Neotech Edge: System
OK, så jag var med och kickstartade Neotech Edge, så jag har böcker i hyllan och PDF:er på min hårddisk. Den som känner mig det allra minsta kliar sig lite i huvudet: Jag, som hatar krångliga regelsystem? Varför har jag varit med och crowdfundat Neotech? Och varför har jag dessutom börjat läsa spelet?
På första frågan säger jag "jag vet inte", på andra frågan "för att jag ville ha en utmaning och/eller vill gärna läsa grejer jag köpt". En fördel med att ha läst grejer är dessutom att man köper sig rätten att uttala sig om dem, och jag har flera kamrater som velat diskutera spelet med mig.
Så… Jag kommer att göra det här stötvis, för spelet består av en helt sinnessjuk massa sidor och de flesta av dem är såvitt jag kan se regler. "System"-boken är 300 sidor lång! Med typ bara regler!
Jag har nu läst det första kapitlet, det om att skapa rollperson. Så jag tänker skriva mina upplevelser av det – och jag ska försöka vara så positiv jag kan. Det är en del av utmaningen.
Nimrod Headhunter
Systemet som sådant tycker jag är helt okej. Det är ett väldigt traditionellt system i grunden, med grundegenskaper och färdigheter och specialiseringar, specialförmågor och så vidare. Det påminner såklart om andra system där man genererar sin bakgrund – Traveller, Mutant Chronicles och såklart tidigare Neogames-produkter.
Jag tycker om bakgrundstabellerna, det finns väldigt många intressanta händelser och sådär.
Till större delen är också det rent mekaniska ganska lätt att förstå, åtminstone de delar som handlar om själva rollpersonsskapandet. Det finns nån enstaka oklarhet, t.ex. missade jag nog huruvida man kan välja samma karriär flera gånger.
Illustrationerna är hantverksmässigt snygga men ganska anonyma. Jag blir inte speciellt inspirerad, men de skapar onekligen en ganska tydlig bild av spelvärlden.
Det hade nog behövts fler illustrationer av ifyllda rollformulär, tror jag. Nu är det definitivt svårt att hänga med i texten om man inte har ett formulär bredvid sig.
Layouten är väldigt traditionell. Sidorna är fyrkantiga vilket gör dem lite drygare att läsa på platta, men det funkar. Två raka spalter text, och så en marginalspalt som ibland innehåller användbar information. Lättlästa tabeller. Inga konstighter.
Jag gillar att PDF:en har bokmärken, men jag hade nog gärna också sett lager och lite mer interaktiva länkar och sådant. Min surfplatta är ganska kraftfull men den här PDF:en är rätt tung – med en stor bakgrundsbild på varje sida, som nästan alltid helt täcks av sidans innehåll och bara syns som en liten ram.
Språket är en av de saker jag har mest blandade åsikter om. Jag gillar ansatsen till spelvärldsspråk och det är utmärkt att låna in ord från andra språk än engelskan. Just att man blandar ganska "korrekt" språk med ord med många stavelser med enstaka slangord skapar dock stundtals en "how do you do, fellow kids"-känsla och jag tycker att det är ett misstag att inte förklara ord och ge korrekt uttal när de först används. Det är bara första uppslaget det finns ordentliga förklaringar av "nya ord", sedan dyker det greppet inte upp förrän i nästa avsnitt. Synd.
Slangorden i sig funkar… oftast. Men ibland får jag en känsla av att den som hittat på dem inte… riktigt delar min uppfattning om hur slang funkar. Till exempel är en grundgrej för mig att slangord tenderar att vara kortare och enklare än orden de ersätter. Slangord förkortas snabbt, blir gärna enstaviga när det går. Här finns åtminstone en del som, förutom att de inte direkt ligger lätt i munnen, också känns rätt långa – det enda exempel jag kommer på just nu är "peepmin". Jag fattar det roliga, det är mini-peeps, där peeps är folk. Okej, liksom. Men "p-m" är en lite klurig övergång, och "unge" / "barn" är enstaviga.
