entomophobiac
Low Prep High Play
Men jag tror inte heller de flesta skulle definiera boken som en "sandbox", från vad jag tolkar övriga svar. Så du får ta det för vad det är.
För mig personligen räcker det med ett bra gruppkoncept för RP, några intressanta falanger, något överraskande att upptäcka och en drös krokar. Men jag tror, som sagt, att många vill ha mer specifika uppdrag eller mål. Man kan kalla det ett kommersiellt problem. Jag tror att den som med sin sandlåda vill nå en större publik behöver lösa det problemet.Skulle säga att nästan hela boken är sånt som spelarna kan läsa, om inte spelledaren vill använda sig rakt av av specifika krokar från boken. Det som gör "grejen" för min del är helt enkelt fokuset på det personliga, även om det ändå har båda fötter i äventyrandet. Det är trots allt D&D 5E i slutänden.
Men för mig kommer en sandbox till sin rätt när spelarna själva kan driva spelet vidare. När de har kopplingar och anknytningar till individer och trådar de kan dra i, och det inte behövs mer än grova övergripande mål. Mindre händelser, mer agendor. Typ.
Ja, jag känner ju inte riktigt igen mig överlag i vad folk vill ha. Så för mig är det nog säkrast att inte ens försöka skriva rollspel kommersiellt.För mig personligen räcker det med ett bra gruppkoncept för RP, några intressanta falanger, något överraskande att upptäcka och en drös krokar. Men jag tror, som sagt, att många vill ha mer specifika uppdrag eller mål. Man kan kalla det ett kommersiellt problem. Jag tror att den som med sin sandlåda vill nå en större publik behöver lösa det.
Jag tycker att det är intressant att förstå vad som gör folk missnöjda och försöka hitta lösningar på det. Ofta händer det något bra på vägen. Oavsett om det genererar pengar eller inte. Och det har inte bara med rollspel att göra.Ja, jag känner ju inte riktigt igen mig överlag i vad folk vill ha. Så för mig är det nog säkrast att inte ens försöka skriva rollspel kommersiellt.
Eon är väl ett av våra mest framgångsrika spel i landet. Det är i princip en stor sandlåda. Sedan går det ju trender i sånt här men skulle säga att vi just nu är inne i en period där sandlådan är väldigt gångbar. Titta bara på rekordspelet Twiligt 2000, som är en utmärkt sandlåda!Jag tycker att det är intressant att förstå vad som gör folk missnöjda och försöka hitta lösningar på det. Ofta händer det något bra på vägen. Oavsett om det genererar pengar eller inte. Och det har inte bara med rollspel att göra.
Ja absolut. Samtidigt är inga av de utgivna äventyren till Eon skrivna som sandlådor utan snarare hyfsat linjär trad.Eon är väl ett av våra mest framgångsrika spel i landet. Det är i princip en stor sandlåda.
Likväl är det ganska vanligt att folk uppfattar sandlådor som problematiska. Friheten blir för en del en begränsning och det tror jag att man kan göra något åt. Det är min poäng. Utöver det kan man förmodligen vidareutveckla konceptet sandlåda. Sannolikt både på ett övergripande plan men också i specifika, genomförda exempel. OSR- och indiespelen har ju lärt oss vikten av att avgränsa, konceptualisera och kondensera.Eon är väl ett av våra mest framgångsrika spel i landet. Det är i princip en stor sandlåda. Sedan går det ju trender i sånt här men skulle säga att vi just nu är inne i en period där sandlådan är väldigt gångbar. Titta bara på rekordspelet Twiligt 2000, som är en utmärkt sandlåda!
Det finns dock gott om sandboxiga moduler, vilket ju är vad tråden handlar om Och jag vågar dessutom påstå att det är ett uttalat designmål, samt, vilket väl var det jag främst svarade på, att de tycks ha kommersiellt värde.Ja absolut. Samtidigt är inga av de utgivna äventyren till Eon skrivna som sandlådor utan snarare hyfsat linjär trad.
Världsbeskrivningar, såsom religioner, fraktioner och konflikter kan hjälpa en SL att skapa en sandlåda. Men det är ju inte ett out-of-the-box sandlåds-äventyr per se.
Incitamentet att utforska saker är för att vi är jagade av cthuloida monster vi retade upp och vi behöver laservapen för att våga försöka döda dem! Och jag behöver en gammal benman med ett skägg för att kunna betvinga Shub-Nigerath och få henne att döda mina fiender!100% medhåll.
Isle of the Unknown är ett typexempel på en, enligt mig, bedrövlig hexcrawl. Varje hex innehåller en kort beskriven knasig grej och det finns ingen röd tråd eller incitament för RP att utforska något.
Det är två väldigt olika designfilosofier/mål. Ska det finnas ett övergripande sammanhang eller ska RP skapa detta sammanhang? Många gånger möts dessa två, men i extremfallen är det ju precis som vi ser här ovan - hexar som inte hänger ihop alls (för det är RPs roll) vs intrikata världsbyggen a la Eons Mundana (där världen rullar på oavsett vad RP gör). Båda är dock sandboxar.Hexen är bara okopplade till varandra tills man snubblat in i dem, orsakat konsekvenser och har dem efter sig/vill komma tillbaka och fixa dem.
Visst, det är ju en spelstil man kan ha. Den stora svagheten med just IotU är ju att de "knasiga" grejerna" inte är så knasiga efter ett tag, de är faktiskt extremt lika varandra eftersom de alla rullats fram på samma slumptabeller.Hexen är bara okopplade till varandra tills man snubblat in i dem, orsakat konsekvenser och har dem efter sig/vill komma tillbaka och fixa dem.
Det är sant men spelatilen ändras vid punkten där saker börjar bli sammiga. När man börjat skaffa saker för att kasta formler, skaffat en bas och börjat bygga upp sig springer man inte runt slumpvis längre.Visst, det är ju en spelstil man kan ha. Den stora svagheten med just IotU är ju att de "knasiga" grejerna" inte är så knasiga efter ett tag, de är faktiskt extremt lika varandra eftersom de alla rullats fram på samma slumptabeller.
Tabellutformning känns som ett intressant ämne i sig. Minns inte exakt hur dessa ser ut och det är för varmt att gå och kolla, men tabeller som blir för specifika brukar jag tycka blir svårare att använda. När tabellresultat är långa och nästan mer beskriver scener än bara inputdata.Visst, det är ju en spelstil man kan ha. Den stora svagheten med just IotU är ju att de "knasiga" grejerna" inte är så knasiga efter ett tag, de är faktiskt extremt lika varandra eftersom de alla rullats fram på samma slumptabeller.
Vilka moduler är det? Jag ifrågasätter inte dig utan är genuint intresserad då jag har ett visst intresse av Eon och gärna skulle köra en sådan modul.Det finns dock gott om sandboxiga moduler, vilket ju är vad tråden handlar om Och jag vågar dessutom påstå att det är ett uttalat designmål, samt, vilket väl var det jag främst svarade på, att de tycks ha kommersiellt värde.
ja, alltså, nu pratar vi ju sandlådor pre-OSR, innan vi blickade tillbaka på tabellgenererade platser odyl, men Eons grundidé är ju att ha en trovärdig plats som arena för spel där RP ska kunna "göra vad de vill". Inte i det planlösa avseendet utan en värld full av konflikter och intriger och äventyr. Så egentligen är det inte en modul som gör detta utan hela spelet. Men personligen gillar jag främst området kring Thalamur och konflikten med Consaber m.m. Här vävs även spelets metaplott in förtjänstfullt. Så förslagsvis, för att svara på frågan, modulen Thalamur kanske?Vilka moduler är det? Jag ifrågasätter inte dig utan är genuint intresserad då jag har ett visst intresse av Eon och gärna skulle köra en sådan modul.
I övrigt tror jag absolut, som du säger, att sandlådiga moduler är kommersiellt gångbara. Jag får uppfattningen av att det är vad folk gillar mest, generellt sett.
Så är det säkert. Men den enes problem är den andres lösning, som vi ser bara i den här tråden. Det sagt så är jag verkligen ingen motståndare till att försöka hitta nya vägar.Jag tror inte att det är någon i den här tråden som har ifrågasätt att sandbox-moduler är kommersiellt gångbara. Det är bara att titta i butikshyllorna. Däremot tror jag att det är en god affärsidé att försöka lösa sådant som många uppfattar som problem. Detsamma gäller även rälsade äventyr, ett annat kommersiellt gångbart koncept.
Jo. Att generera med tabeller, som flera nämner i tråden (förmodligen för att det är en trend), är jag positiv till. Det är ett utrymmeseffektivt sätt att hantera valbar information. Men tabellerna kan förstås ge intetsägande resultat om de inte är bra. Bra dock att utbyta konsumentinformation, som i den här tråden.Så är det säkert. Men den enes problem är den andres lösning, som vi ser bara i den här tråden. Det sagt så är jag verkligen ingen motståndare till att försöka hitta nya vägar.
En avsevärd del av Basker Blås innehåll är öppen information om landet, folket, städerna och diverse personer och grupper som spelarnas nattjägare/äventyrare lär känna under sina vedermödor. Kval-hemligt innehåll rör huvudsakligen det övernaturliga, vilket är som det sig bör i en skräcksetting, samt diverse fulspelande människors dolda agendor. Huruvida detta upplägg uppfyller din definition av sandlåda vet jag inte.Ungeför hur stor andel av texten i Basker blå är bakgrund och hemligheter som bara SL känner till och hur stor andel kretsar kring sådant som spelarna mer eller mindre omedelbart kommer att se eller inse? Jag har alltså inte läst texten ännu, men tycker att det är intressant vad man lägger krutet (utrymmet) på. Min hypotes är att mer traditionella rollspel (Chock i det här fallet) ägnar fler sidor åt rent SL-material. Där finns ofta mycket information som spelarna aldrig får tillgång till. Vem som får tillträde till det hemliga i texten (och när) är för mig centrala designval. Graden av hemlighållande är också, tror jag, väsentligt för exempelvis sandlådor (för att nu hyfsat återknyta till trådens ämne).