entomophobiac
Low Prep High Play
För att inte skräpa ned sandboxtråden mer så flyttar jag detta svaret till ny tråd.
Snolånat diagram från WikiPedia.
I tråden refereras däremot till övergripande mål. "Hitta prylen". Jag tänker mig "Rädda tronarvingen" eller "Döda draken". Vad som helst egentligen. Saker som går att ha som övergripande mål. Men detta förutsätter egentligen ingenting alls.
Det som blir viktigt (för mig) med dylika mål är:
Vad är plot för er, vad vill ni få ut av den, och vilka brasklappar lägger ni helst till?
Det jag tycker är viktigt är att gå in på vad "plot" är, eller åtminstone vad vi vill få ut av att ha den skriven i förväg. Plot är ju "the sequence of events where each affects the next one through the principle of cause-and-effect" (WikiPedia). I en klassisk chat med skaparna av South Park skissar de upp ett antal ord du kan använda för att bygga scener ("beats") till plot. Om vi därför utgår från vad plot tolkas som i annat skrivande så handlar det om att skriva vad pilarna mellan scener innebär. Det tror jag inte vi vill ha, för det skulle i praktiken ta bort betydelsen av saker som tärningsslag. (Däremot hade det varit lite intressant att skriva ett regelsystem som genererar Men, Därför, etc., mellan beats i Parker/Stone-variant istället för att hantera handlingar...)Jag gillar att det finns en plot i sandlådan som kan lösas på valfritt sätt. Exempelvis att hitta en grej. Den som vill ha ett mer öppet spel kan ju bara strunta i den där grejen.
Snolånat diagram från WikiPedia.
I tråden refereras däremot till övergripande mål. "Hitta prylen". Jag tänker mig "Rädda tronarvingen" eller "Döda draken". Vad som helst egentligen. Saker som går att ha som övergripande mål. Men detta förutsätter egentligen ingenting alls.
Det som blir viktigt (för mig) med dylika mål är:
- Att de kan misslyckas utan att spelet går sönder eller blir tråkigt eller antiklimaktiskt. Att mål finns får inte vara en garanti för att de uppnås. Jag har exempelvis spellett Beyond the Mountains of Madness två gånger, men vi har aldrig spelat det skrivna slutet. Det blev helt enkelt inte så.
- Att de kan ignoreras. ("Fuck that, det är skitlångt till Stället med Prylen. Vi drar till tavernan.")
- Att de kan tolkas helt fel. (De dödar tronarvingen och räddar draken; mitt eviga exempel.)
- Att de kan leda till nya mål, som gruppen själva skapar. ("Konspirationen leder till monarken... Men hen är ju schysst! Vi låter det vara. Det kanske är den här dåren som gjort något fuffens?!")
- Att vi även kan spela utan målen som författaren kommit på, för att vi kom på något mycket coolare själva, och det skall inte göra materialet svårare att använda.
Vad är plot för er, vad vill ni få ut av den, och vilka brasklappar lägger ni helst till?