Jobbet - The RPG

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Det knepiga med sånt här spel är väl att det kan komma lite för nära verkligheten - och då inte bli ett spel utan bli en sorts simulerad fortsättning av allt det jobbiga vi redan sliter med jobbet.

Så vad kan man hitta på som är kul att spela?

Jag gillar tanken på att spelarna har olika mål och måste medla, förhandla och samarbeta för att uppnå dem. Lite "Succession" - stämning.

Det kan ju också vara kul (?!) att samberätta en dystopisk historia: vad orsakade Företaget Inc.©️:s nedgång och fall?

Men jag skulle också kunna tänka mig ett ganska traditionellt upplägg där man spelar vanliga människor som måste hantera en svår situation: elbilens laddare tar slut i Norrland och nu måste rp lyckas hitta någon som vill hjälpa dem. Ett tåg stannar mitt i natten för att rälsen utsatts för sabotage. Brännbollsturneringen på universitetet verkar balla ur, stämmer ryktena om att en kriminell organisation tänker dela ut massa knark för att skaffa nya kunder? Osv
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Det knepiga med sånt här spel är väl att det kan komma lite för nära verkligheten - och då inte bli ett spel utan bli en sorts simulerad fortsättning av allt det jobbiga vi redan sliter med jobbet.

Så vad kan man hitta på som är kul att spela?

Jag gillar tanken på att spelarna har olika mål och måste medla, förhandla och samarbeta för att uppnå dem. Lite "Succession" - stämning.

Det kan ju också vara kul (?!) att samberätta en dystopisk historia: vad orsakade Företaget Inc.©️:s nedgång och fall?

Men jag skulle också kunna tänka mig ett ganska traditionellt upplägg där man spelar vanliga människor som måste hantera en svår situation: elbilens laddare tar slut i Norrland och nu måste rp lyckas hitta någon som vill hjälpa dem. Ett tåg stannar mitt i natten för att rälsen utsatts för sabotage. Brännbollsturneringen på universitetet verkar balla ur, stämmer ryktena om att en kriminell organisation tänker dela ut massa knark för att skaffa nya kunder? Osv
Vi ser eventuellt detta lite olika... Jag VILL att det skall vara nära verkligheten. Inte simulation, men en hög igenkänningsfaktor och insikten i hur bisarra situationer som faktiskt kan dyka upp på riktigt...

Jag och en tidigare kollega som jag känner privat sedan tidigare brukar ibland diskutera om gamla minnen från vår gemensamma arbetsplats. Den kreativa idésprutan vi hade som chef och som alltid var nöjd med 80-20-regeln i färdigställande. En medarbetare som alltid ville färdigställa allt till 100%. En medarbetare som pysslade med en websajt för dansband under arbetstid. En annan som var allergisk mot ansvar och hade som enda återkommande önskemål att anställa fler.

Vi skrattar fortfarande länge och väl åt alla situationer man hamnade i under tiden man jobbade där. Därför tror jag att det här även skulle funka som rollspel.
 
Last edited:

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
204
Bisarrt - (chefers) floskler
  • "Här har vi det högt i tak!" Motiveras ofta med att det ökar kreativiteten eller annat obskyrt snömosargument. Men det är precis så högt i tak som passar chefen just för stunden. Och då man aldrig vet hur högt taket är så gör det att medarbetarna passar sig för att uttrycka sig vidlyftigt och kreativiteten dyker benhårt.
  • "Jag hör vad du säger och tar det med mig" vilket betyder "jag struntar fullständigt i vad du säger" men levereras på det vis det gör för att chefen ska framstå som en kompetent auktoritet som rättfärdigt rättfärdigat sitt orättfärdiga beteende. Ergo självrättfärdighet.
  • Andra tramsiga sätt att manifestera makt/auktoritet för att kompensera en vacklande självkänsla. Gärna i kombination med stort men bräckligt ego. (recept för katastrof)
  • "Rak kommunikation" (slå mig medvetslös, någon, snälla...)
  • (vad är din favoritfloskel?)
Policys, värdegrunder och annan regndans att posera med. De kostar tid och energi att få på plats - förlåt, implementera (buzz word, viktigt) Möjligen revideras de (max) en gång per VD/generaldirektörsförordnande och möjligen refereras (max) en policy av (max) en chef (max) en gång vid någon medarbetarkonferens eller annan ineffektiv åtgärd för att höja den kvalitativa aspekten av salient production values och humankapitalet (<-buzz words, igen, viktigt)

