Mogger
Hipsteranka
Det här är intressant. Men jag undrar om vi verkligen suddat ut det Blacow skrev på tavlan och gjort om? Läste lite vidare här och Bauers vidareutveckling är ju rätt likt det vi kallar stances m.m. (i Big Model), alltså att en spelare kan ha en mängd olika infallsvinklar och mål under en spelsession men att det alltid är något som är förshärskande vid ett givet tillfälle runt bordet hos varje spelare.En annan sak som slår en och som är lite komisk är hur lite nytt det finns under solen. Som Peterson påpekar i epilogen hade rollspelshobbyn inget institutionellt minne (kanske kan detta förändras nu när MIT Press ger ut böcker om rollspelshistoria) och därför var nya generationer av rollspelare ofta tvungna att återuppfinna hjulet, återupptäcka de designidéer och teoribildningar som tidigare generationer redan hade upptäckt. Det är till exempel lustigt att Glenn Blacow anno 1980 lanserade en typologi över spelstilar, The Blacow Model, som delade in dem i fyra kategorier: wargaming (taktisk problemlösning), ego-tripping (karaktärsoptimering och resursackumulering), role-playing (karaktärsgestaltning och inlevelse i en fiktiv värld) och story-telling (skapandet av dramaturgiskt tillfredsställande narrativ). Känns det bekant? Blacowmodellen blev mycket inflytelserik och många ansåg att man här hade hittat den slutgiltiga modellen som kunde förklara människors skilda preferenser och spelstilar, men åren gick, folk byttes ut, och idag är väl denna modell så gott som bortglömd.
(Jag tycker, i förbigående sagt, att det är lite lustigt att sådana här "modeller" så ofta tar formen av just typologier, med ett ensiffrigt antal idealiserade kategorier. Man tycker att det borde finnas ett bättre sätt att göra det på. Det finns ju en massa olika saker vi kan vilja uppnå när vi spelar (inlevelse, realism, taktisk utmaning, utlopp för fantasin, tillfredsställande dramaturgi, humor, socialt umgänge, en känsla av makt, what have you), prioriteringar som ofta kan interagera på komplexa sätt, ibland stödja varandra, ibland motverka varandra. De beslut där prioriteringarna utövar inflytande äger också rum på många olika ställen i spelet och på olika abstraktionsnivåer: när vi väljer system, när vi skapar gubbar, när vi skriver äventyr, när vi fattar beslut i spelet som SL eller spelare, osv. Ett rimligare sätt att försöka "modellera" spelarpreferenser vore, tycker jag, att börja med att försöka sammanfatta en katalog över alla dessa möjliga prioriteringar och deras interaktioner med varandra och med olika slags beslutsprocesser. I ett andra steg skulle man kunna försöka avgöra om några av dessa prioriteringar på naturliga sätt "klumpar ihop sig" till igenkännbara spelstilar, kanske genom empiriska undersökningar där man faktiskt försöker avgöra vad folk i praktiken prioriterar i sitt spelande istället för att bygga sitt kategoriserande på impressionistiska generaliseringar från anekdotiska data.)
Även om många begrepp även i Big Model fallit i glömska så tror jag att här finns ett direkt släktskap. Däremot talas det aldrig om Blacow. Det borde det nog göras, isf om är intresserad av spelhistoria.
Ska läsa boken!