så att säga.

Och fiender och föremål och sånt får gärna vara något annat än det som finns i grundreglerna för spelet. De behöver inte vara helt andra monster, men en unik variant av dem. Så det kan mycket väl vara "orcher" man slåss mot, men det är "Brugahs kommandoorcher från blodiga pilens kompani" som har specialförmågorna "sköldmur" och "militär disciplin", plus lite andra stats.

Jag ser det som bonus om äventyret även innehåller lite inspiration och bitar jag kan bygga vidare på, men i min erfarenhet så är det inga bitar som bör aktivt skrivas in i äventyret, utan det är oftast lösrykta detaljer som inspirerar än och de är olika för olika personer.

En annan bonus är om det finns något jag kan bryta ut och återanvända i andra sammanhang. Antingen något stort, som en by jag kan lägga in fler äventyr i, eller något mindre som förslag på olika marknadsaktiviteter och slumptabeller jag kan återanvända om jag vill stoppa in en marknad i ett framtida äventyr.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag vill att äventyr ska visa ungefär hur spelets äventyr bör se ut. Utöver det vill jag ha:

A. Något jag kan ögna igenom en halvtimma innan spelmötet och enkelt använda rakt av.

eller

B. Något med spännande idéer som jag inte hade kommit på själv.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
När jag läser det för första gången vill jag spontant höra mig citera Debra Morgan: "Sweet Mary mother of fuck, that's good!".
Annars plockar jag upp något annat.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Det skiljer sig jättemycket från om det är ett trad-äventyr eller ett osr-äventyr.

I trad vill jag ha en engagerande berättelse med bra SLPer. Gärna en dramaturgiska kurva med en episk upplösning. Det kan vara semi-räls (eller tunnelbana som @krank kallar det).

I osr-äventyr är jag ute efter helt andra grejer. En eller flera öppna plaster med en massa förutsättningar och stoff mest. En massa balla slumptabeller och sånt.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Om vi talar om färdigskriven berättelse är det jätteviktigt för mig att det håller ihop och är komplett. Det får inte innehålla plotthål, SLpersoner måste agera på ett sätt som känns följdriktigt och i handlingen ska en sak följa på den andra i en logisk ordning. Och ingen deus ex manchina, plus hellre att handlingen drivs av personers beslut än av slump. Med komplett menar jag att viktiga delar inte får lämnas obesvarade.

För att vara konkret. Lost Mines of Phandelver bygger
på att det finns en ond konspiration mellan flera ondingar som lever på olika platser, men det förklaras inte hur de kommunicera med varandra. Det är ett deckaräventyr, men finns ingen tidslinje för när samer har hänt. Värst av allt: byn som gruppen ska rädda från ondskan ligger ett par dagars ritt från en stor stad rimligen full med äventyrare och en borg proppfull med paladiner, men ingen i byn har kommit på tanken att rida dit och be om hjälp. Varför, varför, varför.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Många bra saker har sagts.

  • INSPIRATION! Känner jag inte det efter 1-2 sidor är det svårt för mig att läsa vidare och därmed kommer jag aldrig spela det.
Det här tycker jag kanske är den viktigaste punkten, på två sätt.

1) Alla äventyr passar inte alla spelledare och grupper, och just därför måste ett äventyr kunna ge inspiration så att det inte bara blir ”jaha - det här var ju meningslöst”.

2) Nya spelledare ska kunna inspireras i hantverket att förbereda även sina egna scenarion i framtiden.

Jag tror det är svårt att helt misslyckas med dessa punkter, men de går att göra mer eller mindre bra. En väg dit är helt klart att göra följande:
Designfilosofi, jag gillar när det tydligt framgår vad som är syftet med äventyret, vilken genre det är, är det ett komisk scenario eller en episk tragedi, hur är det tänkt att spelas, osv.
Ett annat element jag uppskattar är förslag på enkla men effektiva props för att förstärka spelupplevelsen. Det mest givna är såklart figurer och grids i spel där det passar, men annat kan va ex. en spotifylista med lämplig musik, ledtrådar som spelledaren kan lägga in i ett handskrivet brev, mm.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
I grunden vill jag (de flesta?) få ut en minnesfärd berättelse som man kommer ihåg långt efter att den är avslutad. För egen del spelar det egentligen mindre roll vilket format (oneshot, längre äventyr, kampanj) eller genre (skräck, fantasy, post-apok. etc) det rör sig om. Går man in i mer detalj så vill jag som SL gärna ha en tydlig struktur/överblick så det lätt går att hitta tråden. Jag vill att materialet jag som SL läser skall bli tillgängligt för spelarna under någon fas i spelet. Att äventyret förmedlar lång och spännande bakgrund/intrig blir för mig närmast meningslös om den bara är tänkt till SL.

Som SL och spelare vill jag ha något som upplevs som fräscht. Inte ännu en random dungeon, kidnappning, försvunnen pryl etc. Jag vill väldigt gärna ha krokar för rollpersonerna som ger andra incitament än ekonomisk kompensation (gärna flytta över uppdragsgivarens incitament till RP). Jag vill också gärna ha svåra val, en och annan oförutsedd twist samt flera aktörer som intrigerar med varandra och RP. Jag vill också gärna att äventyret förmedlar världen och händelser så att de upplevs som dynamiska. De val RP gör skall ha betydelse och konsekvenser. Ibland är det spännande om hela spelvärldens balans sätts i gungning i och med detta, men det kan lika gärna vara ett relationsdrama i köket på en middagsbjudning så länge det finns något där som jag inte sett förut.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Mycket av det grundläggande har redan nämnts i tråden - överskådlig struktur, intressanta personer, rimlig motivation till att RP ska agera, någon form av konstnärligt värde etc. Jag håller med.

