Skarpskytten
Ödestyngd världsvandrare
Jag och min grupp har spelat klart SKT! Kampanjen är dock inte över, för vi ska spela igenom lite konsekvenser av det som hänt under kampanjen och sedan spela ut lite handling kopplat till rollfigurernas bakgrunder och mål. Jag tänkte skriva lite om äventyret här, riktigt hur djupt jag borrar vet jag inte än men jag börjar med att skriva något kort och så blir det kanske några lite mer djuplodande poster längre fram.
Det är egentligen två saker jag tycker är bra med det här äventyret. 1) Det är massor med jättar och drakar med, och de är ju fräcka. 2) Det finns ett gäng dungeons, närmre bestämt sju stycken (jag menar de i kapitel 4 till 10 för er som har äventyret) som är riktigt, riktigt bra: de har ett tydligt koncept som implementeras snyggt, de är fulla med stämning, de har en bra mix av olika sorters utmaningar, de har det man väntar sig och det man inte väntar sig, de går att lösa på olika sätt, i vissa fall tom något så old school som fraktioner man kan spela ut mot varandra. Om man gillar jättar och kartor och dungar kan man köpa den här modulen bara för de här sju tycker jag.
Det är många saker jag tycker är dåligt i modulen. Handlingen består egentligen av två delar som det är svårt att presentera för spelarna på ett bra sätt; jag vet inte om mina spelare efter 50 spelmöten kan redogöra för handlingen på ett korrekt sätt. Detta är kopplat till att spelledarpersonernas motivationer och drivkrafter ofta är dåligt förklarade och mäkar i vissa fall ingen säns. Det finns en (cool) skurk, men hen kommer sent in i handlingen och därtill tämligen abrupt, vilket gör att spelarna inte riktigt blir engagerade i hen inför slutuppgiften, det blir liksom aldrig personligt. Lite så där i förifarten slänger de in en kraken också, enligt modellen "ni borde ha fattat att om ni stannar i mer än en timme här så kommer en kraken och äter upp er". Hela handlingen känns lite som en sån där Hollywoodfilm där för många script doktorer har varit inblandade och allt bara blir en röra.
Till detta kommer att äventyret är en av Wizards famösa pseudosandlådor, ett rälsat äventyr som låtsas ha ett öppet upplägg, och innehåller en massiv "gazeteer" över "the savage frontier". Problemet är att det är så mycket som ska in här att informationen blir ytlig på gränsen till meningslös plus att gruppen i modern anda inte tillåts utforska det här själva. Istället finns det en massa trista fetch quests som tvingas på dem och såna här löjliga just-exakt-i-den-minut-gruppen-kommer-fram-händer-X-händelser.
Jag vill egentligen inte kalla äventyret mediokert, för delar av det är riktigt bra, men mer delar av det är riktigt dåliga. Jag har lagt ned alldeles för mycket jobb på att skriva om saker. Det är svårt att fatta att Wizards med sina muskler inte kan göra något bättre än så här.
Det är egentligen två saker jag tycker är bra med det här äventyret. 1) Det är massor med jättar och drakar med, och de är ju fräcka. 2) Det finns ett gäng dungeons, närmre bestämt sju stycken (jag menar de i kapitel 4 till 10 för er som har äventyret) som är riktigt, riktigt bra: de har ett tydligt koncept som implementeras snyggt, de är fulla med stämning, de har en bra mix av olika sorters utmaningar, de har det man väntar sig och det man inte väntar sig, de går att lösa på olika sätt, i vissa fall tom något så old school som fraktioner man kan spela ut mot varandra. Om man gillar jättar och kartor och dungar kan man köpa den här modulen bara för de här sju tycker jag.
Det är många saker jag tycker är dåligt i modulen. Handlingen består egentligen av två delar som det är svårt att presentera för spelarna på ett bra sätt; jag vet inte om mina spelare efter 50 spelmöten kan redogöra för handlingen på ett korrekt sätt. Detta är kopplat till att spelledarpersonernas motivationer och drivkrafter ofta är dåligt förklarade och mäkar i vissa fall ingen säns. Det finns en (cool) skurk, men hen kommer sent in i handlingen och därtill tämligen abrupt, vilket gör att spelarna inte riktigt blir engagerade i hen inför slutuppgiften, det blir liksom aldrig personligt. Lite så där i förifarten slänger de in en kraken också, enligt modellen "ni borde ha fattat att om ni stannar i mer än en timme här så kommer en kraken och äter upp er". Hela handlingen känns lite som en sån där Hollywoodfilm där för många script doktorer har varit inblandade och allt bara blir en röra.
Till detta kommer att äventyret är en av Wizards famösa pseudosandlådor, ett rälsat äventyr som låtsas ha ett öppet upplägg, och innehåller en massiv "gazeteer" över "the savage frontier". Problemet är att det är så mycket som ska in här att informationen blir ytlig på gränsen till meningslös plus att gruppen i modern anda inte tillåts utforska det här själva. Istället finns det en massa trista fetch quests som tvingas på dem och såna här löjliga just-exakt-i-den-minut-gruppen-kommer-fram-händer-X-händelser.
Jag vill egentligen inte kalla äventyret mediokert, för delar av det är riktigt bra, men mer delar av det är riktigt dåliga. Jag har lagt ned alldeles för mycket jobb på att skriva om saker. Det är svårt att fatta att Wizards med sina muskler inte kan göra något bättre än så här.
Last edited: