Vi ser eventuellt detta lite olika... Jag VILL att det skall vara nära verkligheten. Inte simulation, men en hög igenkänningsfaktor och insikten i hur bisarra situationer som faktiskt kan dyka upp på riktigt...Det knepiga med sånt här spel är väl att det kan komma lite för nära verkligheten - och då inte bli ett spel utan bli en sorts simulerad fortsättning av allt det jobbiga vi redan sliter med på jobbet.
Så vad kan man hitta på som är kul att spela?
Jag gillar tanken på att spelarna har olika mål och måste medla, förhandla och samarbeta för att uppnå dem. Lite "Succession" - stämning.
Det kan ju också vara kul (?!) att samberätta en dystopisk historia: vad orsakade Företaget Inc.©️:s nedgång och fall?
Men jag skulle också kunna tänka mig ett ganska traditionellt upplägg där man spelar vanliga människor som måste hantera en svår situation: elbilens laddare tar slut i Norrland och nu måste rp lyckas hitta någon som vill hjälpa dem. Ett tåg stannar mitt i natten för att rälsen utsatts för sabotage. Brännbollsturneringen på universitetet verkar balla ur, stämmer ryktena om att en kriminell organisation tänker dela ut massa knark för att skaffa nya kunder? Osv
Jag minns en chef som var slug. Hon lyckades alltid vara steget före och visade sig aldrig svag eller utan kontroll och det var sjukt frustrerande.Lysande saker att implementera. Viktigt bara att det är måttfullt för att inte blir en hysterisk parodi.
Med det sagt: Här är några summerade defekter hos ledare som jag kategoriserat i huvudspår och som kan få hela teamet i gungning:
BONUS: Kontrollbehov där medarbetare övervakas i vart de är och vad de gör.
- Otrygghet
- "Vänder kappan efter vinden" alt. är oärlig, ljuger, skyller ifrån sig och skuldbelägger andra.
- Frånvarande. (både fysiskt svår att få kontakt med, men även mentalt - ouppmärksam.
- Otydlig (Har svårt att beskriva "vad" som ska göras och vilka förväntningar som finns. Svamlar och kanske rent av trampar in på "hur" det ska göras där den saknar erfarenhet.
- Feg (Vågar inte ta beslut och samt besitter för mycket prestige för att ändra felaktiga beslut). Tar inte konflikten (vågar inte sätta ner foten utan backar undan. Väljer att ta jobbiga dialoger över mail). Klarar inte att sätta några gränser. Arbetar reaktivt med konflikter istället för att förebygga dem. Blir offensiv i konflikter och slänger bensin på elden.
- Oerfaren - Har ingen tidigare praktisk erfarenhet som ledare (men kanske på pappret?). Saknar stöttning från ledningshåll. Upplevs osäker för att den ÄR osäker, vilket smittar av sig på medarbetarna.
- Avsaknad av delaktighet & sammanhang
- Oengagerad. Ingen tilltro till arbetsplatsen och dess vision och förmedlar varken helhet eller sammanhang.
- Olika former av särbehandling. Utifrån personliga värderingar behandlas medarbetare olika. Umgås med någon medarbetare privat.
- Slutenhet där information ofta är knapphändig eller försenad (om den kommer fram alls). Resulterar i att medarbetarna inte får chansen att påverka beslut.
- Lyssnar inte till tydliga signaler om medarbetares arbetsbelastning eller när någon mår dåligt.
- Inga gemensamma aktiviteter. Medarbetarna känner aldrig "vi"-känsla.
- Utebliven utveckling
- Feedback är knapphändig eller uteblir. Medarbetaren vet inte om man uppnått förväntan och känner sig oviktig.
- Medarbetare erbjuds inte fortbildning, studiebesök eller annan aktivitet för inspiration. Fastnar inne i boxen.
- Delegerar inte utvecklande arbetsuppgifter (eller ansvar).
- Låter inte medarbetaren ta eget initiativ utan detaljstyr hur man ska sköta sina arbetsuppgifter.
- Lågt i tak (som nämnt ovan). Oförlåtande attityd som leder till rädsla och tystnadskultur. Ingen vågar ifrågasätta.
Man får nog akta sig för att göra spelet till ett "Idiotisk chef the roleplaying game". Jag tänker att det finns ett par källor till intressant konflikt att spela ut:Lysande saker att implementera. Viktigt bara att det är måttfullt för att inte blir en hysterisk parodi.