Vad jag dock också funderar över - och det här är på en ännu mer övergripande nivå - är vem eller vilka i spelgruppen som ska läsa texten. Den vanligaste premissen är att det mesta är ämnat för SL medan någon karta och kanske även ett par handouts är ämnade för spelarna. Det är så grundläggande och så etablerat att det är lätt att man inte ens funderar över det. Jag tycker att man faktiskt skulle kunna peta en del i detta.

Borde det inte gå att skriva ett äventyr där merparten av texten istället är skriven för spelarna och SL? Det kan ju faktiskt vara så att RP känner till det mesta i staden eller byn där de bor - om vi nu tänker oss att det är äventyrets miljö. SL får äventyrets hemligheter i ett särskilt dokument eller slutkapitel. Där finns det en tidslinje med tänkta händelser (alla viktiga för handlingen) och kanske även något kortfattat om de olika aktörernas dolda agendor. Kanske en konspiration eller metaplott - om det krävs för just det här äventyret. Kortfattat och kärnfullt, så att det inte krävs en massa bläddrande och tidskrävande förberedelser. Förmodligen har något liknande redan gjorts, men jag har själv inte sett det vad jag kan minnas.

Optimalt vore också om det material som är ämnat för spelarna inte måste lusläsas, men att det är ett mervärde om de gör det. Det här innebär då att spelarna OM DE VILL kan ta på sig en del av det förberedande jobb som annars brukar läggas på SL. För att konkretisera det hela ytterligare: det blir inte bara pluggot SL som ger sina något latare (?) polare en upplevelse, utan något mer gemensamt. Förutsättningen är dock att spelarna är med på detta. Jag förstår att det inte ser ut så i alla spelgrupper.

Anledningen till att jag tar upp detta i just den här tråden har att göra med att ett skrivet äventyr är en särskild texttyp. Jag vill att den som skriver verkligen har tänkt igenom vad det läggs mest textmassa på. Överdetaljerade beskrivningar av exempelvis varje rum i slottet (oftast ämnat bara för SL) är blir lätt slöseri med text. Ett äventyr är, menar jag, en text som ska göra det möjligt för spelarna att göra vissa val och möta intressanta personer på intressanta platser. Text som inte ger det tycker jag att man bör stryka i tills det bara det nödvändiga återstår. Och för mig leder den tanken till frågor om vem det mesta av texten ska vara ämnad för - hela spelgruppen eller bara SL. Det konventionellt skrivna äventyret är bara EN möjlighet. Det betyder att andra designval också är möjliga. Och, påstår jag, väl värda att överväga för den som vill skriva äventyr.
 
Last edited:

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,164
- En bra story och värld att sjunka in i.

- Bra strider.

- Gärna lite guld och erfarenhetspoäng också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
SL får äventyrets hemligheter i ett särskilt dokument eller slutkapitel. Där finns det en tidslinje med tänkta händelser (alla viktiga för handlingen) och kanske även något kortfattat om de olika aktörernas dolda agendor. Kanske en konspiration eller metaplott - om det krävs för just det här äventyret. Kortfattat och kärnfullt, så att det inte krävs en massa bläddrande och tidskrävande förberedelser. Förmodligen har något liknande redan gjorts, men jag har själv inte sett det vad jag kan minnas.
Alla äventyren till Den yttersta domen har ju bara information som är allmänt tillgänglig. Ingen hemlig info till SL alls. Men det är ju en grundläggande princip i spelet att man inte ska hålla hemligheter för varandra. Byar till Dogs in the Vineyard är visserligen bara till SL, men denne uppmuntras kommunicera informationen så snart det bara går. Även där finns egentligen ingen hemlig information, och ett spel där rollpersonerna är en del av byn istället för att rida in i den hade enkelt kunnat köras på principen att alla läser in sig på äventyret innan man börjar spela.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Alla äventyren till Den yttersta domen har ju bara information som är allmänt tillgänglig. Ingen hemlig info till SL alls. Men det är ju en grundläggande princip i spelet att man inte ska hålla hemligheter för varandra. Byar till Dogs in the Vineyard är visserligen bara till SL, men denne uppmuntras kommunicera informationen så snart det bara går. Även där finns egentligen ingen hemlig information, och ett spel där rollpersonerna är en del av byn istället för att rida in i den hade enkelt kunnat köras på principen att alla läser in sig på äventyret innan man börjar spela.
Dogs in the Vineyard har jag läst, även om det nog var tio år sedan. Jag gillar det spelet eftersom det är effektivt skrivet och har en renodlad premiss. Men det jag föreslår är som synes delvis något annat. Jag tänker mig alltså en mer komprimerad och effektiv SL-del. Inte nödvändigtvis att spelarna får veta allt, i varje fall inte direkt. Mitt förslag behöver inte vara indie, utan handlar mer om att strukturera texten på ett annat, förhoppningsvis mer användarvänligt sätt.

Det är möjligt att man skulle kunna beskriva och lista olika äventyrsmodeller utefter vilka i spelgruppen som får tillgång till vilka delar - och hur proportionerna i äventyret ser ut (exempelvis hur stor andel av materialet som är avsett för endast SL).
 
Last edited:
Top