Om jag förstått snacket kring spelet så är det här en del av tanken att spelet ska ställa krav på sin läsare. Man måste vara skärpt om man ska få läsa det här spelet, man måste kunna snappa upp ord och förstå dem utifrån sammanhanget även när det duggar ganska tätt med just nya ord. Folk som har svårt göre sig icke besvär; det här är ett spel man behöver plugga till. Precis i början finns en QR-kod (varför är den inte en klickbar länk i PDF:en?) som jag först utifrån beskrivningen trodde skulle gå till en gloslista, men den visade sig bara gå till rollformuläret…
Det som absolut inte funkar ens det minsta lilla är när spelet använder nyord till regeltermer. Jag är ledsen, men när det gäller sådant är jag fundamentalist: Speltermer ska vara så tydliga och lätthittade som möjligt. Man ska inte behöva plugga in vad de olika grundegenskaperna betyder. Här framstår spelet inte bara som en smula elitistiskt utan som att det aktivt ogillar sin läsare och sina spelare. Mina kamrater pratade om hur drygt det var att "köra bil" hette "#blocker" – just för att det gjorde det rätt svårt att hitta när man väl behövde det, i spel, kring spelbordet.
Informationsstrukturen, appropå saker som inte funkar, är nog det näst efter ovan nämnda speltermer som jag tycker minst om. Saker förklaras i väldigt märklig ordning – helt plötsligt pratas det om att "alla slag exploderar, utom de här" utan att spelet ännu berättat att man slår slag eller vad exploderande slag är. Det finns heller ingen sidhänvisning till var man läser om exploderande slag. För sidhänvisningar finns knappt – och de få gånger texten hänvisar till en annan del av boken finns varken sidhänvisning eller hyperlänk.
Överhuvudtaget görs väldigt få försök att arbeta enligt något slags vettig order of operations. Intrycket jag får är att man förväntas läsa hela boken i ett svep, och sedan börja om och läsa den igen – nu beväpnad med kunskap från senare kapitel.
Jag vet fortfarande inte vad rollpersonerna egentligen är för ena. Hur de hänger ihop, vad de företar sig, vad spelets "vad gör man?" är för något. Det jag har efter det här kapitlet är bara en person, varken mer eller mindre. Och väldigt många frågor – där en hel del kunnat undvikas bara spelet förklarat grunderna i sitt regelsystem innan det här kapitlet istället för efter.
Jag har börjat läsa The Requiem Guide to Life on the Edge, alltså nästa kapitel. Vi får se om jag tar mig igenom hela…
Hittills är i varje fall det här ett väldigt traditionellt rollspel med väldigt traditionellt upplägg och grafisk stil. Väldigt lite som sticker ut, utom det där med språket som ju är lite av en mixed bag.
OK, så jag var med och kickstartade Neotech Edge, så jag har böcker i hyllan och PDF:er på min hårddisk. Den som känner mig det allra minsta kliar sig lite i huvudet: Jag, som hatar krångliga regelsystem? Varför har jag varit med och crowdfundat Neotech? Och varför har jag dessutom börjat läsa spelet?
På första frågan säger jag "jag vet inte", på andra frågan "för att jag ville ha en utmaning och/eller vill gärna läsa grejer jag köpt". En fördel med att ha läst grejer är dessutom att man köper sig rätten att uttala sig om dem, och jag har flera kamrater som velat diskutera spelet med mig.
Så… Jag kommer att göra det här stötvis, för spelet består av en helt sinnessjuk massa sidor och de flesta av dem är såvitt jag kan se regler. "System"-boken är 300 sidor lång! Med typ bara regler!
Jag har nu läst det första kapitlet, det om att skapa rollperson. Så jag tänker skriva mina upplevelser av det – och jag ska försöka vara så positiv jag kan. Det är en del av utmaningen.
Nimrod Headhunter
Systemet som sådant tycker jag är helt okej. Det är ett väldigt traditionellt system i grunden, med grundegenskaper och färdigheter och specialiseringar, specialförmågor och så vidare. Det påminner såklart om andra system där man genererar sin bakgrund – Traveller, Mutant Chronicles och såklart tidigare Neogames-produkter.
Jag tycker om bakgrundstabellerna, det finns väldigt många intressanta händelser och sådär.
Till större delen är också det rent mekaniska ganska lätt att förstå, åtminstone de delar som handlar om själva rollpersonsskapandet. Det finns nån enstaka oklarhet, t.ex. missade jag nog huruvida man kan välja samma karriär flera gånger.
Illustrationerna är hantverksmässigt snygga men ganska anonyma. Jag blir inte speciellt inspirerad, men de skapar onekligen en ganska tydlig bild av spelvärlden.
Det hade nog behövts fler illustrationer av ifyllda rollformulär, tror jag. Nu är det definitivt svårt att hänga med i texten om man inte har ett formulär bredvid sig.
