Då är jag med på hur du menar tror jag, det är innehållet i fiktionen i det skrivna spelet (typ som big models "color" right? I brist på bättre helhets-terminologi...) snarare än att vi använder några specifika berättartekniker runt spelbordet? För vare sig det är Drakar eller Mutant så kan vi ofta ha uppdrag, fraktioner, äventyr, tärningsrullande i strid och generellt samma upplägg och struktur för hur de spelas?
Riktigt hur det inte skulle passa i filmvärlden förstår jag dock inte riktigt? "uppdragstyper, vissa återkommande typer av konspiratioriska organisationer, vissa underjordiska anläggningar (ofta bunkrar), viss utrustning och besök i förbjudna zoner" låter väl inte helt galet i någon postappo-actionfilm?
Call of Cthulhu och Vampire spelas även de (sett till officiellt material) väldigt liknande bara genom att byta ut settingelement mot sin motsvarighet (bunker i mutant= dungeon i Drakar = katakomb i CoC = mansion/kloak etc i Vampire). Runt spelbordet gör vi samma strukturella grejer men med olika färg och fasad (utforska, klura fällor, slå tärningar för att slåss, etc).
I Drakar & Bananer (kan vara parallell till DoD i sin fiktion), Svart av kval (Vampire), Lovecraftesque (CoC) eller Apocalypse World (Mutant) gör vi helt andra saker runt spelbordet men med samma färg och fasad (okej, AW är inte klockrent exempel, finns säkert mer väsensskilda lir). En spelare som "kan" och gillar spelstilen i DoD kommer bli mycket förvånad/besviken om de tror att det är samma grej som D&B bara för att de har liknande setting. Det blir då, tycker iaf jag, mycket viktigare att prata om hur spelet spelas än att prata om färg och fasad som "genre". Typ "neo-trad" eller "samberättande" eller "OSR".