Med det sagt: Här är några summerade defekter hos ledare som jag kategoriserat i huvudspår och som kan få hela teamet i gungning:
BONUS: Kontrollbehov där medarbetare övervakas i vart de är och vad de gör.
- Otrygghet
- "Vänder kappan efter vinden" alt. är oärlig, ljuger, skyller ifrån sig och skuldbelägger andra.
- Frånvarande. (både fysiskt svår att få kontakt med, men även mentalt - ouppmärksam.
- Otydlig (Har svårt att beskriva "vad" som ska göras och vilka förväntningar som finns. Svamlar och kanske rent av trampar in på "hur" det ska göras där den saknar erfarenhet.
- Feg (Vågar inte ta beslut och samt besitter för mycket prestige för att ändra felaktiga beslut). Tar inte konflikten (vågar inte sätta ner foten utan backar undan. Väljer att ta jobbiga dialoger över mail). Klarar inte att sätta några gränser. Arbetar reaktivt med konflikter istället för att förebygga dem. Blir offensiv i konflikter och slänger bensin på elden.
- Oerfaren - Har ingen tidigare praktisk erfarenhet som ledare (men kanske på pappret?). Saknar stöttning från ledningshåll. Upplevs osäker för att den ÄR osäker, vilket smittar av sig på medarbetarna.
- Avsaknad av delaktighet & sammanhang
- Oengagerad. Ingen tilltro till arbetsplatsen och dess vision och förmedlar varken helhet eller sammanhang.
- Olika former av särbehandling. Utifrån personliga värderingar behandlas medarbetare olika. Umgås med någon medarbetare privat.
- Slutenhet där information ofta är knapphändig eller försenad (om den kommer fram alls). Resulterar i att medarbetarna inte får chansen att påverka beslut.
- Lyssnar inte till tydliga signaler om medarbetares arbetsbelastning eller när någon mår dåligt.
- Inga gemensamma aktiviteter. Medarbetarna känner aldrig "vi"-känsla.
- Utebliven utveckling
- Feedback är knapphändig eller uteblir. Medarbetaren vet inte om man uppnått förväntan och känner sig oviktig.
- Medarbetare erbjuds inte fortbildning, studiebesök eller annan aktivitet för inspiration. Fastnar inne i boxen.
- Delegerar inte utvecklande arbetsuppgifter (eller ansvar).
- Låter inte medarbetaren ta eget initiativ utan detaljstyr hur man ska sköta sina arbetsuppgifter.
- Lågt i tak (som nämnt ovan). Oförlåtande attityd som leder till rädsla och tystnadskultur. Ingen vågar ifrågasätta.
Man ska inte underskatta effektiviteten i att bara tala om för spelarna hur de ska spela. Man måste inte bygga in allt i regler, struktur och så vidare. Både InSpectres och Keep it Sunny säger rakt ut "Försök inte att vara rolig. Spela personer som tar sig själva på allvar." I InSpectres fall kommer humorn i vanliga människor som hamnar i ovanliga situationer. Vampyrjägare som tvingas ta bussen för att firmabilen är på verkstad. I Keep it Sunny kommer humorn från personer som inte har självinsikten att inse sina egna begränsningar och sin inkompetens.Medhåll även här. Jag tänker att det här beror mycket på tonen i beskrivningen av regler/premiss. Kanske om spelet skulle beskrivas med en vardaglig och allvarsam attityd, men korsas sedan med bidragande faktorer till situationerna i stil med de som lyfts ovan, så kanske den önskade nivån kan infinna sig av sig själv? Om den inte gör det så ser jag hellre att spelet blir allvarsamt rätt igenom än att det blir flamsigt.
Definitivt. Min tanke är att samlingen av "ledarskapsdefekter" snarare är en utgångspunkt med förslag eller slumpmässigt plockar några få ifrån när man etablerar scenariot. Sen tycker jag inte heller att den som spelar chef (om det nu är en roll som spelare väljer, eller om just den rollen skall cirkulera i de scener där chefen deltar) behöver maxa defekten utan spela ut den "lite lagom". Kanske som en eskaleringstrappa där en mer stressad chef visar på fler eller starkare "ledarskapsdefekter".Man får nog akta sig för att göra spelet till ett "Idiotisk chef the roleplaying game".
