Det här är inte en teori om att dela upp rollspel i tre olika kategorier. Det är mer ett ramverk som jag har använt en hel del på sistone när det gäller att tänka kring rollspel. Jag använder det framförallt för mitt eget spel, både spelmakande och spelade, men jag vågar tro att det är något allmängiltigt som alla kan ha nytta av. Låt oss börja med utmaning.
Utmaning
De flesta, men inte alla, spelstilar har någon form av utmaning för spelarna. Någonstans där spelarnas skicklighet på ett eller annat sätt testas. Det behöver inte vara spelets enda fokus, det behöver inte vara konstant och det behöver inte vara jättesvårt, men det är en del av givande spel i de flesta spelstilar, tror jag. Vissa ganska renodlade spelstilar har utmaningen som en väldigt tydlig komponent:
Krankiskt mysterielösande: I den här spelstilen finns det någon sorts mysterium, och spelarnas förmåga till att lösa detta mysterium utmanas. Spelarna förväntas undersöka platser, fråga ut personer, hitta ledtrådar och dra slutledningar från dessa ledtrådar.
OSR:igt grottkräl: I den här spelstilen går rollpersonerna ner i en farlig plats full av saker som kan ha ihjäl deras rollpersoner. De vill komma upp därifrån med skatter och alla sina lemmar i behåll. Utmaningen består i att undersöka omgivningen, dra slutsatser, komma på smarta planer, utvärdera och hantera risker och resurser.
Genesisk spelledarlös friform: I den här spelstilen är spelarna historieberättare. Utmaningen är att tillsammans, och under de begränsningar som ett eventuellt spelsystem sätter, berätta en givande (rolig, gripande, läskig, överraskande, etc.) berättelse. Färdigheter som dramaturgi, språk, koll på berättelsens alla trådar och gestaltande utmanas.
I dessa tre spelstilar är utmaningen tydlig och i centrum för aktiviteten. I ett mer "grumligt" tradspel är inte utmaningen nödvändigtvis i centrum hela tiden. Samma sak i ett lite mer traditionellt story now-lir som Sorcerer eller Dogs in the Vineyard. Men utmaningar för spelarna finns ändå här och där, mer eller mindre konstant. I mer traddigt spel är de mer av en problemlösande typ, i story now:igt spel är de mer av författande och gestaltande typ. I spel som DnD5 (och ännu mindre 4E) finns gott om utmaning av taktisk problemlösartyp i stridssystemet. Spelarnas färdigheter i optandet av rollpersoner och användandet av deras förmågor utmanas.
Kan man ha spel helt utan utmaning? Tja, "helt utan" är kanske svårt, men det finns nog spelstilar där det är mindre viktigt. Jag tänker på en participationism där man följer med i SL:s berättelse och agerar ut lite på vägen, mer eller mindre garanterad att nå målet. Här finns det inte så mycket utmaningar, men man kan skapa sig en lite egen utmaning genom att anstränga sig i sitt gestaltande eller genom att försöka förutspå och hänga med i berättelsen. Det finns även "story games" som försöker att designa bort utmaningen. Där regelverket är till för att garantera en givande berättelse om spelarna bara följer reglerna. Den spelstilen är inget jag persnligen uppskattar, men jag tänker inte säga att den inte är legitim.
Nyfikenhet
Sedan har vi nyfikenhet. Till skillnad från utmaning har jag här svårt att föreställa mig en funktionell spelstil där detta inte är viktigt. Nyfikenhet uppstår när vi inte vet svaret på något och vi är intresserade av att ta reda på det. "Play to find out" är ett sätt att prata om detta, men jag tror att konceptet är bredare än så. Låt oss titta på de tre tidigare nämnda renodlade spelstilarna:
Krankiskt mysterielösande: Nyfikenheten är här tätt knuten till utmaningen. Här är spelarna nyfikna på mysteriet. Vad är det egentligen som ligger bakom? Hur hänger allt ihop?
OSR:igt grottkräl: Även här är nyfikenheten tätt knuten till utmaningen. Utforskande är en del av det. Vad finns bakom nästa krök? Men också spänningen i utmaningen själv: Kommer vi att klara oss?
Genesisk spelledarlös friform: Här handlar det om berättelsen som vävs ihop under spelet. Vad kommer att hända? Hur kommer de olika rollpersonernas berättelser att sluta?
Notera att det finns två delar i nyfikenhet, och att spelstilarna ovan bara ger en del gratis: osäkerheten. Men lika viktigt är att spelarna vill veta svaret på dessa frågor. Om spelledaren inte lyckas väcka spelarnas nyfikenhet om mysteriet, om vad som ligger bakom, om spelarna inte bryr sig, så kommer det att falla platt. I OSR:igt grottkräl måste spelarna vara engagerade och vilja få sina rollpersoner att överleva, och gärna vara nyfikna på vad som finns i grottan, också. I spelledarlös friform måste vi bry oss om rollpersonerna, bry oss om vad som händer med dem.
Även i mindre renodlade spelstilar finns nyfikenheten ganska tydligt. Man kan se vissa tydliga kategorier dyka upp (som jag ingalunda påstår är exklusiva):
(Detta tar dock inte hänsyn till att man kan se om en film. Kanske ren estetisk njutning kan rädda upplevelsen även utan nyfikenhet? Känns som att en del nordic larp-grejer går åt det här hållet, med skriptade berättelser som vi i princip redan vet hur de kommer att sluta.)
---
Vad är poängen med den här tråden? Jag tror att både folk som skriver spel och folk som spelar dem kan ha nytta av att fundera på dessa frågor:
Vad säger ni? Är det ett användbart ramverk? Säger jag bara självklarheter? Jag har personligen funnit det användbart att tänka i de här termerna och försöka identifiera källor till utmaning och nyfikenhet när jag har designat och spelat spel, och jag har funnit det användbart. Kanske finner ni det också.
Utmaning
De flesta, men inte alla, spelstilar har någon form av utmaning för spelarna. Någonstans där spelarnas skicklighet på ett eller annat sätt testas. Det behöver inte vara spelets enda fokus, det behöver inte vara konstant och det behöver inte vara jättesvårt, men det är en del av givande spel i de flesta spelstilar, tror jag. Vissa ganska renodlade spelstilar har utmaningen som en väldigt tydlig komponent:
Krankiskt mysterielösande: I den här spelstilen finns det någon sorts mysterium, och spelarnas förmåga till att lösa detta mysterium utmanas. Spelarna förväntas undersöka platser, fråga ut personer, hitta ledtrådar och dra slutledningar från dessa ledtrådar.
OSR:igt grottkräl: I den här spelstilen går rollpersonerna ner i en farlig plats full av saker som kan ha ihjäl deras rollpersoner. De vill komma upp därifrån med skatter och alla sina lemmar i behåll. Utmaningen består i att undersöka omgivningen, dra slutsatser, komma på smarta planer, utvärdera och hantera risker och resurser.
Genesisk spelledarlös friform: I den här spelstilen är spelarna historieberättare. Utmaningen är att tillsammans, och under de begränsningar som ett eventuellt spelsystem sätter, berätta en givande (rolig, gripande, läskig, överraskande, etc.) berättelse. Färdigheter som dramaturgi, språk, koll på berättelsens alla trådar och gestaltande utmanas.
I dessa tre spelstilar är utmaningen tydlig och i centrum för aktiviteten. I ett mer "grumligt" tradspel är inte utmaningen nödvändigtvis i centrum hela tiden. Samma sak i ett lite mer traditionellt story now-lir som Sorcerer eller Dogs in the Vineyard. Men utmaningar för spelarna finns ändå här och där, mer eller mindre konstant. I mer traddigt spel är de mer av en problemlösande typ, i story now:igt spel är de mer av författande och gestaltande typ. I spel som DnD5 (och ännu mindre 4E) finns gott om utmaning av taktisk problemlösartyp i stridssystemet. Spelarnas färdigheter i optandet av rollpersoner och användandet av deras förmågor utmanas.