Omorganisation! - Den som vid tillträde av ny chef kommer som ett brev på posten med argumentet "produktionsoptimering" eller annan eufemism för territoriella pinkerier/politik. Break even för förlusten i "produktionstalen" som en konsekvens av initialkostnaden för omorganisationen uppnås ibland. Oftast blir organisationens produktion vare sig bättre eller sämre vid territoriepinkerier (de har ju inte optimering som mål, faller på definitionen) men det tar tid att nå tillbaks föregående produktionstal så vinst uteblir. Ibland blir det suboptimerat och i bästa fall omorganiserar sig personalen informellt tills ordningen är återställd och status quo kommer på plats, men det tar tid så vinst uteblir. Ibland blir det faktiskt bättre - då gör chefen nästa karriärhopp för hen är inte befordrad till sin inkompetens.

Konflikt - Just det, glöm inte att den som hävdar sig icke vara konflikträdd ofta använder just sin rädsla för att driva den aggression som hen använder i sina konflikter som hen vinner, hen kallar det konstruktiv kritik. Ingen gillar konflikt så alla drar sig för att samverka med hen som då upplever sig alltmer kompetent då alla implementerade idéer/problemlösningar inte ifrågasätts Underifrån iaf. Och produktionstappet kring människan kan mätas i tiotals procent.

Makt korrumperar - mängd makt i kombination med tid i maktposition förvrider moralisk uppfattning till att passa makthavarens syften. Makthavaren anser sin moral vara bättre än andras och anser sig ha rätt att döma snabbare och hårdare än norm. Makthavarens relation till makt som fenomen styr utvecklingen av konsekvensernas magnitud (buzz words!). Makt som njutningsmedel är en katastrof. God självkänsla och självinsikt stävjar dumheter. Makthavare anser sig dessutom bättre än människor i gemen (Dunning-Kruger utmanövrerade). Och glöm aldrig - om man ger en människa lite makt blir det lätt en liten människa.

Fikonspråk - Det behövs det buzzwords en masse la grand de luxe bonanza, det ger en chimär av viktighet och kompetens och täcker över en ihålig självkänsla. Krydda med dem! Och förankra allt som ska implementeras - ALLT! - även om det stukar ledtiderna, se bara till att få en krockkudde på plats och ta höjd för höjda frågor så kommer du intermittent kunna deployera humankapitalet över tid och över yta. Och glöm inte att en infitesimal självkänsla kan kompenseras med ett oändligt självförtroende och om du i eftertankens kranka blekhet skulle se tillkortakommanden i det tillitsbaserade ledarskapet så be bara din executive assistant massera ditt (stora men bräckliga) ego så är du strax uppe på hästen igen.

På fredag är det bastu med chefen. Då fattar grabbarna de riktiga besluten

Edit: glömde härskartekniker och dominansbeteenden, duckduckgo haz ze anzwerz.
 
Last edited:

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Lysande saker att implementera. Viktigt bara att det är måttfullt för att inte blir en hysterisk parodi. :)

Med det sagt: Här är några summerade defekter hos ledare som jag kategoriserat i huvudspår och som kan få hela teamet i gungning:
  1. Otrygghet
    1. "Vänder kappan efter vinden" alt. är oärlig, ljuger, skyller ifrån sig och skuldbelägger andra.
    2. Frånvarande. (både fysiskt svår att få kontakt med, men även mentalt - ouppmärksam.
    3. Otydlig (Har svårt att beskriva "vad" som ska göras och vilka förväntningar som finns. Svamlar och kanske rent av trampar in på "hur" det ska göras där den saknar erfarenhet.
    4. Feg (Vågar inte ta beslut och samt besitter för mycket prestige för att ändra felaktiga beslut). Tar inte konflikten (vågar inte sätta ner foten utan backar undan. Väljer att ta jobbiga dialoger över mail). Klarar inte att sätta några gränser. Arbetar reaktivt med konflikter istället för att förebygga dem. Blir offensiv i konflikter och slänger bensin på elden.
    5. Oerfaren - Har ingen tidigare praktisk erfarenhet som ledare (men kanske på pappret?). Saknar stöttning från ledningshåll. Upplevs osäker för att den ÄR osäker, vilket smittar av sig på medarbetarna.
  2. Avsaknad av delaktighet & sammanhang
    1. Oengagerad. Ingen tilltro till arbetsplatsen och dess vision och förmedlar varken helhet eller sammanhang.
    2. Olika former av särbehandling. Utifrån personliga värderingar behandlas medarbetare olika. Umgås med någon medarbetare privat.
    3. Slutenhet där information ofta är knapphändig eller försenad (om den kommer fram alls). Resulterar i att medarbetarna inte får chansen att påverka beslut.
    4. Lyssnar inte till tydliga signaler om medarbetares arbetsbelastning eller när någon mår dåligt.
    5. Inga gemensamma aktiviteter. Medarbetarna känner aldrig "vi"-känsla.
  3. Utebliven utveckling
    1. Feedback är knapphändig eller uteblir. Medarbetaren vet inte om man uppnått förväntan och känner sig oviktig.
    2. Medarbetare erbjuds inte fortbildning, studiebesök eller annan aktivitet för inspiration. Fastnar inne i boxen.
    3. Delegerar inte utvecklande arbetsuppgifter (eller ansvar).
    4. Låter inte medarbetaren ta eget initiativ utan detaljstyr hur man ska sköta sina arbetsuppgifter.
    5. Lågt i tak (som nämnt ovan). Oförlåtande attityd som leder till rädsla och tystnadskultur. Ingen vågar ifrågasätta.
BONUS: Kontrollbehov där medarbetare övervakas i vart de är och vad de gör.
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Lysande saker att implementera. Viktigt bara att det är måttfullt för att inte blir en hysterisk parodi. :)

Med det sagt: Här är några summerade defekter hos ledare som jag kategoriserat i huvudspår och som kan få hela teamet i gungning:
  1. Otrygghet
    1. "Vänder kappan efter vinden" alt. är oärlig, ljuger, skyller ifrån sig och skuldbelägger andra.
    2. Frånvarande. (både fysiskt svår att få kontakt med, men även mentalt - ouppmärksam.
    3. Otydlig (Har svårt att beskriva "vad" som ska göras och vilka förväntningar som finns. Svamlar och kanske rent av trampar in på "hur" det ska göras där den saknar erfarenhet.
    4. Feg (Vågar inte ta beslut och samt besitter för mycket prestige för att ändra felaktiga beslut). Tar inte konflikten (vågar inte sätta ner foten utan backar undan. Väljer att ta jobbiga dialoger över mail). Klarar inte att sätta några gränser. Arbetar reaktivt med konflikter istället för att förebygga dem. Blir offensiv i konflikter och slänger bensin på elden.
    5. Oerfaren - Har ingen tidigare praktisk erfarenhet som ledare (men kanske på pappret?). Saknar stöttning från ledningshåll. Upplevs osäker för att den ÄR osäker, vilket smittar av sig på medarbetarna.
  2. Avsaknad av delaktighet & sammanhang
    1. Oengagerad. Ingen tilltro till arbetsplatsen och dess vision och förmedlar varken helhet eller sammanhang.
    2. Olika former av särbehandling. Utifrån personliga värderingar behandlas medarbetare olika. Umgås med någon medarbetare privat.
    3. Slutenhet där information ofta är knapphändig eller försenad (om den kommer fram alls). Resulterar i att medarbetarna inte får chansen att påverka beslut.
    4. Lyssnar inte till tydliga signaler om medarbetares arbetsbelastning eller när någon mår dåligt.
    5. Inga gemensamma aktiviteter. Medarbetarna känner aldrig "vi"-känsla.
  3. Utebliven utveckling
    1. Feedback är knapphändig eller uteblir. Medarbetaren vet inte om man uppnått förväntan och känner sig oviktig.
    2. Medarbetare erbjuds inte fortbildning, studiebesök eller annan aktivitet för inspiration. Fastnar inne i boxen.
    3. Delegerar inte utvecklande arbetsuppgifter (eller ansvar).
    4. Låter inte medarbetaren ta eget initiativ utan detaljstyr hur man ska sköta sina arbetsuppgifter.
    5. Lågt i tak (som nämnt ovan). Oförlåtande attityd som leder till rädsla och tystnadskultur. Ingen vågar ifrågasätta.
BONUS: Kontrollbehov där medarbetare övervakas i vart de är och vad de gör.
Jag minns en chef som var slug. Hon lyckades alltid vara steget före och visade sig aldrig svag eller utan kontroll och det var sjukt frustrerande.

Ni vet en sån där person som när man lämnar en lyckad förhandling, ändå ger en känsla av att man missat något.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Lysande saker att implementera. Viktigt bara att det är måttfullt för att inte blir en hysterisk parodi. :)

Med det sagt: Här är några summerade defekter hos ledare som jag kategoriserat i huvudspår och som kan få hela teamet i gungning:
  1. Otrygghet
    1. "Vänder kappan efter vinden" alt. är oärlig, ljuger, skyller ifrån sig och skuldbelägger andra.
    2. Frånvarande. (både fysiskt svår att få kontakt med, men även mentalt - ouppmärksam.
    3. Otydlig (Har svårt att beskriva "vad" som ska göras och vilka förväntningar som finns. Svamlar och kanske rent av trampar in på "hur" det ska göras där den saknar erfarenhet.
    4. Feg (Vågar inte ta beslut och samt besitter för mycket prestige för att ändra felaktiga beslut). Tar inte konflikten (vågar inte sätta ner foten utan backar undan. Väljer att ta jobbiga dialoger över mail). Klarar inte att sätta några gränser. Arbetar reaktivt med konflikter istället för att förebygga dem. Blir offensiv i konflikter och slänger bensin på elden.
    5. Oerfaren - Har ingen tidigare praktisk erfarenhet som ledare (men kanske på pappret?). Saknar stöttning från ledningshåll. Upplevs osäker för att den ÄR osäker, vilket smittar av sig på medarbetarna.
  2. Avsaknad av delaktighet & sammanhang
    1. Oengagerad. Ingen tilltro till arbetsplatsen och dess vision och förmedlar varken helhet eller sammanhang.
    2. Olika former av särbehandling. Utifrån personliga värderingar behandlas medarbetare olika. Umgås med någon medarbetare privat.
    3. Slutenhet där information ofta är knapphändig eller försenad (om den kommer fram alls). Resulterar i att medarbetarna inte får chansen att påverka beslut.
    4. Lyssnar inte till tydliga signaler om medarbetares arbetsbelastning eller när någon mår dåligt.
    5. Inga gemensamma aktiviteter. Medarbetarna känner aldrig "vi"-känsla.
  3. Utebliven utveckling
    1. Feedback är knapphändig eller uteblir. Medarbetaren vet inte om man uppnått förväntan och känner sig oviktig.
    2. Medarbetare erbjuds inte fortbildning, studiebesök eller annan aktivitet för inspiration. Fastnar inne i boxen.
    3. Delegerar inte utvecklande arbetsuppgifter (eller ansvar).
    4. Låter inte medarbetaren ta eget initiativ utan detaljstyr hur man ska sköta sina arbetsuppgifter.
    5. Lågt i tak (som nämnt ovan). Oförlåtande attityd som leder till rädsla och tystnadskultur. Ingen vågar ifrågasätta.
BONUS: Kontrollbehov där medarbetare övervakas i vart de är och vad de gör.
Man får nog akta sig för att göra spelet till ett "Idiotisk chef the roleplaying game". Jag tänker att det finns ett par källor till intressant konflikt att spela ut:
  1. Konflikt mellan en inflexibel struktur/regler/procedurer/mjukvara och den faktiska verksamheten.
  2. Konflikt mellan order ovanifrån och behov underifrån (påverkar ju även mellanchefer).
  3. Konflikt mellan personliga och professionella relationer (kontorspolitik, konflikter med kollegor, kontorsromanser).
  4. Konflikt mellan att yta och substans (fejkjobba, sträva mot det som mäts istället för det som räknas).
  5. Konflikt med kunder (som ju alltid har rätt).
  6. Konflikt mellan samvete och ambition (mer drama och mindre komedi här).
  7. Konflikt mellan krav och resurser.
Finns säkert mer. Jag tänker att en väg framåt kan vara att identifiera den här typen av källor till konflikt (både konflikter mellan personer och inom personer) och bygga en struktur/motor som driver fram dem. Tror att det är fel ände att börja med saker som vilken tärning man ska använda.

(Jag skulle kunna komma med massor av förslag på hur man kan göra detta rent praktiskt, men jag tänker att du vill utveckla spelet själv, inte att jag ska skriva det, så jag försöker att hålla tillbaka min entusiasm. :gremeek:)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Åh, och gällande detta:
Medhåll även här. Jag tänker att det här beror mycket på tonen i beskrivningen av regler/premiss. Kanske om spelet skulle beskrivas med en vardaglig och allvarsam attityd, men korsas sedan med bidragande faktorer till situationerna i stil med de som lyfts ovan, så kanske den önskade nivån kan infinna sig av sig själv? Om den inte gör det så ser jag hellre att spelet blir allvarsamt rätt igenom än att det blir flamsigt.
Man ska inte underskatta effektiviteten i att bara tala om för spelarna hur de ska spela. Man måste inte bygga in allt i regler, struktur och så vidare. Både InSpectres och Keep it Sunny säger rakt ut "Försök inte att vara rolig. Spela personer som tar sig själva på allvar." I InSpectres fall kommer humorn i vanliga människor som hamnar i ovanliga situationer. Vampyrjägare som tvingas ta bussen för att firmabilen är på verkstad. I Keep it Sunny kommer humorn från personer som inte har självinsikten att inse sina egna begränsningar och sin inkompetens.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Här är några ledartyper som jag stött på:

Mellanchef/målvakt. Uppenbart är personen satt på posten för att genomdriva den högre ledningens beslut, som går stick i stäv med vad man säger sig vilja göra. Hålla nere kostnader, hålla tillbaks personalens krav på arbetsmiljö, outsourcing eller nåt annat impopulärt.

Inkompetent och osäker. Lyssnar antingen bara på andra chefer, vissa medarbetare eller till och med nån inhyrd konsult. Det tror att alla övriga medarbetare försöker lura dem eller köra med dem och reagerar därför negativt på alla förbättringsförslag/initiativ.

Misslyckad entreprenör. Har massor av korkade idéer som ska genomföras. Saknar organisationsförmåga, sunt förnuft och är ofta fåfäng. Driver medarbetarna vansinniga, behöver hela tiden curlas och kör i slutänden ekonomin i botten på flashiga skitgrejor som inte har med verksamheten att göra. Bara för att boosta sina egon.

Sympatiska chefen som saknar credd. Är ofta vettiga, öppna för förbättringar och jobbar målmedvetet framåt. De är populära och lyfts fram till en början som goda förebilder. Övriga ledningsgruppen delar dock inte visionen och när de väl börjar få inflytande så blir de blir antingen utan resurser, utfrysta eller tvingas lämna arbetsplatsen, ofta på egen begäran.

//EvilSpook
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Man får nog akta sig för att göra spelet till ett "Idiotisk chef the roleplaying game".
Definitivt. Min tanke är att samlingen av "ledarskapsdefekter" snarare är en utgångspunkt med förslag eller slumpmässigt plockar några få ifrån när man etablerar scenariot. Sen tycker jag inte heller att den som spelar chef (om det nu är en roll som spelare väljer, eller om just den rollen skall cirkulera i de scener där chefen deltar) behöver maxa defekten utan spela ut den "lite lagom". Kanske som en eskaleringstrappa där en mer stressad chef visar på fler eller starkare "ledarskapsdefekter".

Med det sagt så ser tycker jag inte heller att chefens agerande skall vara vad spelet skall handla om, utan bara en av flera mekaniker som skapar förutsättningar för konflikt.

Jag tänker att det finns ett par källor till intressant konflikt att spela ut:
  1. Konflikt mellan en inflexibel struktur/regler/procedurer/mjukvara och den faktiska verksamheten.
  2. Konflikt mellan order ovanifrån och behov underifrån (påverkar ju även mellanchefer).
  3. Konflikt mellan personliga och professionella relationer (kontorspolitik, konflikter med kollegor, kontorsromanser).
  4. Konflikt mellan att yta och substans (fejkjobba, sträva mot det som mäts istället för det som räknas).
  5. Konflikt med kunder (som ju alltid har rätt).
  6. Konflikt mellan samvete och ambition (mer drama och mindre komedi här).
  7. Konflikt mellan krav och resurser.
Finns säkert mer. Jag tänker att en väg framåt kan vara att identifiera den här typen av källor till konflikt (både konflikter mellan personer och inom personer) och bygga en struktur/motor som driver fram dem. Tror att det är fel ände att börja med saker som vilken tärning man ska använda.
Bra sammanställning och det är det är de här konflikterna som jag också ser bör vara i centrum.

(Jag skulle kunna komma med massor av förslag på hur man kan göra detta rent praktiskt, men jag tänker att du vill utveckla spelet själv, inte att jag ska skriva det, så jag försöker att hålla tillbaka min entusiasm. :gremeek:)
Håll inte tillbaka! :) Jag har som sagt ingen erfarenhet alls av att skriva spel så jag har inte ens en idé om vart man skall börja. Hade hellre sett det här som ett öppet och gemensamt projekt för den som vill vara med?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Håll inte tillbaka! :) Jag har som sagt ingen erfarenhet alls av att skriva spel så jag har inte ens en idé om vart man skall börja. Hade hellre sett det här som ett öppet och gemensamt projekt för den som vill vara med?
Okej!