Bra sammanställning och det är det är de här konflikterna som jag också ser bör vara i centrum.Jag tänker att det finns ett par källor till intressant konflikt att spela ut:
Finns säkert mer. Jag tänker att en väg framåt kan vara att identifiera den här typen av källor till konflikt (både konflikter mellan personer och inom personer) och bygga en struktur/motor som driver fram dem. Tror att det är fel ände att börja med saker som vilken tärning man ska använda.
- Konflikt mellan en inflexibel struktur/regler/procedurer/mjukvara och den faktiska verksamheten.
- Konflikt mellan order ovanifrån och behov underifrån (påverkar ju även mellanchefer).
- Konflikt mellan personliga och professionella relationer (kontorspolitik, konflikter med kollegor, kontorsromanser).
- Konflikt mellan att yta och substans (fejkjobba, sträva mot det som mäts istället för det som räknas).
- Konflikt med kunder (som ju alltid har rätt).
- Konflikt mellan samvete och ambition (mer drama och mindre komedi här).
- Konflikt mellan krav och resurser.
Håll inte tillbaka! Jag har som sagt ingen erfarenhet alls av att skriva spel så jag har inte ens en idé om vart man skall börja. Hade hellre sett det här som ett öppet och gemensamt projekt för den som vill vara med?(Jag skulle kunna komma med massor av förslag på hur man kan göra detta rent praktiskt, men jag tänker att du vill utveckla spelet själv, inte att jag ska skriva det, så jag försöker att hålla tillbaka min entusiasm. )
Okej!Håll inte tillbaka! Jag har som sagt ingen erfarenhet alls av att skriva spel så jag har inte ens en idé om vart man skall börja. Hade hellre sett det här som ett öppet och gemensamt projekt för den som vill vara med?
Jag tänkte faktiskt på Utpost som bas för systemet t.ex. med "eskaleringstrappan". Samtidigt tänker jag att det här spelet inte nödvändigtvis behöver fokusera på eskalerande konflikt (fast det kanske iofs inte Utpost heller gjorde nu när jag tänker efter).Okej!
Jag tänker att det finns två uppenbara spår man kan jobba med detta. Man kan bygga in konflikter/teman i setupen, i stil med Svart av kval, Utpost, etc. Man skapar på så sätt en samling personer som redan har den här typen av konflikter. Mellan varandra, men också med företaget, med ledningen, med kunder, inom sig själva etc. Sedan spelar man ut detta, antingen helt friformigt eller med någon sorts system, kanske för att driva på konflikterna, för att föra in oväntade händelser, eller för att styra spelet mot någon sorts dramaturgi.
Det andra sättet är mer som Keep i Sunny, som jag länkade till ovan. Där bygger man en struktur som ska spelas upp i spelet. Fas ett: Gänget grälar om något oväsentligt, och folk tar felaktiga positioner som de försvarar med entusiasm och hög ljudvolym. Fas två: Några kommer på en idiotisk plan för att bevisa att de har rätt. De andra kommer på en idiotisk motplan. Fas tre: Allt går åt helvete. Fas fyra: Saker ordnar sig på något sätt och allt återvänder till status quo.
Den andra metoden ger antagligen mer "The Office"-känsla (jag har dock inte sett serien) och tenderar att vara snabbare i setup. Den första har antagligen fördelen att vara lite mer flexibel i dramaturgin, men tar mer prepp-tid. Man kan såklart också kombinera dem, eller göra något helt annat.
En tredje variant skulle kunna vara att försöka bygga in motsättningarna i konfliktsystemet, men det tenderar att funka bättre när man har ett centralt tema. Vill man typ fokusera på konflikten mellan kraven ovanifrån och behoven på plats kan man tänka sig ett konfliktsystem som kräver resurser för att utföra något, och där man bara får resurser genom att uppfylla krav som kommer uppifrån (som kanske genereras genom en slumptabell för maximal cynism). Då tvingar man rollpersonerna att jaga meningslösa mål för att kunna få in resurser till att göra det som faktiskt behövs.
Nu när jag tänker på det, det där sista kanske kunde vara rätt kul, och man kan ju bygga på lite lager av udda personligheter, personliga relationer och annat för att göra det mindre enkelspårigt. Kanske också att olika typer av handlingar bara kan utföras av den som har auktoritet att göra det, så att om du vill få något specifikt gjort måste du ofta övertala den som har rätt titel att göra det.
Systemet i Utpost är ju gjort för att driva upp slitningarna mellan rollpersoner och sedan eventuellt få dem att bli sams igen (eller låta bli, och gå under på kuppen). Det driver konflikten mellan ditt omedelbara, personliga mål och gruppens långsiktiga överlevnad.Jag tänkte faktiskt på Utpost som bas för systemet t.ex. med "eskaleringstrappan". Samtidigt tänker jag att det här spelet inte nödvändigtvis behöver fokusera på eskalerande konflikt (fast det kanske iofs inte Utpost heller gjorde nu när jag tänker efter).
Tja, jag mest tänkte högt lite. Men jag hade metaresurser i åtanke. Typ såhär: För att göra saker måste du betala pluppar. Du kan betala pluppar för att tvinga folk att göra saker, för att driva igenom någon sorts faktisk förändring, för att nå personliga framgångar på kontoret, och så vidare. För att få nya pluppar måste du uppfylla mål som är satta för avdelningen. Det kan vara mål som "Minska kostnaderna", "Skapa buzz i media", "Fiska in EU-bidrag genom internationellt samarbete", "Skapa innovativa lösningar" eller något sådant. När man gör saker som åstadkommer detta så får man pluppar. Kanske behövs det fler sätt att få pluppar, kanske är det inte pluppar utan tärningar, eller vad det nu kan vara. De personliga målen kan vara saker som "Få en resurs i teamet som faktiskt kan koda" eller "Fixa en dejt med receptionisten". Tanken är att driva spelet genom att få folk att syssla med saker som är melösa eller direkt skadliga, så länge de faktiskt tickar systemets rutor, bara för att de ska kunna driva igenom sina egna saker. Och deras personliga agendor kan i sin tur såklart vara revirpinkande. Betala pluppar för att få eget kontor istället för att sitta ute i kontorslandskapet. Betala pluppar för att för den där irriterande budpojken sparkad. Betala pluppar för att utöka personalstyrkan i teamet, bara för att ha ett större team än den där jävla Irene.Jag är inte riktigt med på hur den tredje varianten fungerar. Vilken sorts "resurser" skulle det handla om? Fysiska resurser i spelet eller en slags immateriell pott för varje spelare som används för att karaktären ska kunna göra saker? Har du några exempel på meningslösa resp. faktiska mål?
Ja, det är metaresurser jag tänker på (även om dessa som du skriver säkert går att omsätta i fysiska resurser också).Systemet i Utpost är ju gjort för att driva upp slitningarna mellan rollpersoner och sedan eventuellt få dem att bli sams igen (eller låta bli, och gå under på kuppen). Det driver konflikten mellan ditt omedelbara, personliga mål och gruppens långsiktiga överlevnad.
Tja, jag mest tänkte högt lite. Men jag hade metaresurser i åtanke. Typ såhär: För att göra saker måste du betala pluppar. Du kan betala pluppar för att tvinga folk att göra saker, för att driva igenom någon sorts faktisk förändring, för att nå personliga framgångar på kontoret, och så vidare. För att få nya pluppar måste du uppfylla mål som är satta för avdelningen. Det kan vara mål som "Minska kostnaderna", "Skapa buzz i media", "Fiska in EU-bidrag genom internationellt samarbete", "Skapa innovativa lösningar" eller något sådant. När man gör saker som åstadkommer detta så får man pluppar. Kanske behövs det fler sätt att få pluppar, kanske är det inte pluppar utan tärningar, eller vad det nu kan vara. De personliga målen kan vara saker som "Få en resurs i teamet som faktiskt kan koda" eller "Fixa en dejt med receptionisten". Tanken är att driva spelet genom att få folk att syssla med saker som är melösa eller direkt skadliga, så länge de faktiskt tickar systemets rutor, bara för att de ska kunna driva igenom sina egna saker. Och deras personliga agendor kan i sin tur såklart vara revirpinkande. Betala pluppar för att få eget kontor istället för att sitta ute i kontorslandskapet. Betala pluppar för att för den där irriterande budpojken sparkad. Betala pluppar för att utöka personalstyrkan i teamet, bara för att ha ett större team än den där jävla Irene.