Layouten är väldigt traditionell. Sidorna är fyrkantiga vilket gör dem lite drygare att läsa på platta, men det funkar. Två raka spalter text, och så en marginalspalt som ibland innehåller användbar information. Lättlästa tabeller. Inga konstighter.
Jag gillar att PDF:en har bokmärken, men jag hade nog gärna också sett lager och lite mer interaktiva länkar och sådant. Min surfplatta är ganska kraftfull men den här PDF:en är rätt tung – med en stor bakgrundsbild på varje sida, som nästan alltid helt täcks av sidans innehåll och bara syns som en liten ram.
Språket är en av de saker jag har mest blandade åsikter om. Jag gillar ansatsen till spelvärldsspråk och det är utmärkt att låna in ord från andra språk än engelskan. Just att man blandar ganska "korrekt" språk med ord med många stavelser med enstaka slangord skapar dock stundtals en "how do you do, fellow kids"-känsla och jag tycker att det är ett misstag att inte förklara ord och ge korrekt uttal när de först används. Det är bara första uppslaget det finns ordentliga förklaringar av "nya ord", sedan dyker det greppet inte upp förrän i nästa avsnitt. Synd.
Slangorden i sig funkar… oftast. Men ibland får jag en känsla av att den som hittat på dem inte… riktigt delar min uppfattning om hur slang funkar. Till exempel är en grundgrej för mig att slangord tenderar att vara kortare och enklare än orden de ersätter. Slangord förkortas snabbt, blir gärna enstaviga när det går. Här finns åtminstone en del som, förutom att de inte direkt ligger lätt i munnen, också känns rätt långa – det enda exempel jag kommer på just nu är "peepmin". Jag fattar det roliga, det är mini-peeps, där peeps är folk. Okej, liksom. Men "p-m" är en lite klurig övergång, och "unge" / "barn" är enstaviga.
Om jag förstått snacket kring spelet så är det här en del av tanken att spelet ska ställa krav på sin läsare. Man måste vara skärpt om man ska få läsa det här spelet, man måste kunna snappa upp ord och förstå dem utifrån sammanhanget även när det duggar ganska tätt med just nya ord. Folk som har svårt göre sig icke besvär; det här är ett spel man behöver plugga till. Precis i början finns en QR-kod (varför är den inte en klickbar länk i PDF:en?) som jag först utifrån beskrivningen trodde skulle gå till en gloslista, men den visade sig bara gå till rollformuläret…
Det som absolut inte funkar ens det minsta lilla är när spelet använder nyord till regeltermer. Jag är ledsen, men när det gäller sådant är jag fundamentalist: Speltermer ska vara så tydliga och lätthittade som möjligt. Man ska inte behöva plugga in vad de olika grundegenskaperna betyder. Här framstår spelet inte bara som en smula elitistiskt utan som att det aktivt ogillar sin läsare och sina spelare. Mina kamrater pratade om hur drygt det var att "köra bil" hette "#blocker" – just för att det gjorde det rätt svårt att hitta när man väl behövde det, i spel, kring spelbordet.
Informationsstrukturen, appropå saker som inte funkar, är nog det näst efter ovan nämnda speltermer som jag tycker minst om. Saker förklaras i väldigt märklig ordning – helt plötsligt pratas det om att "alla slag exploderar, utom de här" utan att spelet ännu berättat att man slår slag eller vad exploderande slag är. Det finns heller ingen sidhänvisning till var man läser om exploderande slag. För sidhänvisningar finns knappt – och de få gånger texten hänvisar till en annan del av boken finns varken sidhänvisning eller hyperlänk.
Överhuvudtaget görs väldigt få försök att arbeta enligt något slags vettig order of operations. Intrycket jag får är att man förväntas läsa hela boken i ett svep, och sedan börja om och läsa den igen – nu beväpnad med kunskap från senare kapitel.
Jag vet fortfarande inte vad rollpersonerna egentligen är för ena. Hur de hänger ihop, vad de företar sig, vad spelets "vad gör man?" är för något. Det jag har efter det här kapitlet är bara en person, varken mer eller mindre. Och väldigt många frågor – där en hel del kunnat undvikas bara spelet förklarat grunderna i sitt regelsystem innan det här kapitlet istället för efter.
Jag har börjat läsa The Requiem Guide to Life on the Edge, alltså nästa kapitel. Vi får se om jag tar mig igenom hela…
Hittills är i varje fall det här ett väldigt traditionellt rollspel med väldigt traditionellt upplägg och grafisk stil. Väldigt lite som sticker ut, utom det där med språket som ju är lite av en mixed bag.
Last edited: