Långa eller korta rollspel

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
I teorin håller jag med dig, men boken är inte upplagt på det sättet, men spelet hade varit en bra port för fluency play. Spel som Gloomhaven är bättre upplagt för att lära sig varje steg i taget.
Tack för länk till fluency play. Har funderat ganska mycket på liknande lösningar!
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det räcker att du läser din klass och de saker som hör till den, och du kan enkelt skala hur mycket av det du bryr dig om att läsa med hjälp av klassens level up-tabell.
Ja, det räcker med det men boken är inte layoutad för att stödja detta.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Ja, det räcker med det men boken är inte layoutad för att stödja detta.
5E är också ett spel för häftiga rollfigurer, och för att göra en så häftig rollfigur som möjligt bör spelaren bekanta sig med alla alternativ; folkslag, klasser och så vidare. Spelet lockar alltså i mitt tycke till att läsa allt detta, inte enbart minsta möjliga.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
SL är "spindeln i nätet". Hon ser bakom illusionens slöja och vet hur saker och ting "egentligen" förhåller sig. Hon förklarar för spelarna och delar ut handouts. Det finns givetvis fler sätt att författa, men mitt sätt uppskattas av många.
SL som underhållare/regissör/författare, helt enkelt. :)
Jag tycker inte att det @Mekanurg skriver per automatik behöver göra spelledaren till en underhållare, regissör eller författare. Det kan lika gärna handla om en färdig sandlåda där spelarna förväntas vara drivande och själva välja vad de vill göra medan spelledaren fungerar som domare/möjliggörare.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag tycker inte att det @Mekanurg skriver per automatik behöver göra spelledaren till en underhållare, regissör eller författare. Det kan lika gärna handla om en färdig sandlåda där spelarna förväntas vara drivande och själva välja vad de vill göra medan spelledaren fungerar som domare/möjliggörare.
Här kan jag inte undgå att fundera på vad premissen att SL är ”spindeln i nätet” innebär för SPELARNA. Vad blir de om SL är underhållare, regissör eller författare? Publik eller skådespelare i väntan på regi? Jag är medveten om att det handlar om liknelser, men likväl är det både avslöjande och intressant hur vi ser på de grundläggande rollerna kring spelbordet.

Du skriver också (som jag förstår dig) att Mekanurgs skrivsätt KAN användas för en sandlåda där spelarna är drivande medan SL är domare/möjliggörare. Är inte det egentligen ett helt annat skrivsätt? Är SL då verkligen ”spindeln i nätet”? Jag tycker alltså snarare att SL bör (eller åtminstone kan) vara en medspelare. Han eller hon har tillgång till lite mer information, men bör i mina ögon vara öppen för improvisation.

Vad jag är ute efter i hela den här diskussionen är att prata om VARFÖR rollspelstexter ser ut som de gör. Det finns konventioner och de kan man ifrågasätta - och till att börja med beskriva, definiera. OSR och indie är förhållningssätt som på lite olika sätt har varit gångbara (särskilt internationellt) på senare år. Jag tycker att det finns många spännande idéer att hämta därifrån, men för mig är det intressant vad de idéerna faktiskt innebär för den skrivna texten. När de verkligen funkar, så ser texten ut på ett helt annat sätt.

Det här för mig också in på den här trådens ursprungliga ämne: korta eller långa rollspel. Och då tycker jag att det är intressant att fråga sig VARFÖR ett rollspel är långt eller kort. Att då bara svara minimalism eller maximalism tycker jag inte riktigt är svar på frågan.
 
Last edited:

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag tycker inte att det @Mekanurg skriver per automatik behöver göra spelledaren till en underhållare, regissör eller författare. Det kan lika gärna handla om en färdig sandlåda där spelarna förväntas vara drivande och själva välja vad de vill göra medan spelledaren fungerar som domare/möjliggörare.
Jepp, så är det det. Som SL ställer jag gärna spelarnas äventyrare inför allehanda problem i spelmiljön, lutar mig tillbaka och låter spelarna ta egna kreativa initiativ. Inga snitslade banor. Det är alltid kul att se spelarna tänka ut kluriga oväntade lösningar.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jepp, så är det det. Som SL ställer jag gärna spelarnas äventyrare inför allehanda problem i spelmiljön, lutar mig tillbaka och låter spelarna ta egna kreativa initiativ. Inga snitslade banor. Det är alltid kul att se spelarna tänka ut kluriga oväntade lösningar.
Det tycker jag är ett vettigt upplägg. Har du något exempel från din produktion där du har jobbat så? Jag har läst mycket av det har skrivit, men långt ifrån allt (exempelvis inte Gondica eller grejerna till nygamla Drakar & Demoner).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag har lite svårt att känna igen mig i den bild som målas upp här
Tänkte skriva något i samma bana. Jag skulle nog behöva konkreta exempel. Det kanske finns en internationell strömning jag inte har koll på men bland svenska spel vet jag inte. Kanske att tex Symbaroum kan uppfattas som väldigt SL-tillvänt eftersom det relaterar mycket till sin kampanj - men det är ju spelstil (som man ju kan ogilla) snarare än strukturen på texten. Men i sig kan och bör ju grundboken läsas även av spelarna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Tack för länk till fluency play. Har funderat ganska mycket liknande lösningar!
Borta på Story Games diskuterades detta. Här är några matnyttiga länkar:

Lär bara grunderna och kööör! Berör smått vad @entomophobiac jämnt brukar säga:
[Fluency Play] Explain in 5, learn as you go

Exempel på hur willem använder fluency play i Polaris. Själv brukar jag inte förklara bönderna i Carcassone, utan dem lägger jag till efter första spelomgången.
Pedagogy --> "Fluency Play"

Where Are Your Keys - språkinlärning som följer samma princip, men har en klar struktur:
["Where Are Your Keys?"] Fluency play in Boston
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Och då tycker jag att det är intressant att fråga sig VARFÖR ett rollspel är långt eller kort. Att då bara svara minimalism eller maximalism tycker jag inte riktigt är svar på frågan.
Fast det har lyfts fram betydligt mer än så. Kanske vore det fruktbart om du lite tydligare gav exempel på vad det är du pratar om?

Exempelvis kan vi ta @Mekanurg s Sorgeveden till Hjältarnas Tid som är en utmärkt sandlåda där spelarna är drivande. Eller varför inte äventyret till DoD Retro (Skymningshavet?) som är ett bra exempel på ett öppet scenario med många intressanta val för spelarna. Alltså själva motsatsen till "SL som underhållare"

Återigen, bilden som målas upp här tycks vara en halmdocka som bygger på att någon lyfter fram en bisats och tar den för sanning.

Vilka delar i långa spel ska saxas bort och varför? Det är ju du som driver tesen men lägger över ansvaret på andra. Jag har skrivit moduler och texter som är exakt så långa som jag anser att de behöver vara. Det kan handla om stilgrepp, upplägg, fakta etc men jag tror mig tala för hela spelmakarskrået när jag säger att det aldrig sker av tradition eller pga av några konventioner jag inte har förmått genomskåda.

Jag ber nu för andra gången om exempel.
 
Last edited:

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Det tycker jag är ett vettigt upplägg. Har du något exempel från din produktion där du har jobbat så? Jag har läst mycket av det har skrivit, men långt ifrån allt (exempelvis inte Gondica eller grejerna till nygamla Drakar & Demoner).
Fem exempel:
  • Sorgeveden till Hjältarnas Tid
  • Skymningshavet till DoD 2016
  • Märk hur vår skugga... till Elosos Chock
  • Basker Blå till Elosos Chock (publiceras under 2022)
  • Stunde Null till Elosos Chock (publiceras i Fenix 1/2022)
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
DnD 5 ligger väl där någon stans med Players Handbook, Monster Manual och Dungeon Masters guide? Sen kan man skippa DMG kanske.
Nej, grundböckerna är typ 900-100 sidor tillsammans, men det är bara för att de valt att lägga upp det på det sättet. Andra spels grundregler kanske väljer att ha smakprov på allt i en grundbok på 300 sidor och en extrabok för formler, magiska prylar, mer klasser osv. Även tidigare versioner av D&D delade upp det på ett helt annat sätt, med regler för ett par grader i taget. Så grundreglerna för D&D skulle jag säga är 150 sidor kanske. Och då kommer man förstås in på vad är grundregler-diskussionen.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Fast det har lyfts fram betydligt mer än så. Kanske vore det fruktbart om du lite tydligare gav exempel på vad det är du pratar om?

Exempelvis kan vi ta @Mekanurg s Sorgeveden till Hjältarnas Tid som är en utmärkt sandlåda där spelarna är drivande. Eller varför inte äventyret till DoD Retro (Skymningshavet?) som är ett bra exempel på ett öppet scenario med många intressanta val för spelarna. Alltså själva motsatsen till "SL som underhållare"
Spelledarens roll är ju ett annat ämne än om rollspel är korta eller långa och varför. Det kanske skulle lyftas ut s att diskussionerna kan vara mer fokuserade.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Spelledarens roll är ju ett annat ämne än om rollspel är korta eller långa och varför. Det kanske skulle lyftas ut s att diskussionerna kan vara mer fokuserade.
Ja, visst. Det var inte jag som drog upp det. Men det hänger såklart ihop. Man spelar i allmänhet långa spel på ett annat sätt än korta, så det är nog svårt att skilja sidantalet från aktiviteten.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Nej, grundböckerna är typ 900-100 sidor tillsammans, men det är bara för att de valt att lägga upp det på det sättet. Andra spels grundregler kanske väljer att ha smakprov på allt i en grundbok på 300 sidor och en extrabok för formler, magiska prylar, mer klasser osv. Även tidigare versioner av D&D delade upp det på ett helt annat sätt, med regler för ett par grader i taget. Så grundreglerna för D&D skulle jag säga är 150 sidor kanske. Och då kommer man förstås in på vad är grundregler-diskussionen.
Om du menar rena regel kapitel kan jag inte komma på något spel som kommer nära 800 sidor. Jag funderade mest kring DnD 5e för att PHB, MM och DMG anses av många vara grund paketet man behöver för att köra och det är ju precis som du säger mer än 800 sidor. Sen visar väl de med starter setet att man inte alls behöver så mycket egentligen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ja, det räcker med det men boken är inte layoutad för att stödja detta.
Kanske inte. Men samtidigt kan jag känna att böckerna framförallt är upplagda som referensverk. Inte för att läsas pärm till pärm.

Hela balanseringen av levelsystemet uppmuntrar helt klart att du tar saker ett steg i taget. (Eller att du hårdpluggar ALLT, men jag tror vi beskriver en ytterlighet i så fall.)
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
De flesta spelskapare skriver spel på det sätt att som dom vill skapa det. Gillar någonatt skriva långt så kommer de skriva långt. Gillar någon att skriva minimalistisk kommer de skriva minimalistisk. Eller i alla fall försöka.

Sen kommer konsumenter köpa den produkt dom dras till.

Sen formas vad vi gillar om vilka upplevelser vi själv har i begaget osv.

Men i grunden skrivs de spel som folk faltiskt skriver eftersom de vill skriva det.

(Med undantag när en spelskapare barar ett frilansuppdrag för att de behöver pengar)

Det jag tycker är intressant är när man ser trender utifrån vilka som skapar spel. Till exempel att småbarnsföräldrar 35+ med ett dagtidsjobb som skriver rätt ofta mer minimalistisk än när de var 24, barnfria och läste strökurser på universitetet och kunde skriva hur mycket de ville.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
De flesta spelskapare skriver spel på det sätt att som dom vill skapa det. Gillar någon att skriva långt så kommer de skriva långt. Gillar någon att skriva minimalistisk kommer de skriva minimalistisk. Eller i alla fall försöka.

Sen kommer konsumenter köpa den produkt dom dras till.

Sen formas vad vi gillar om vilka upplevelser vi själv har i bagaget osv.

Men i grunden skrivs de spel som folk faktiskt skriver eftersom de vill skriva det.

(Med undantag när en spelskapare barar ett frilansuppdrag för att de behöver pengar)

Det jag tycker är intressant är när man ser trender utifrån vilka som skapar spel. Till exempel att småbarnsföräldrar 35+ med ett dagtidsjobb som skriver rätt ofta mer minimalistisk än när de var 24, barnfria och läste strökurser på universitetet och kunde skriva hur mycket de ville.
Jomenvisst, så är det.

För egen del har dessutom min syn på vad som är kul att skriva förändrats rejält. Numera skriver jag gärna lokalt -> globalt ("bottom up"), och håller mig inom ett begränsat tema ("less is more"). När jag var ung gjorde tvärtom.
 
Top