Man Mountainman
Storsvagåret
Som jag har nämnt här och där så har jag läst Jon Petersons The elusive shift. Nu är jag klar, och jag tänkte sammanfatta mina tankar.
Jon Peterson är historiker och är sen tidigare skyldig till mastodontverket Playing at the world, som gick igenom rollspelshobbyns förhistoria och dess rötter i krigsspel och science fiction-fandom. The elusive shift tar vid där den berättelsen slutar och berättar historien om den tidiga rollspelshobbyn (ungefär 1974-82) med ett särskilt fokus på hur begreppet rollspel kom att utkristalliseras ur de vaga och ohjälpsamma reglerna i första utgåvan av D&D och hur de tidiga spelarna kom att inse spelets potential när det gällde att skapa narrativ, gestalta karaktärer och leva sig in i fiktiva världar. Boken spårar denna utveckling genom ett gigantiskt material av spel och fansinartiklar där hobbyns pionjärer försöker förstå och artikulera principerna för den här nya kulturformen som de snubblat över. Boken är utgiven av MIT Press (hur sjukt är det inte att MIT Press ger ut en bok om tidig rollspelshistoria?)
Titelns "gäckande skifte" är just skiftet från krigsspel, med fokus på simulation av taktiska situationer eller rent spelmässig utmaning, till (om uttrycket tillåts) ROLLspel, med fokus på narrativ och karaktärsgestaltning. Om något får anses vara Petersons huvudsakliga tes i boken, så är det nog dock att något sådant skifte knappast överhuvudtaget förekom, åtminstone inte post -74: den narrativa och dramaturgiska potentialen hos D&D tycks ha varit uppenbar för spelarna mer eller mindre från första början, och rollgestaltande och historieberättande tycks ha uppstått mer eller mindre spontant i spelarnas allra första interaktioner med regelverket. Och för all del även innan dess, i interaktionen med olika föregångare till D&D -- men här tycks D&D ändå utmärka sig genom att ha lockat till sig ett stort antal människor från utanför den egentliga krigsspelshobbyn, främst folk från SciFi-fandom med ett befintligt intresse för dramaturgi och narrativ, som tog med sig sina preferenser och önskemål in i spelet.
Enligt Peterson utgjorde tidig D&D-fandom en hybrid av två olika kulturer: krigsspelsfandom och SciFi-fandom, och det var i perspektivskillnaden mellan dessa ("games people" och "story people") som en hel del av dynamiken och för all del konflikterna inom den tidiga hobbyn uppstod. Nästan omedelbart identifierade också hobbyns deltagare dessa preferensskillnader och började ge dem teoretiskt uttryck i olika essäer och fansinartiklar och bråka om vilket som var det bästa sättet att spela. Det är framför allt dessa tidiga debatter om teori, design och spelstil som boken skildrar.
En slående sak med Petersons skildring av den tidiga hobbyn är hur mångfaldig den var. Bilden av en enhetlig "old school"-stil, som man ibland får intrycket av att vissa företrädare för OSR vill måla upp, falsifieras här grundligt. Folk spelade på helt olika sätt, och det är knappast underligt att det var så, givet att ingen standardisering ännu hade haft tid att uppstå och att D&D-reglerna själva var så otroligt luddiga. Vissa spelade D&D som ett taktiskt krigsspel; andra använde det framför allt som en ursäkt för att friforma fram berättelser. Som jag nämnt i en annan tråd var det en vanlig uppfattning att endast spelledaren skulle interagera direkt med systemet; dels för att detta ansågs gynna spelarnas immersion i sina roller, dels för att spelledaren på detta sätt skulle ha mer utrymme att ignorera regler efter eget skön och berätta en bra historia. Men samtidigt fanns det förstås andra som ansåg att den taktiska utmaningen blev lidande om spelarna inte kunde ha en tydlig förståelse för konsekvenserna av sina handlingar.
En annan sak som slår en och som är lite komisk är hur lite nytt det finns under solen. Som Peterson påpekar i epilogen hade rollspelshobbyn inget institutionellt minne (kanske kan detta förändras nu när MIT Press ger ut böcker om rollspelshistoria) och därför var nya generationer av rollspelare ofta tvungna att återuppfinna hjulet, återupptäcka de designidéer och teoribildningar som tidigare generationer redan hade upptäckt. Det är till exempel lustigt att Glenn Blacow anno 1980 lanserade en typologi över spelstilar, The Blacow Model, som delade in dem i fyra kategorier: wargaming (taktisk problemlösning), ego-tripping (karaktärsoptimering och resursackumulering), role-playing (karaktärsgestaltning och inlevelse i en fiktiv värld) och story-telling (skapandet av dramaturgiskt tillfredsställande narrativ). Känns det bekant? Blacowmodellen blev mycket inflytelserik och många ansåg att man här hade hittat den slutgiltiga modellen som kunde förklara människors skilda preferenser och spelstilar, men åren gick, folk byttes ut, och idag är väl denna modell så gott som bortglömd.
(Jag tycker, i förbigående sagt, att det är lite lustigt att sådana här "modeller" så ofta tar formen av just typologier, med ett ensiffrigt antal idealiserade kategorier. Man tycker att det borde finnas ett bättre sätt att göra det på. Det finns ju en massa olika saker vi kan vilja uppnå när vi spelar (inlevelse, realism, taktisk utmaning, utlopp för fantasin, tillfredsställande dramaturgi, humor, socialt umgänge, en känsla av makt, what have you), prioriteringar som ofta kan interagera på komplexa sätt, ibland stödja varandra, ibland motverka varandra. De beslut där prioriteringarna utövar inflytande äger också rum på många olika ställen i spelet och på olika abstraktionsnivåer: när vi väljer system, när vi skapar gubbar, när vi skriver äventyr, när vi fattar beslut i spelet som SL eller spelare, osv. Ett rimligare sätt att försöka "modellera" spelarpreferenser vore, tycker jag, att börja med att försöka sammanfatta en katalog över alla dessa möjliga prioriteringar och deras interaktioner med varandra och med olika slags beslutsprocesser. I ett andra steg skulle man kunna försöka avgöra om några av dessa prioriteringar på naturliga sätt "klumpar ihop sig" till igenkännbara spelstilar, kanske genom empiriska undersökningar där man faktiskt försöker avgöra vad folk i praktiken prioriterar i sitt spelande istället för att bygga sitt kategoriserande på impressionistiska generaliseringar från anekdotiska data.)
Hur som helst: det mest imponerande i Petersons bok (vilket också gäller hans tidigare bok Playing at the world) är nog hur uttömmande den är, inte bara när det gäller antalet källor utan även när det gäller rikedom på perspektiv. Peterson angriper verkligen sitt material och sin frågeställning från alla upptänkliga vinklar, från detaljerna i resolution, speldialogens struktur och graden av spelarinflytande till bredare sociologiska trender i hobbyn. Denna allsidighet gör att man verkligen lever sig in i den tidiga hobbyn och får en känsla för vad som stod på spel i de olika teoretiska och designmässiga dispyter som boken skildrar. Jag tror att Peterson, med sin helhetsblick och sin känsla för detaljer, för lång tid framåt etablerat sig som rollspelshobbyns historiker med stort 'H', en auktoritet som alla kommer att vara tvungna att ta ställning till oavsett om de håller med honom eller inte.
Sammanfattningsvis: en mycket intressant och givande bok som jag varmt rekommenderar till alla med intresse för hobbyns ursprung, utveckling och potential.
Jon Peterson är historiker och är sen tidigare skyldig till mastodontverket Playing at the world, som gick igenom rollspelshobbyns förhistoria och dess rötter i krigsspel och science fiction-fandom. The elusive shift tar vid där den berättelsen slutar och berättar historien om den tidiga rollspelshobbyn (ungefär 1974-82) med ett särskilt fokus på hur begreppet rollspel kom att utkristalliseras ur de vaga och ohjälpsamma reglerna i första utgåvan av D&D och hur de tidiga spelarna kom att inse spelets potential när det gällde att skapa narrativ, gestalta karaktärer och leva sig in i fiktiva världar. Boken spårar denna utveckling genom ett gigantiskt material av spel och fansinartiklar där hobbyns pionjärer försöker förstå och artikulera principerna för den här nya kulturformen som de snubblat över. Boken är utgiven av MIT Press (hur sjukt är det inte att MIT Press ger ut en bok om tidig rollspelshistoria?)
Titelns "gäckande skifte" är just skiftet från krigsspel, med fokus på simulation av taktiska situationer eller rent spelmässig utmaning, till (om uttrycket tillåts) ROLLspel, med fokus på narrativ och karaktärsgestaltning. Om något får anses vara Petersons huvudsakliga tes i boken, så är det nog dock att något sådant skifte knappast överhuvudtaget förekom, åtminstone inte post -74: den narrativa och dramaturgiska potentialen hos D&D tycks ha varit uppenbar för spelarna mer eller mindre från första början, och rollgestaltande och historieberättande tycks ha uppstått mer eller mindre spontant i spelarnas allra första interaktioner med regelverket. Och för all del även innan dess, i interaktionen med olika föregångare till D&D -- men här tycks D&D ändå utmärka sig genom att ha lockat till sig ett stort antal människor från utanför den egentliga krigsspelshobbyn, främst folk från SciFi-fandom med ett befintligt intresse för dramaturgi och narrativ, som tog med sig sina preferenser och önskemål in i spelet.
Enligt Peterson utgjorde tidig D&D-fandom en hybrid av två olika kulturer: krigsspelsfandom och SciFi-fandom, och det var i perspektivskillnaden mellan dessa ("games people" och "story people") som en hel del av dynamiken och för all del konflikterna inom den tidiga hobbyn uppstod. Nästan omedelbart identifierade också hobbyns deltagare dessa preferensskillnader och började ge dem teoretiskt uttryck i olika essäer och fansinartiklar och bråka om vilket som var det bästa sättet att spela. Det är framför allt dessa tidiga debatter om teori, design och spelstil som boken skildrar.
En slående sak med Petersons skildring av den tidiga hobbyn är hur mångfaldig den var. Bilden av en enhetlig "old school"-stil, som man ibland får intrycket av att vissa företrädare för OSR vill måla upp, falsifieras här grundligt. Folk spelade på helt olika sätt, och det är knappast underligt att det var så, givet att ingen standardisering ännu hade haft tid att uppstå och att D&D-reglerna själva var så otroligt luddiga. Vissa spelade D&D som ett taktiskt krigsspel; andra använde det framför allt som en ursäkt för att friforma fram berättelser. Som jag nämnt i en annan tråd var det en vanlig uppfattning att endast spelledaren skulle interagera direkt med systemet; dels för att detta ansågs gynna spelarnas immersion i sina roller, dels för att spelledaren på detta sätt skulle ha mer utrymme att ignorera regler efter eget skön och berätta en bra historia. Men samtidigt fanns det förstås andra som ansåg att den taktiska utmaningen blev lidande om spelarna inte kunde ha en tydlig förståelse för konsekvenserna av sina handlingar.
En annan sak som slår en och som är lite komisk är hur lite nytt det finns under solen. Som Peterson påpekar i epilogen hade rollspelshobbyn inget institutionellt minne (kanske kan detta förändras nu när MIT Press ger ut böcker om rollspelshistoria) och därför var nya generationer av rollspelare ofta tvungna att återuppfinna hjulet, återupptäcka de designidéer och teoribildningar som tidigare generationer redan hade upptäckt. Det är till exempel lustigt att Glenn Blacow anno 1980 lanserade en typologi över spelstilar, The Blacow Model, som delade in dem i fyra kategorier: wargaming (taktisk problemlösning), ego-tripping (karaktärsoptimering och resursackumulering), role-playing (karaktärsgestaltning och inlevelse i en fiktiv värld) och story-telling (skapandet av dramaturgiskt tillfredsställande narrativ). Känns det bekant? Blacowmodellen blev mycket inflytelserik och många ansåg att man här hade hittat den slutgiltiga modellen som kunde förklara människors skilda preferenser och spelstilar, men åren gick, folk byttes ut, och idag är väl denna modell så gott som bortglömd.
(Jag tycker, i förbigående sagt, att det är lite lustigt att sådana här "modeller" så ofta tar formen av just typologier, med ett ensiffrigt antal idealiserade kategorier. Man tycker att det borde finnas ett bättre sätt att göra det på. Det finns ju en massa olika saker vi kan vilja uppnå när vi spelar (inlevelse, realism, taktisk utmaning, utlopp för fantasin, tillfredsställande dramaturgi, humor, socialt umgänge, en känsla av makt, what have you), prioriteringar som ofta kan interagera på komplexa sätt, ibland stödja varandra, ibland motverka varandra. De beslut där prioriteringarna utövar inflytande äger också rum på många olika ställen i spelet och på olika abstraktionsnivåer: när vi väljer system, när vi skapar gubbar, när vi skriver äventyr, när vi fattar beslut i spelet som SL eller spelare, osv. Ett rimligare sätt att försöka "modellera" spelarpreferenser vore, tycker jag, att börja med att försöka sammanfatta en katalog över alla dessa möjliga prioriteringar och deras interaktioner med varandra och med olika slags beslutsprocesser. I ett andra steg skulle man kunna försöka avgöra om några av dessa prioriteringar på naturliga sätt "klumpar ihop sig" till igenkännbara spelstilar, kanske genom empiriska undersökningar där man faktiskt försöker avgöra vad folk i praktiken prioriterar i sitt spelande istället för att bygga sitt kategoriserande på impressionistiska generaliseringar från anekdotiska data.)
Hur som helst: det mest imponerande i Petersons bok (vilket också gäller hans tidigare bok Playing at the world) är nog hur uttömmande den är, inte bara när det gäller antalet källor utan även när det gäller rikedom på perspektiv. Peterson angriper verkligen sitt material och sin frågeställning från alla upptänkliga vinklar, från detaljerna i resolution, speldialogens struktur och graden av spelarinflytande till bredare sociologiska trender i hobbyn. Denna allsidighet gör att man verkligen lever sig in i den tidiga hobbyn och får en känsla för vad som stod på spel i de olika teoretiska och designmässiga dispyter som boken skildrar. Jag tror att Peterson, med sin helhetsblick och sin känsla för detaljer, för lång tid framåt etablerat sig som rollspelshobbyns historiker med stort 'H', en auktoritet som alla kommer att vara tvungna att ta ställning till oavsett om de håller med honom eller inte.
Sammanfattningsvis: en mycket intressant och givande bok som jag varmt rekommenderar till alla med intresse för hobbyns ursprung, utveckling och potential.