Stämma
WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Under det senaste året har jag knåpat på ett spel där jag inspirerats av Europa och Centralasien för 6000-3000 år sedan. Perioden då redskap av flinta mötte smidda vapen och vagnar på dundrande hjul. Spelet är tänkt att spelas i en fiktiv värld, fast inspirerad av detta verkliga förflutna. Tillsvidare går spelet under namnet Odödlig dom (OdöD).
För att ge mig själv fokus och inspiration i arbetet har jag skrivit upp en lista på 9 designmål/saker jag tycker är häftigt med spelet:
1: Ditt rykte är det viktigaste du har
Spelets kärna är att vinna ära och undvika vanära. Genom stordåd vinner rollpersonerna aktning hos folk och höga furstar. Genom illdåd eller misslyckande lider de vanära och måste vinna hedern åter. Ära och vanära avgör rollpersonens rang, som i sin tur avgör vilka tjänster och gåvor hen kan få. I OdöD finns ingen penningekonomi utan din rang avgör vad du får av andra.
2: Lågteknologiskt
De flesta verktyg är av sten och ben. Skriftkonsten har ännu inte uppfunnits, blott gudjor och de höga makterna vet vad stenarnas ristningar innebär. Några fåtal har upptäckt de blanka metallernas hemligheter och det ryktas om fjärran folk som tyglat de vilda hästarna och tvingat dem dra vidunderliga fordon.
3: Lågmagiskt
Genren är låg fantasy eller pseudohistoria. Det fantastiska ska inte ta uttryck i blixtar och mångfärgade eldar, annat än i människors drömmar, utan i mörka moln som samlar sig över illdådarens hem, små djur som smyger fram och visar vägen för de vilsna, eller råd som hörs som viskningar i forsens brus.
4: Spänning före stormen
När rollpersonerna inte längre är bland vänner, tvingas de ofta handla med list och i lönndom. Och det illa kvickt. När spänningen tilltar använder OdöD ett särskilt system för hantera läget. Spelarna får inte förhasta sig, men hur mycket tid har de på sig?
5: Farliga och blodiga strider
När våld bryter ut i OdöD går det snabbt och inom ett tärningsslag kan någon ha hamnat på marken med handen avhuggen och vanmäktiga skrik som väller från strupen. Stridssystemet är mer inspirerat av dueller i Westernfilmer och datorspelet Hellish Quart än traditionella skildringar av förmodernt våld. Det handlar om att välja rätt tillfälle att slå och att inte sänka garden. Annars faller man.
6: Följeslagare
Mäktiga och ärorika rollpersoner kan skaffa sig följeslagare. Människor som vill ta del den ära och rikedom rollpersonen vinner. Om rollpersonen behandlar följeslagaren väl och låter hen ta del av sina segrar är det som att ha ytterligare en rollperson i spelet.
7: Öppna kampanjer
Tanken är att OdöD huvudsakligen ska användas för att spela öppna kampanjer. Det finns olika namn för detta koncept, West Marches eller open table, men konceptet är detsamma. Kärnan för kampanjen är en öppen värld, och så länge denna är på plats behöver det inte vara samma rollpersoner eller ens samma grupp spelare som utforskar den. I världen finns konflikter, olösta mysterier, odjur att dräpa och ära att vinna.
8: Världsbygge
OdöD har ingen förutbestämd värld utan SL är fri att skapa som hen behagar. Detta förhållningssätt dels för att det lämpar sig för kampanjtypen, dels för att jag vill ha en ursäkt för att redogöra för alla råd, idéer och metoder för att skapa overkliga världar som jag hamstrat under årens lopp.
9: Snabbt att plocka fram
Det ska gå snabbt att ta fram rollpersoner. Snabbt att hitta något ställe i världen att släppa dem i och snabbt att dra igång. Den öppna kampanjen är tänkt att bidra till detta, så att man sätta sig ned och spela utan att behöva bekymra sig över att någon inte är där, att man inte kommer ha tid framåt i tiden eller annat.
I denna tråd tänker jag dokumentera mitt arbete med Odöd och hoppas kunna väcka lite intresse och kanske få lite stöd i arbetsprocessen. Lite som en arbetsdagbok på ett sätt.
OdöD var ursprungligen en väldigt modifierad variant av @Lemur s Straightforward Roleplaying. Vid det här laget har spelet Theseusskeppats till något eget, men i grund och botten är det ett rent färdighetsbaserat BRP-derivat.
Inspirationskällor:
Koncept/Setting: The horse, the wheel and language av David W. Anthony, Gods of Bronze av Dan Davis, Han som föddes att möta mörkret-serien av Michelle Paver (mer känt som Vargbröder), Grottbjörnens folk av Jean M Auel, och Mount & Blade-datorspelen av Taleworlds.
Regler/design: BRP-traditionen (särskilt neo-BRP-vågen de närmsta åren, Hjältarnas tid, Expert Nova, Straightforward Roleplaying), Hellish Quart, Barbarians of the Dark Ages av @Leon , Svavelvinter (och andra spel med rikedomsnivåer), och Whitehack av @Fiktionslek
För att ge mig själv fokus och inspiration i arbetet har jag skrivit upp en lista på 9 designmål/saker jag tycker är häftigt med spelet:
1: Ditt rykte är det viktigaste du har
Spelets kärna är att vinna ära och undvika vanära. Genom stordåd vinner rollpersonerna aktning hos folk och höga furstar. Genom illdåd eller misslyckande lider de vanära och måste vinna hedern åter. Ära och vanära avgör rollpersonens rang, som i sin tur avgör vilka tjänster och gåvor hen kan få. I OdöD finns ingen penningekonomi utan din rang avgör vad du får av andra.
2: Lågteknologiskt
De flesta verktyg är av sten och ben. Skriftkonsten har ännu inte uppfunnits, blott gudjor och de höga makterna vet vad stenarnas ristningar innebär. Några fåtal har upptäckt de blanka metallernas hemligheter och det ryktas om fjärran folk som tyglat de vilda hästarna och tvingat dem dra vidunderliga fordon.
3: Lågmagiskt
Genren är låg fantasy eller pseudohistoria. Det fantastiska ska inte ta uttryck i blixtar och mångfärgade eldar, annat än i människors drömmar, utan i mörka moln som samlar sig över illdådarens hem, små djur som smyger fram och visar vägen för de vilsna, eller råd som hörs som viskningar i forsens brus.
4: Spänning före stormen
När rollpersonerna inte längre är bland vänner, tvingas de ofta handla med list och i lönndom. Och det illa kvickt. När spänningen tilltar använder OdöD ett särskilt system för hantera läget. Spelarna får inte förhasta sig, men hur mycket tid har de på sig?
5: Farliga och blodiga strider
När våld bryter ut i OdöD går det snabbt och inom ett tärningsslag kan någon ha hamnat på marken med handen avhuggen och vanmäktiga skrik som väller från strupen. Stridssystemet är mer inspirerat av dueller i Westernfilmer och datorspelet Hellish Quart än traditionella skildringar av förmodernt våld. Det handlar om att välja rätt tillfälle att slå och att inte sänka garden. Annars faller man.
6: Följeslagare
Mäktiga och ärorika rollpersoner kan skaffa sig följeslagare. Människor som vill ta del den ära och rikedom rollpersonen vinner. Om rollpersonen behandlar följeslagaren väl och låter hen ta del av sina segrar är det som att ha ytterligare en rollperson i spelet.
7: Öppna kampanjer
Tanken är att OdöD huvudsakligen ska användas för att spela öppna kampanjer. Det finns olika namn för detta koncept, West Marches eller open table, men konceptet är detsamma. Kärnan för kampanjen är en öppen värld, och så länge denna är på plats behöver det inte vara samma rollpersoner eller ens samma grupp spelare som utforskar den. I världen finns konflikter, olösta mysterier, odjur att dräpa och ära att vinna.
8: Världsbygge
OdöD har ingen förutbestämd värld utan SL är fri att skapa som hen behagar. Detta förhållningssätt dels för att det lämpar sig för kampanjtypen, dels för att jag vill ha en ursäkt för att redogöra för alla råd, idéer och metoder för att skapa overkliga världar som jag hamstrat under årens lopp.
9: Snabbt att plocka fram
Det ska gå snabbt att ta fram rollpersoner. Snabbt att hitta något ställe i världen att släppa dem i och snabbt att dra igång. Den öppna kampanjen är tänkt att bidra till detta, så att man sätta sig ned och spela utan att behöva bekymra sig över att någon inte är där, att man inte kommer ha tid framåt i tiden eller annat.
I denna tråd tänker jag dokumentera mitt arbete med Odöd och hoppas kunna väcka lite intresse och kanske få lite stöd i arbetsprocessen. Lite som en arbetsdagbok på ett sätt.
OdöD var ursprungligen en väldigt modifierad variant av @Lemur s Straightforward Roleplaying. Vid det här laget har spelet Theseusskeppats till något eget, men i grund och botten är det ett rent färdighetsbaserat BRP-derivat.
Inspirationskällor:
Koncept/Setting: The horse, the wheel and language av David W. Anthony, Gods of Bronze av Dan Davis, Han som föddes att möta mörkret-serien av Michelle Paver (mer känt som Vargbröder), Grottbjörnens folk av Jean M Auel, och Mount & Blade-datorspelen av Taleworlds.
Regler/design: BRP-traditionen (särskilt neo-BRP-vågen de närmsta åren, Hjältarnas tid, Expert Nova, Straightforward Roleplaying), Hellish Quart, Barbarians of the Dark Ages av @Leon , Svavelvinter (och andra spel med rikedomsnivåer), och Whitehack av @Fiktionslek
Last edited: