Rollpersonsklanterier

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Visst, vi har det snöpliga i att ens smidiga rollperson misslyckas med att göra något smidigt, och eventuellt istället snubblar på en osynlig sköldpadda.
Särskilt snöplig är det när den klumpiga dvärgen istället lyckas med slaget. :D "Charmen" när folk slår för sina egna saker.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Grejen är ju att John McClain och Indiana Jones misslyckas tills de lyckas. Det finns alltid en framåtrörelse, där varje handling förändrar/förvärrar situationen, men genom uppfinningsrikedom och ihärdighet lyckas de ändå i slutändan. I många traditionella rollspel får man inga verktyg för att få till den grejen, så det blir lätt att det bara tar stopp och blir komiskt.
Det finns ett rollspel som helt baserar sig på det här. I With Great Power…har man i början ingen som helst möjlighet utifrån reglerna att stoppa superskurken, men allteftersom man misslyckas med saker (om superskurken behöver de fyra kosmiska grunkorna, så lär denna faktiskt få tag på dem innan slutscenen, vilket bara är dramaturgiskt rimligt) bygger man upp sina speltekniska resurser. Rollpersonerna är aldrig så kapabla som när skurken verkar hålla på att triumfera och står och gloatar över våra fångade hjältar. Nu är det dags att stoppa ondskan!

(Det här tror jag också illustrerar en skillnad som ingen tagit upp. Att misslyckas mot aktivt motstånd är inte konstigt som implicerar klanteri, men att misslyckas mot passivt motstånd kan vara, för vi förväntar oss inte att en låst dörr ska vara något som får en att misslyckas. På motsvarande vis känns det inte nödvändigtvis klantigt att misslyckas i Conflict Resolution (även hjälten kan förlora konflikter, och gör det ofta), medan risken är markant högre under Task Resolution (eftersom du misslyckas med specifika försök till åtgärder).)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Det finns ett rollspel som helt baserar sig på det här. I With Great Power…har man i början ingen som helst möjlighet utifrån reglerna att stoppa superskurken, men allteftersom man misslyckas med saker (om superskurken behöver de fyra kosmiska grunkorna, så lär denna faktiskt få tag på dem innan slutscenen, vilket bara är dramaturgiskt rimligt) bygger man upp sina speltekniska resurser. Rollpersonerna är aldrig så kapabla som när skurken verkar hålla på att triumfera och står och gloatar över våra fångade hjältar. Nu är det dags att stoppa ondskan!
Kul, ska spana in!

(Det här tror jag också illustrerar en skillnad som ingen tagit upp. Att misslyckas mot aktivt motstånd är inte konstigt som implicerar klanteri, men att misslyckas mot passivt motstånd kan vara, för vi förväntar oss inte att en låst dörr ska vara något som får en att misslyckas. På motsvarande vis känns det inte nödvändigtvis klantigt att misslyckas i Conflict Resolution (även hjälten kan förlora konflikter, och gör det ofta), medan risken är markant högre under Task Resolution (eftersom du misslyckas med specifika försök till åtgärder).)
Många traditionella rollspel ger ju dock ofta en passiv känsla även vid aktivt motstånd. Man slår för att träffa motståndaren, och missar. Man kan beskriva det som att missen beror på motståndarens kompetens, men jag har ofta upplevt att det känns lite som ett datorspel där man står och tittar på varandra, och helt enkelt missar ett stillastående mål.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Många traditionella rollspel ger ju dock ofta en passiv känsla även vid aktivt motstånd. Man slår för att träffa motståndaren, och missar. Man kan beskriva det som att missen beror på motståndarens kompetens, men jag har ofta upplevt att det känns lite som ett datorspel där man står och tittar på varandra, och helt enkelt missar ett stillastående mål.
Antagligen ytterligare en fördel (bland många andra) med mer opposade slag.

(Det måste inte ens nödvändigtvis vara att bägge slår - i Symabroum t.ex. modifierar man sin egenskap utifrån motståndarens värde, så det är inbyggt att fienden redan gör sitt bästa för att få dig att misslyckas.)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Många traditionella rollspel ger ju dock ofta en passiv känsla även vid aktivt motstånd.
Skulle säga att detta inte alls är sant. Tycker denna idé är något som allmänt sprids här och på andra forum men skulle säga tvärt om: många gamla klassiska spel låter saker stå på spel, när tärningen greppas är det saker som står på spel, vad som helt kan egentligen hända. När spelarna i RQ grejen tog sig fram till trollkvinnan som satt naken och badade i en varm källa för att övertala henne om att ge upp sin boplats vet vi att, när hon ställer sig upp, lyssnar på vad de säger, för tidigare spel har inneburit att hon respekterar dem så mycket att hon kan tänka sig lyssna, och vi greppar tärningarna så vet alla att ett misslyckande kommer antagligen resultera i en omvändning av tidigare reaktioner och eventuellt är de i livsfara, tärningarna avgör. Jag upplever ytterst sällan sådant i nya spel, de flesta har vaddering på vaddering och garantier för att visa utfall inte ska ske osv. Detta är en stor del av varför jag utforskar tidiga rollspel, för här känns det som att det finns liv och rörelse, risk och nerv, något som jag tycker tex ytterst få barn av AW lyckats med och Blades i princip kräver konstgjord andning för att pulsen ens tillfälligt ska infinna sig. Spela mer gamla spel säger jag. Och för det raw.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Kul, ska spana in!
Off-topic nu, så det här blir en engångspost, men With Great Power... har också en spellösning som jag absolut älskar. Spelet är (som titeln antyder) ett Silver Age-superhjältespel, och i regelboken finns en tankebubbla som man ska kopiera och sätta på en blomsterpinne. En spelare kan sedan vid behov greppa den, hålla den över huvudet, och ha en liten inre monolog (i stil med "Åh nej, The Rhino håller på att råna banken, men Aunt May kommer att bli så besviken på mig om jag missar hennes födelsedag!").
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Asså, som en som liksom lever fummel så kan jag ganska enkelt relatera till det där med konstiga resultat på tabeller... Min fru åkte till affären när vår dotter var kanske två år gammal. Jag var trött efter en sådan där småbarnsnatt och satte mig på dass med mobilen när hon åkte. Jag skulle ha betalat räkningarna. Dottern fnulade runt på sitt rum. Jag blev väl sittande en stund och plötsligt kom frun hem från affären. Jag ville ju inte att hon skulle se att jag suttit där hela tiden så jag ställer mig upp, benen har somnat och jag faller som en fura med baken före in i toapappershållaren som då spräcker toaväggen. När jag kommer ut så har dottern fått fatt i min bankdosa och lyckats låsa den. Då jag var tvungen att betala räkningarna så fick jag hoppa in i bilen och åka för att få den upplåst och på vägen in får jag såklart ett stenskott i vindrutan. Mitt i synfältet. Tre dagar innan besiktning. Så det var bara att boka in en carglas. Och bilen var den med bara trafikförsäkring.