Kan man ha spel helt utan utmaning? Tja, "helt utan" är kanske svårt, men det finns nog spelstilar där det är mindre viktigt. Jag tänker på en participationism där man följer med i SL:s berättelse och agerar ut lite på vägen, mer eller mindre garanterad att nå målet. Här finns det inte så mycket utmaningar, men man kan skapa sig en lite egen utmaning genom att anstränga sig i sitt gestaltande eller genom att försöka förutspå och hänga med i berättelsen. Det finns även "story games" som försöker att designa bort utmaningen. Där regelverket är till för att garantera en givande berättelse om spelarna bara följer reglerna. Den spelstilen är inget jag persnligen uppskattar, men jag tänker inte säga att den inte är legitim.
Nyfikenhet
Sedan har vi nyfikenhet. Till skillnad från utmaning har jag här svårt att föreställa mig en funktionell spelstil där detta inte är viktigt. Nyfikenhet uppstår när vi inte vet svaret på något och vi är intresserade av att ta reda på det. "Play to find out" är ett sätt att prata om detta, men jag tror att konceptet är bredare än så. Låt oss titta på de tre tidigare nämnda renodlade spelstilarna:
Krankiskt mysterielösande: Nyfikenheten är här tätt knuten till utmaningen. Här är spelarna nyfikna på mysteriet. Vad är det egentligen som ligger bakom? Hur hänger allt ihop?
OSR:igt grottkräl: Även här är nyfikenheten tätt knuten till utmaningen. Utforskande är en del av det. Vad finns bakom nästa krök? Men också spänningen i utmaningen själv: Kommer vi att klara oss?
Genesisk spelledarlös friform: Här handlar det om berättelsen som vävs ihop under spelet. Vad kommer att hända? Hur kommer de olika rollpersonernas berättelser att sluta?
Notera att det finns två delar i nyfikenhet, och att spelstilarna ovan bara ger en del gratis: osäkerheten. Men lika viktigt är att spelarna vill veta svaret på dessa frågor. Om spelledaren inte lyckas väcka spelarnas nyfikenhet om mysteriet, om vad som ligger bakom, om spelarna inte bryr sig, så kommer det att falla platt. I OSR:igt grottkräl måste spelarna vara engagerade och vilja få sina rollpersoner att överleva, och gärna vara nyfikna på vad som finns i grottan, också. I spelledarlös friform måste vi bry oss om rollpersonerna, bry oss om vad som händer med dem.
Även i mindre renodlade spelstilar finns nyfikenheten ganska tydligt. Man kan se vissa tydliga kategorier dyka upp (som jag ingalunda påstår är exklusiva):
- Konflikt: Vem kommer att vinna?
- Bakgrund: Vad har egentligen hänt?
- Utforskning: Vad finns på den här platsen?
(Detta tar dock inte hänsyn till att man kan se om en film. Kanske ren estetisk njutning kan rädda upplevelsen även utan nyfikenhet? Känns som att en del nordic larp-grejer går åt det här hållet, med skriptade berättelser som vi i princip redan vet hur de kommer att sluta.)
---
Vad är poängen med den här tråden? Jag tror att både folk som skriver spel och folk som spelar dem kan ha nytta av att fundera på dessa frågor:
- Vill jag utmana deltagarna? Hur ska de utmanas? Taktiska strider? Mysterielösande? Berättarkonst? Vill jag skippa vissa utmaningar? Kanske vill jag inte att folk ska behöva anstränga sig i gestaltandet, för det är inte roligt, så där vill jag inte lägga utmaningen. Då kan färdighetsslag för sociala situationer hjälpa. Regler kan hjälpa till att placera utmaningen där jag vill ha den. Att utmana på det sätt vi tycker är roligt, och inte på det sätt vi tycker är tråkigt. Även spelstil kan såklart göra detta, som vi sett ovan.
- Hur ska jag väcka nyfikenheten? Vad är det jag vill att deltagarna ska undra över? Vilka frågor ska jag väcka och hur ska jag göra dem intresserade av svaret?
Vad säger ni? Är det ett användbart ramverk? Säger jag bara självklarheter? Jag har personligen funnit det användbart att tänka i de här termerna och försöka identifiera källor till utmaning och nyfikenhet när jag har designat och spelat spel, och jag har funnit det användbart. Kanske finner ni det också.