Jag tänker att det finns två uppenbara spår man kan jobba med detta. Man kan bygga in konflikter/teman i setupen, i stil med Svart av kval, Utpost, etc. Man skapar på så sätt en samling personer som redan har den här typen av konflikter. Mellan varandra, men också med företaget, med ledningen, med kunder, inom sig själva etc. Sedan spelar man ut detta, antingen helt friformigt eller med någon sorts system, kanske för att driva på konflikterna, för att föra in oväntade händelser, eller för att styra spelet mot någon sorts dramaturgi.

Det andra sättet är mer som Keep i Sunny, som jag länkade till ovan. Där bygger man en struktur som ska spelas upp i spelet. Fas ett: Gänget grälar om något oväsentligt, och folk tar felaktiga positioner som de försvarar med entusiasm och hög ljudvolym. Fas två: Några kommer på en idiotisk plan för att bevisa att de har rätt. De andra kommer på en idiotisk motplan. Fas tre: Allt går åt helvete. Fas fyra: Saker ordnar sig på något sätt och allt återvänder till status quo.

Den andra metoden ger antagligen mer "The Office"-känsla (jag har dock inte sett serien) och tenderar att vara snabbare i setup. Den första har antagligen fördelen att vara lite mer flexibel i dramaturgin, men tar mer prepp-tid. Man kan såklart också kombinera dem, eller göra något helt annat.

En tredje variant skulle kunna vara att försöka bygga in motsättningarna i konfliktsystemet, men det tenderar att funka bättre när man har ett centralt tema. Vill man typ fokusera på konflikten mellan kraven ovanifrån och behoven på plats kan man tänka sig ett konfliktsystem som kräver resurser för att utföra något, och där man bara får resurser genom att uppfylla krav som kommer uppifrån (som kanske genereras genom en slumptabell för maximal cynism). Då tvingar man rollpersonerna att jaga meningslösa mål för att kunna få in resurser till att göra det som faktiskt behövs.

Nu när jag tänker på det, det där sista kanske kunde vara rätt kul, och man kan ju bygga på lite lager av udda personligheter, personliga relationer och annat för att göra det mindre enkelspårigt. Kanske också att olika typer av handlingar bara kan utföras av den som har auktoritet att göra det, så att om du vill få något specifikt gjort måste du ofta övertala den som har rätt titel att göra det.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Okej!

Jag tänker att det finns två uppenbara spår man kan jobba med detta. Man kan bygga in konflikter/teman i setupen, i stil med Svart av kval, Utpost, etc. Man skapar på så sätt en samling personer som redan har den här typen av konflikter. Mellan varandra, men också med företaget, med ledningen, med kunder, inom sig själva etc. Sedan spelar man ut detta, antingen helt friformigt eller med någon sorts system, kanske för att driva på konflikterna, för att föra in oväntade händelser, eller för att styra spelet mot någon sorts dramaturgi.

Det andra sättet är mer som Keep i Sunny, som jag länkade till ovan. Där bygger man en struktur som ska spelas upp i spelet. Fas ett: Gänget grälar om något oväsentligt, och folk tar felaktiga positioner som de försvarar med entusiasm och hög ljudvolym. Fas två: Några kommer på en idiotisk plan för att bevisa att de har rätt. De andra kommer på en idiotisk motplan. Fas tre: Allt går åt helvete. Fas fyra: Saker ordnar sig på något sätt och allt återvänder till status quo.

Den andra metoden ger antagligen mer "The Office"-känsla (jag har dock inte sett serien) och tenderar att vara snabbare i setup. Den första har antagligen fördelen att vara lite mer flexibel i dramaturgin, men tar mer prepp-tid. Man kan såklart också kombinera dem, eller göra något helt annat.

En tredje variant skulle kunna vara att försöka bygga in motsättningarna i konfliktsystemet, men det tenderar att funka bättre när man har ett centralt tema. Vill man typ fokusera på konflikten mellan kraven ovanifrån och behoven på plats kan man tänka sig ett konfliktsystem som kräver resurser för att utföra något, och där man bara får resurser genom att uppfylla krav som kommer uppifrån (som kanske genereras genom en slumptabell för maximal cynism). Då tvingar man rollpersonerna att jaga meningslösa mål för att kunna få in resurser till att göra det som faktiskt behövs.

Nu när jag tänker på det, det där sista kanske kunde vara rätt kul, och man kan ju bygga på lite lager av udda personligheter, personliga relationer och annat för att göra det mindre enkelspårigt. Kanske också att olika typer av handlingar bara kan utföras av den som har auktoritet att göra det, så att om du vill få något specifikt gjort måste du ofta övertala den som har rätt titel att göra det.
Jag tänkte faktiskt på Utpost som bas för systemet t.ex. med "eskaleringstrappan". Samtidigt tänker jag att det här spelet inte nödvändigtvis behöver fokusera på eskalerande konflikt (fast det kanske iofs inte Utpost heller gjorde nu när jag tänker efter).

Jag har ju sett The Office (både engelska och amerikanska), och även om jag tycker det är två riktigt roliga serier så får jag känslan av att det kan bli för hysteriskt och flamsigt. Som du skrev tidigare så blir fokuset lite för mycket på att karaktärerna försöker vara roliga. Chefen som vill att alla skall älska honom, den militanta översittaren som ställer upp på chefens vansinnigheter etc. Men det finns också mer alldagliga karaktärer som snarare dras in i galenskaperna än är motor för dem (de kanske rent av ger viss igenkänningsfaktor).

Jag är inte riktigt med på hur den tredje varianten fungerar. Vilken sorts "resurser" skulle det handla om? Fysiska resurser i spelet eller en slags immateriell pott för varje spelare som används för att karaktären ska kunna göra saker? Har du några exempel på meningslösa resp. faktiska mål?

När det gäller "arbetsuppgift vs. mål" så minns jag att det fanns en sådan mekanik i spelet "Damn the man! Save the Music" som jag läste igenom för några år sedan. Det spelet är dock styrt mot settingen "anställda på en nedläggningshotad skivaffär".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tänkte faktiskt på Utpost som bas för systemet t.ex. med "eskaleringstrappan". Samtidigt tänker jag att det här spelet inte nödvändigtvis behöver fokusera på eskalerande konflikt (fast det kanske iofs inte Utpost heller gjorde nu när jag tänker efter).
Systemet i Utpost är ju gjort för att driva upp slitningarna mellan rollpersoner och sedan eventuellt få dem att bli sams igen (eller låta bli, och gå under på kuppen). Det driver konflikten mellan ditt omedelbara, personliga mål och gruppens långsiktiga överlevnad.

Jag är inte riktigt med på hur den tredje varianten fungerar. Vilken sorts "resurser" skulle det handla om? Fysiska resurser i spelet eller en slags immateriell pott för varje spelare som används för att karaktären ska kunna göra saker? Har du några exempel på meningslösa resp. faktiska mål?
Tja, jag mest tänkte högt lite. Men jag hade metaresurser i åtanke. Typ såhär: För att göra saker måste du betala pluppar. Du kan betala pluppar för att tvinga folk att göra saker, för att driva igenom någon sorts faktisk förändring, för att nå personliga framgångar på kontoret, och så vidare. För att få nya pluppar måste du uppfylla mål som är satta för avdelningen. Det kan vara mål som "Minska kostnaderna", "Skapa buzz i media", "Fiska in EU-bidrag genom internationellt samarbete", "Skapa innovativa lösningar" eller något sådant. När man gör saker som åstadkommer detta så får man pluppar. Kanske behövs det fler sätt att få pluppar, kanske är det inte pluppar utan tärningar, eller vad det nu kan vara. De personliga målen kan vara saker som "Få en resurs i teamet som faktiskt kan koda" eller "Fixa en dejt med receptionisten". Tanken är att driva spelet genom att få folk att syssla med saker som är melösa eller direkt skadliga, så länge de faktiskt tickar systemets rutor, bara för att de ska kunna driva igenom sina egna saker. Och deras personliga agendor kan i sin tur såklart vara revirpinkande. Betala pluppar för att få eget kontor istället för att sitta ute i kontorslandskapet. Betala pluppar för att för den där irriterande budpojken sparkad. Betala pluppar för att utöka personalstyrkan i teamet, bara för att ha ett större team än den där jävla Irene.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Systemet i Utpost är ju gjort för att driva upp slitningarna mellan rollpersoner och sedan eventuellt få dem att bli sams igen (eller låta bli, och gå under på kuppen). Det driver konflikten mellan ditt omedelbara, personliga mål och gruppens långsiktiga överlevnad.


Tja, jag mest tänkte högt lite. Men jag hade metaresurser i åtanke. Typ såhär: För att göra saker måste du betala pluppar. Du kan betala pluppar för att tvinga folk att göra saker, för att driva igenom någon sorts faktisk förändring, för att nå personliga framgångar på kontoret, och så vidare. För att få nya pluppar måste du uppfylla mål som är satta för avdelningen. Det kan vara mål som "Minska kostnaderna", "Skapa buzz i media", "Fiska in EU-bidrag genom internationellt samarbete", "Skapa innovativa lösningar" eller något sådant. När man gör saker som åstadkommer detta så får man pluppar. Kanske behövs det fler sätt att få pluppar, kanske är det inte pluppar utan tärningar, eller vad det nu kan vara. De personliga målen kan vara saker som "Få en resurs i teamet som faktiskt kan koda" eller "Fixa en dejt med receptionisten". Tanken är att driva spelet genom att få folk att syssla med saker som är melösa eller direkt skadliga, så länge de faktiskt tickar systemets rutor, bara för att de ska kunna driva igenom sina egna saker. Och deras personliga agendor kan i sin tur såklart vara revirpinkande. Betala pluppar för att få eget kontor istället för att sitta ute i kontorslandskapet. Betala pluppar för att för den där irriterande budpojken sparkad. Betala pluppar för att utöka personalstyrkan i teamet, bara för att ha ett större team än den där jävla Irene.
Ja, det är metaresurser jag tänker på (även om dessa som du skriver säkert går att omsätta i fysiska resurser också).

Skulle gärna vilja kategorisera de olika konflikttyperna utifrån konfliktkällor där det du beskriver som "menlösa" sakerna genererar konfliktyperna #2, #6 och #7 utifrån din tidigare beskrivning?

Vore kanske även intressant med "ledardefekter" i flera led, så det som medarbetare t.ex. tror är brister hos deras chef egentligen beror på brister i ledarskap och kommunikation högre upp i organisationen. Oavsett bör ju linjechefen vara någon form av filter för informationen ovanifrån, och om man kan skjuta in vissa av "ledardefekterna" från mitt tidigare inlägg så tänker jag att det kan bli spännande hur kommunikationen till medarbetarna ser ut när den gått via chefen (t.ex. om chefen inte vill jobba med transparens och bara bjuder minsta möjliga kommunikation).
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Det verkar delvis som någon gjort det här, även om den varianten verkar vara fylld med klassiska rollspels-fallgropar (allt blir bättre med fantasy, skräck eller sci-fi).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Bara så att jag är med på noterna med "mörk humor" - det är typ Dilbert som du är ute efter?

Annars rekommenderar jag principen i Bad Family, där varje deltagare bestämmer någonting vardagligt som de ständigt misslyckas med. "Ta ut katten", "göra hemläxan", "tina kycklingen". Känns som om det går rätt lätt att föra över till detta spel, bara att det har kontorstema. Mekaniken i sig är väl sisådär men just den principen gillar jag för det blir komiskt på ett enkelt sätt.

 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Där jag och min fru tidigare bodde såg vi ofta en skymt av en naken ledarskribent när vi stod i köket och lagade mat. Det var en komisk och märklig episod som återkom regelbundet (möjligen för att ledarskribenten brukade duscha ungefär när vi lagade mat strax efter kl 18). Jag tänkte mig denna episod som ett Seinfeld-avsnitt där Kramer satt spänt väntande vid fönstret med en skål popcorn i knät. Funderade även (på skoj) om det skulle gå att bjuda in folk som alla satt och väntade på att ledarskribenten skulle kliva ut ur duschen. Vad det här egentligen (exempelvis psykologiskt eller socialt) handlade om låter jag vara osagt. Tolka själva! För mig var det mest absurt och komiskt. Kanske kan scenen passa in i ett vardagsrollspel. Vissa absurda dramatiska situationer kan öppna upp för handling på överraskande vis. Det går kanske även att göra något av detta på ett mer generellt vis - alltså skapa fler liknande absurda situationer (en lista?) att utgå ifrån?
 
Last edited:

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
279
Location
Stockholm
Fastaval/Alexandria har følgende to scenarier omkring den kun alt for genkendelige kontorshverdag.

Proaktiv er et følelsesladet drama om voksne mænd, vinklet mod erhvervslivet og en professionel verden, som flere og flere rollespillere med alderen involveres mere eller mindre frivilligt i.

Reaktiv - et scenarie for dig, der har brug for at vide, at nogle personer hader deres job og kolleger mere end du gør - også selvom personerne skulle være fiktive.

Hvis jeg skulle designe et kontorspil, ville jeg nok tænke i samme baner som IKEA: Det interessante er hvad de *ikke* taler om.
 
Top