Karma förvisso, men det krävs bra fummeltabeller för att få till det där utan att SL är ett totalt ahole... Och detta var på mitt misslyckade slag för betala räkningar...
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Skulle säga att detta inte alls är sant. Tycker denna idé är något som allmänt sprids här och på andra forum men skulle säga tvärt om: många gamla klassiska spel låter saker stå på spel, när tärningen greppas är det saker som står på spel, vad som helt kan egentligen hända. När spelarna i RQ grejen tog sig fram till trollkvinnan som satt naken och badade i en varm källa för att övertala henne om att ge upp sin boplats vet vi att, när hon ställer sig upp, lyssnar på vad de säger, för tidigare spel har inneburit att hon respekterar dem så mycket att hon kan tänka sig lyssna, och vi greppar tärningarna så vet alla att ett misslyckande kommer antagligen resultera i en omvändning av tidigare reaktioner och eventuellt är de i livsfara, tärningarna avgör. Jag upplever ytterst sällan sådant i nya spel, de flesta har vaddering på vaddering och garantier för att visa utfall inte ska ske osv. Detta är en stor del av varför jag utforskar tidiga rollspel, för här känns det som att det finns liv och rörelse, risk och nerv, något som jag tycker tex ytterst få barn av AW lyckats med och Blades i princip kräver konstgjord andning för att pulsen ens tillfälligt ska infinna sig. Spela mer gamla spel säger jag. Och för det raw.
Hänger inte med på kopplingen till det jag skrev, men det är oavsett en intressant erfarenhet och analys.

Hur menar du att de gamla systemen åstadkommer nerv och puls, på sätt som senare spel misslyckas med?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Har du citat på detta?
Tidigare i denna tråd :)
Vill hänvisa till gamla klassiska 91:an där det står följande "Att rida en häst i stilla skritt är ingen konst, men att bemästra en skenande hästs framfart i en snårig skog kan vara lite värre. Rida blir en konst först när man försöker sig på något avancerat, t.ex hoppa, gallopera eller strida från hästryggen m.m. Varje gång man försöker sig på en sådan handling måste man slå ett färdighetsslag modifierat beroende på situation" Färdigheten rida

"Normalt behövs inget slag för att hoppa eller falla, men i vissa pressade situationer...krävs det" Färdigheten hoppa
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Har du citat på detta?
Vadå du citerar ju mig nu? Vad mer vill du ha. :)

Vad jag menar är att det som ofta lyfts som problematiskt i äldre spel, att de är swingy, att de är dödliga, att slumpmässiga möten inte är rimliga utan helt tokiga, att slag är binära, osv. Allt sådant gör ju att dessa spel befinner sig i ett stadie där massa vägar är öppna som möjliga vägar framåt och ingen av oss är i kontroll angående vilken av vägarna som kommer vi den vägen vi tar. Det hela ligger någonstans mitt emellan alla deltagare och systemet. Det innebär att saker får enormt långtgående konsekvenser som inte alls är önskvärda av respektive deltagare och det är vad spel är för mig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Jag tycker att samma "klumpighet" kommer fram även när jag spelar med spelare som inte har någon relation till gamla spel och/eller internetkultur. Tärningsslagen skapar lätt en mismatch mellan förväntningar och utfall och även när jag som spelledare försöker undvika slag och förklara misslyckanden som inte blir klantigt. Spelarna vill använda sitt rollformulär, vill faktiskt slå tärningen, och slår vi fem-sex slag per skalle så blir det ju misslyckanden även med höga färdigheter.

Sen tror jag ärligt att sättet strid ses på är en stor bov. Det är så lätt att i 5E/Symbaroum/etc tänka "ett tärningsslag=ett hugg/skott/knytnävsslag" vilket blir väldigt knasigt och fantastiskt orealistiskt. Där tycker jag också att "specialattacker" ställer till det då det lätt ses som att "en power attack = ett hugg". I en verklig fight, i alla fall närstrid, är det ju en sjuhelsikes massa slag, finter och sparkar som inte gör någon skada, som knappt ens är menade att göra det, men det är ju mer "jobb" (eller "kul" om en gillar det 😍) att säga "jag slår två jabbar mot hakan med dolken, gör en slip under kontringen och sätter ett stenhårt knä i mellangärdet på fanskapet!" än att säga "jag hugger med min dolk".
Vill en representera någon form av trovärdig närstrid "slag för slag" är ju 50 % en jäääättehög träffchans.
 
Top