Rickard
Urverk speldesign
Jag förstår varför folk vill ha tärningsslag. Det kan skapa spänning (om det finns insats, vilket inte har något med tärningsslaget att göra) och det kan föda kreativitet (genom att man måste hitta en annan lösning eller samla ihop bonusar, vilket inte har med tärningsslaget att göra). Det går till och med att argumentera att om det är för lätt (läs: för förutsägbart) så blir det tråkigt. Visst, jag förstår det (även om det går att göra något oförutsägbart även utan tärningsslag).
Mitt huvudproblem med misslyckade slag är om man kombinerar mina två principer "Misslyckat är defaultläget" och "Tärningslaget utmanar rollpersonen, aldrig spelaren" så handlar det om att misslyckade slag tar bort agensen. Har flera gånger spelat brädspel där jag har haft en bra plan, bara för att låta tärningarna säga annorlunda. I Blood Bowl hade jag en oövervinnerlig vampyr (+ST +AG, leap, block, dodge) som skulle göra en touch down, bara jag inte slog två ettor på en tärning, där jag i 1-2 rundor skapat förutsättningarna för att lyckas. Två ettor senare och armor-slag, injury-slag och regenerringsslag och jag hade en död vampyr (en chans på 1500). Haha. Det är en del av spelet, men ändå. Varje gång vi slår ett slag begränsar det vår agens.
Vi diskuterade detta igår i vår The One Ring-grupp och egentligen det kom upp att det handlar om att misslyckade slag i rollspel sällan är intressanta. I mitt This is Pulp och @Genesis Drakar och bananer så måste deltagaren väva in en konsekvens i sitt slag, vilket genereras av spelet. Konsekvensen har ofta en följdeffekt som andra måste ta i beaktning, vilket blir en kul grej att spinna vidare på. Jag tycker slumptabeller är rejält balla för att ge input - kanske skulle man ha en sådan att slå på istället för att bara begränsa sig till lyckat/misslyckat? I mysteriespel handlar det inte ens om att slå för att hitta ledtrådar, utan man kan misslyckas genom att tolka ledtrådarna fel eller försöka lösa problemet på ett galet sätt. I intrigbaserade spel kanske spelarnas planer lägger sig i kors med en annan fraktions agenda. I resursbaserade spel kanske man misslyckas (eller låter något ta längre tid, vilket öppnar spelplanen för andra aktörer att hinna före) genom att man inte spenderar tillräckligt många resurser på en punkt.
Som en sidogrej så är det här också varför jag ogillar (nummer)modifikationer i rollspel. Om jag får en bonus och ändå misslyckas, så är belöningen meningslös. På samma sätt, om jag lyckas utan att bonusen puttade mig till lyckat, så har den varit meningslös. Så modifikationen är bara giltig om man slår så att den faktiskt gjorde nytta. Jag hade hellre spelat ett system där jag var tvungen att samla ihop X antal bonusar för att lyckas, vare sig det är via att aktivera traits (istället för slå för färdigheter) på formuläret eller genom att jaga in-game-bonusar.
Mitt huvudproblem med misslyckade slag är om man kombinerar mina två principer "Misslyckat är defaultläget" och "Tärningslaget utmanar rollpersonen, aldrig spelaren" så handlar det om att misslyckade slag tar bort agensen. Har flera gånger spelat brädspel där jag har haft en bra plan, bara för att låta tärningarna säga annorlunda. I Blood Bowl hade jag en oövervinnerlig vampyr (+ST +AG, leap, block, dodge) som skulle göra en touch down, bara jag inte slog två ettor på en tärning, där jag i 1-2 rundor skapat förutsättningarna för att lyckas. Två ettor senare och armor-slag, injury-slag och regenerringsslag och jag hade en död vampyr (en chans på 1500). Haha. Det är en del av spelet, men ändå. Varje gång vi slår ett slag begränsar det vår agens.
Vi diskuterade detta igår i vår The One Ring-grupp och egentligen det kom upp att det handlar om att misslyckade slag i rollspel sällan är intressanta. I mitt This is Pulp och @Genesis Drakar och bananer så måste deltagaren väva in en konsekvens i sitt slag, vilket genereras av spelet. Konsekvensen har ofta en följdeffekt som andra måste ta i beaktning, vilket blir en kul grej att spinna vidare på. Jag tycker slumptabeller är rejält balla för att ge input - kanske skulle man ha en sådan att slå på istället för att bara begränsa sig till lyckat/misslyckat? I mysteriespel handlar det inte ens om att slå för att hitta ledtrådar, utan man kan misslyckas genom att tolka ledtrådarna fel eller försöka lösa problemet på ett galet sätt. I intrigbaserade spel kanske spelarnas planer lägger sig i kors med en annan fraktions agenda. I resursbaserade spel kanske man misslyckas (eller låter något ta längre tid, vilket öppnar spelplanen för andra aktörer att hinna före) genom att man inte spenderar tillräckligt många resurser på en punkt.
Som en sidogrej så är det här också varför jag ogillar (nummer)modifikationer i rollspel. Om jag får en bonus och ändå misslyckas, så är belöningen meningslös. På samma sätt, om jag lyckas utan att bonusen puttade mig till lyckat, så har den varit meningslös. Så modifikationen är bara giltig om man slår så att den faktiskt gjorde nytta. Jag hade hellre spelat ett system där jag var tvungen att samla ihop X antal bonusar för att lyckas, vare sig det är via att aktivera traits (istället för slå för färdigheter) på formuläret eller genom att jaga in-game-bonusar.