zo0ok
Rollspelsamatör
- Joined
- 13 Sep 2020
- Messages
- 2,753
Med anledning av tråden om SL som vill döda spelarna...
Rollpersonerna är Robin Hoods gäng. Broder Tuck sitter fånge hos Prins John. Tuck ska hängas om tre dagar. Det kan vara så att Prins John har gillrat en fälla, han vill att rollpersonerna ska försöka befria Tuck så att han kan fånga dem, för det är rollpersonerna han vill ha.
Så vad tänker nu rollpersorna göra?
1) Utrustade med rep och änterhakar, bryter sig in i borgen på natten, befriar Broder Tuck, och tar Prins Johns guld.
2) De har tänkt att befria Broder Tuck, men först tänker de söka igenom hela Nottingham på ledtrådar och förbättra sina chanser: muta vakter, supa ner befälen, lära sig allt om kloakerna under borgen, hitta några följerslagare som känner till borgen, kanske rent av försöka förhandla om Broder Tuck
3) Börja ligga lågt. Prins John kommer nog inte hänga Tuck ändå. Sprida lite rykten om att man dragit norrut och inte ens är kvar i Nottingham.Invänta efterspelat av en eventuell avrättning, folket kanske reser sig?
Ok, räls suger. Om om jag som SL förberett det här, så har jag också en idé om vad Prins John har tänkt att göra. Jag har också preppat borgen som en dungeon att bryta sig in i - eller inte. Och jag har också preppat Nottingham med intriger, ledtrådar och SLP att interagera med, eller inte.
Jag har under min tid som SL förberett äventyr och ... planerat/föreställt mig alla 1,2,3. Ibland gör spelarna tvärt emot.
Om jag har förberett borgen som en dungeon och bara tänkt att rollpersonerna går in och befriar Tuck och tar guldet, så är det jättetjafsigt om spelarna ägnar hela spelmötet åt 2 och 3. Inte minst 3, eftersom de kommer ägna hela spelmötet åt att långsamt misslyckas och visa sig odugliga.
Om jag å andra sidan tänkt mig något mer politiskt, och att borgen är omöjlig att bryta sig i sådär, och guldet går inte att komma åt... då kommer jag tycka spelarna är idiotiskt riskbenägna när de bryter sig in i borgen. Och jag blir frustrerad för jag måste skicka fram vakter och hinder i sådana mängder att de inte bara kan köra över Prins John, och då blir spelarna frustrerade för de tror att jag bara vill döda deras rollpersoner. Och jag kan inte låta dem lyckas, för det ÄR en övermäktig uppgift - det var det ENDA om borgen jag hade i preppen.
Och om inte spelarna göra ungefär vad jag tänkt, så blir jättemycket av min "prep" meningslös. Om man köper ett äventyr som är som en dungeon, och så förhandlar spelarna ut Tuck mot en lösensumma... ok... skit i den dungeonen. Men om jag ägnat hela veckan åt att rita den, så är jag ganska obenägen att låta spelarna inte ens gå in i det fösta rummet och klara alltihop.
Så, min fråga/fundering: hur signallerar man "vad ska man göra i detta äventyret", utan att rälsa?
Hur hjälper man spelarna att göra rätt riskbedömning - gå in eller gå inte in och befria Tuck?
Hur öppen ska man vara för att spelarna gör helt fel, men ändå kan lyckas?
Om jag har bestämt att borgen är ointaglig, och spelarna får höra på tavernan att det är lönlöst att försöka bryta sig in och befria Tuck, men de ändå försöker? Ska jag låta dem lyckas då? Eller ska det bara bli logisk TPK? Eller ska jag bara säga som det är, till spelarna - ni är helt fel på det ikväll. ?
Det kanske är en jättelätt dungeon jag har gjort. Det intressanta kommer när de hämtat ut Tuck. Och så gör de inget och låter Tuck hängas. Ska jag låta Tuck rymma då? Eller kommer någon annan Robin Hood och befriar honom. Eller kommer det någon köpman och säger: det är skitlätt att få ut Tuck, och här har ni 1000gp i handen så att ni försöker era fegisar. ?
Jag blir mordisk som SL när jag förberett något politiskt, och spelarna går rakt in i Minas Morgul. Och så tänker jag, f*n, jag skickar fram 3 nazguler, det borde avskräcka dem från detta dumma. Så anfaller de nazgulerna heads on: de är ju bara tre, och häxmästarn är inte med dem! Då tänker jag att jag vill döda en rollperson för att statuera exempel.
Rollpersonerna är Robin Hoods gäng. Broder Tuck sitter fånge hos Prins John. Tuck ska hängas om tre dagar. Det kan vara så att Prins John har gillrat en fälla, han vill att rollpersonerna ska försöka befria Tuck så att han kan fånga dem, för det är rollpersonerna han vill ha.
Så vad tänker nu rollpersorna göra?
1) Utrustade med rep och änterhakar, bryter sig in i borgen på natten, befriar Broder Tuck, och tar Prins Johns guld.
2) De har tänkt att befria Broder Tuck, men först tänker de söka igenom hela Nottingham på ledtrådar och förbättra sina chanser: muta vakter, supa ner befälen, lära sig allt om kloakerna under borgen, hitta några följerslagare som känner till borgen, kanske rent av försöka förhandla om Broder Tuck
3) Börja ligga lågt. Prins John kommer nog inte hänga Tuck ändå. Sprida lite rykten om att man dragit norrut och inte ens är kvar i Nottingham.Invänta efterspelat av en eventuell avrättning, folket kanske reser sig?
Ok, räls suger. Om om jag som SL förberett det här, så har jag också en idé om vad Prins John har tänkt att göra. Jag har också preppat borgen som en dungeon att bryta sig in i - eller inte. Och jag har också preppat Nottingham med intriger, ledtrådar och SLP att interagera med, eller inte.
Jag har under min tid som SL förberett äventyr och ... planerat/föreställt mig alla 1,2,3. Ibland gör spelarna tvärt emot.
Om jag har förberett borgen som en dungeon och bara tänkt att rollpersonerna går in och befriar Tuck och tar guldet, så är det jättetjafsigt om spelarna ägnar hela spelmötet åt 2 och 3. Inte minst 3, eftersom de kommer ägna hela spelmötet åt att långsamt misslyckas och visa sig odugliga.
Om jag å andra sidan tänkt mig något mer politiskt, och att borgen är omöjlig att bryta sig i sådär, och guldet går inte att komma åt... då kommer jag tycka spelarna är idiotiskt riskbenägna när de bryter sig in i borgen. Och jag blir frustrerad för jag måste skicka fram vakter och hinder i sådana mängder att de inte bara kan köra över Prins John, och då blir spelarna frustrerade för de tror att jag bara vill döda deras rollpersoner. Och jag kan inte låta dem lyckas, för det ÄR en övermäktig uppgift - det var det ENDA om borgen jag hade i preppen.
Och om inte spelarna göra ungefär vad jag tänkt, så blir jättemycket av min "prep" meningslös. Om man köper ett äventyr som är som en dungeon, och så förhandlar spelarna ut Tuck mot en lösensumma... ok... skit i den dungeonen. Men om jag ägnat hela veckan åt att rita den, så är jag ganska obenägen att låta spelarna inte ens gå in i det fösta rummet och klara alltihop.
Så, min fråga/fundering: hur signallerar man "vad ska man göra i detta äventyret", utan att rälsa?
Hur hjälper man spelarna att göra rätt riskbedömning - gå in eller gå inte in och befria Tuck?
Hur öppen ska man vara för att spelarna gör helt fel, men ändå kan lyckas?
Om jag har bestämt att borgen är ointaglig, och spelarna får höra på tavernan att det är lönlöst att försöka bryta sig in och befria Tuck, men de ändå försöker? Ska jag låta dem lyckas då? Eller ska det bara bli logisk TPK? Eller ska jag bara säga som det är, till spelarna - ni är helt fel på det ikväll. ?
Det kanske är en jättelätt dungeon jag har gjort. Det intressanta kommer när de hämtat ut Tuck. Och så gör de inget och låter Tuck hängas. Ska jag låta Tuck rymma då? Eller kommer någon annan Robin Hood och befriar honom. Eller kommer det någon köpman och säger: det är skitlätt att få ut Tuck, och här har ni 1000gp i handen så att ni försöker era fegisar. ?
Jag blir mordisk som SL när jag förberett något politiskt, och spelarna går rakt in i Minas Morgul. Och så tänker jag, f*n, jag skickar fram 3 nazguler, det borde avskräcka dem från detta dumma. Så anfaller de nazgulerna heads on: de är ju bara tre, och häxmästarn är inte med dem! Då tänker jag att jag vill döda en rollperson för att statuera exempel.