Ridders rös är alltså det korta äventyret som är inkluderat i snabbstartsreglerna.
När nyheten om Drakar och Demoner grävdes fram av
@Bifur (bästa grävet i svensk journalistisk historia) lovade jag Dave och Matt som gör podden Effekt (en engelsk podd som pratar främst om svenska spel och helst om år noll-spel) att jag skulle spela Drakar och Demoner med dem, med de svenska reglerna eftersom planen då var att de inte skulle översättas.
Nu ändrades detta som bekant och då blev det att jag spelledde de engelska snabbstartsreglerna. Resultatet kan ni se i YouTube-filmen tidigare i tråden.
Jag hade fem spelare som tog sig an rollpersonerna från snabbstartsreglerna. De var inbitna rollspelare, några med över 40 års erfarenhet av att rulla tärning. Vi hade cirka 2 till 3 timmar på oss, och det tog lite över 3 timmar att komma i mål. Ingen rollperson dog, och endast trollkarlen hamnade på noll KP. Coolt som fan var att två spelade från australien, en från egypten (!) och två från UK.
Jag ville att spelarna skulle få testa så mycket av snabbstartsreglerna som möjligt, och jag ville verkligen få till "mirth and mayhem"-känslan som är den engelska sloganen för Dragonbane. Så som SL var jag tillåtande och gav tydliga "ledtrådar" till spelarna om vad som gällde, t.ex. för spöket och dödsriddaren och att de var känsliga för eld och magiska vapen. Jag var också väldigt generös med facklor och brydde mig inte så mycket om huruvida de var tända eller vem som höll i dem.
Ibland töjde jag på reglerna för att spelarna föreslog kul saker, och det bröt troligen mot nånting. Två sådana:
- Eldpilar. En spelare ville skjuta eldpilar. Jag tillät det och lät spelaren slå normal skada som jag sedan halverade. Kan ha blivit lite för effektivt, men det var en bra tanke från alven, som alltså gjorde en bedömning av svagheten (spöket tar inte skada av annat än eld och magi).
- Kraftpoäng från kroppspoäng. Magikern hade få KP och ville ändå testa att göra en sån där grej där han konverterade kroppspoäng till kraftpoäng, och ville då få så många som möjligt. Jag tillät att han slog en d10, trots att han bara hade 5 kroppspoäng kvar, och då alltså teoretiskt skulle kunna få 10 poäng i skada ... men han slog 1. Så här i efterhand tänker jag att jag helt enkelt skulle ha "cappat" antalet kraftpoäng till 5 (alltså antalet KP kvar) och låtit spelaren slå vilken tärning som helst, högre tärning lika med högre risk för direkt frånfälle).
Vidare spelades online och jag har inte listat ut hur jag bäst hanterar initiativ då med korten, så vi slog T20 och gick från högt till lågt. Blev lite virrigt, så där känner jag att korten har en tydlig roll och funktion vid spelbordet. Nästa gång kommer jag troligen att dra korten själv och "ge" till spelarna, om det är spel online. Blir nog enklare i längden. En sak som var bra för vargfolkskrigaren var förmågan att behålla sitt initiativ, så han fick ett bra i första rundan och sen behöll han det mot att betala kraftpoäng. Första rundan strid glömde jag att man drar nytt initiativ varje runda, så det är bra om SL inpräntar det i minnet.
Vi inledde med en genomgång av snabbstartsreglerna. Inga konstigheter, det är väldigt lätt att förklara hur det funkar med grundegenskaper, färdigheter, tillstånd och sådant. Jag hade förmånen att spelarna var vana rollspelare och att de hade läst på om sina speciella förmågor, så förutom att förklara hur de funkar generellt så fick de hålla koll på sina rollpersoner, vilket inte var något problem.
Jag tryckte på att det var ett kort äventyr och att de inte skulle sitta och hålla på sina kraftpoäng. "Bränn kraftpoäng för bövelen" var mitt budskap och jag tror att det är ett framgångsrecept för äventyrarna. En sak som jag inte tryckte mycket på men som kan vara bra att informera om är att en kvarts vila ger T6 KP ... kroppspoäng ... tillbaks, och 2T6 KP ... kraftpoäng ... också. Samt att man tar bort ett tillstånd. Men det måste vara vila, inte sitta still inne i en grotta och hoppas att ingen anfaller.
----------------------
1. Inledning
När de kom till kullen tryckte jag på stanken från gravkumlet. Jag hittade själv på att den främst var ett resultat av fladdermössens träck, och det tänkte jag skulle vara en ledtråd till att de fanns därnere. Det var inget som spelarna hängde med på, förutom att de fattade att det var nått äckligt monster därnere, men när de till slut aktiverade fladdermössen tänkte de "aha" så det kändes som att jag kunde hämta hem det litegrann i alla fall. En fråga som jag fick var dock om det inte borde varit någon form av gas som formats i grottan och som borde brunnit när en fackla släpptes ner, så det kanske inte var så himla bra idé med fladdermusträck ändå ... men å andra sidan, vad fan gör fladdermössen om de inte skiter på golvet när de hänger i taket? Flyger de iväg och uträttar sina behov? Vete fan ... jag sa att den mesta av gasen försvunnit för att svartalferna redan varit där och öppnat kumlet.
De upptäckte fladdermössen i taket och rollspelade lite så att de skrek till varandra och gjorde oväsen vilket aktiverade monstren. Jag var lite feg och lät fladdermössen endast ha två handlingar (eller en, jag minns inte) per runda för att jag inte ville riskera en TPK första rundan. Det var onödigt av mig, så låt fladdermössen ha sina tre handlingar per runda så att det blir kaos och skrik! Skräckattacken lär inte ge så mycket effekt, det är mest massattacken som kan ställa till det.
Jag tillät att magikerns vindpust skingrade svärmen och det tillsammans med den skada den redan fått avslutade det striden. Jag lät också rollpersonerna som redan var nere i kumlet tryckas genom portarna in i rummet innanför av vindpusten ...
OBS! Glömde att det inte är totalmörker i kumlet. Det brinner facklor i rum 8, och det ses förstås i rum 7 som är delvis upplyst, OCH det ses genom dörrarna i rum 3. Delar av korridornerna torde vara helt totalt mörka, och delar av rum 5 och 6. Så jag viftade med handen och sa att facklorna tändes när rollpersonerna trycktes in i rum 7.
----------------------
2. Gallerdörren
Sen ramlade gruppen in i rummet med gallerdörren, rum 7. De observerade mumien i rum 8 och jag bredde på så mycket att de inte kunde låta bli att tänka på att svärdet var magiskt. Hittade på att hjaltet hade en rubin med en levande flamma inuti, lagom spännande för att aktivera spelarnas habegär.
Här blev de helt fixerade vid den sönderrostade dörren. Vargkrigaren ville kunna bända upp dörren med sin 18 i STY, och efter lite funderande lät jag honom slå mot STY med nackdel för att göra skada på dörren. Tänkte att tre lyckade skulle räcka. Samtidigt virrade de andra rollpersonerna runt och brydde sig inte ett dugg om de andra korridorerna. De var helt fixerade vid vägen framåt.
Två "anfall" på dörren senare kliver dödsriddaren fram i rum 8. Rollpersonerna är supernöjda att de står bakom den fortfarande stängda gallerdörren. De hörde honom komma och väntade på att han skulle kliva in i rum 8 innan de agerade, säkra på att han skulle åtminstone hindras lite av dörren. Jag lät hans första två handlingar gå till att förflytta sig, och rollpersonerna öppnar eld, bokstavligen. Trollkarlen hamrar iväg, tjuven skjuter eldpilar.
De blir inte jätteförvånade men lite ledsna när dödsriddaren kliver rakt igenom gallerdörren, och där utkämpas en strid. Dödsriddarens alla attacker som handlar om skräck är totalt bortkastade, eftersom rollpersonerna lätt klarar sina PSY-slag, vilket ger dem rätt mycket utrymme till att själva hamra på honom. När han ger fysisk skada blir det svårare för dem och han kastar iväg några rollpersoner, men de tar ner honom utan att förlora någon rollperson. Dödsriddaren dras ner i ett hål till dödsriket (samma som hans attack nummer 6) för effektens skull.
----------------------
3. Äventyraren, spöket och hennes älskare
Gruppen drar sig tillbaks, förutom Baston som jobbar vidare på dörren. En kvart senare kommer gruppen tillbaks, med lite mer KP och KP, och Baston har brutit ner gallerdörren. Slog en slumhändelse och fick den med visionen, och otroligt nog fick han en skräckeffekt, men han blev bara utmattad.
Aodhan rusar genast in och tar svärdet. Spöket kliver fram ur mumien och rollpersonerna hör hur dödsriddaren återvänder från dödsriket i rum 9. En desperat strid utbryter, men den känns inte så dynamisk och kul som jag hade hoppats på, utan mer slag för slag tills man är klar. Visst gick trollkarlen ner, men jag lyckades inte få till striden så som jag hoppades. Flera gånger anföll spöket och dödsriddaren med skräckattacker som inte gjorde någon effekt, vilket tog ner deras effektivitet. När det blev mer fysiska attacker var det jobbigare för rollpersonerna.
Men med eld och till sist ett drakslag från riddaren som nu hade det magiska svärdet drevs dödsriddaren tillbaks och spöket eldades upp av trollkarlen. Gruppen lämnade kumlet bakom sig.
----------------------
Mina viktigaste slutsatser:
Det kan bli lite segt med dödsriddaren och spöket samtidigt i strid med rollpersonerna. Jag lyckades inte få till den klaustrofobiska känslan av kaos, det blev lite fram och tillbaks i gammal god BRP-stil, men det kan lika gärna bero på mig som SL som på reglerna eller för den delen äventyrets "trånga" utrymme, alltså att det är en rätt liten dungeon till dimensionerna.
Skräckattacker gjorde knappt någon effekt, vilket försvagade både spöket och dödsriddaren. Rollpersonerna lyckades slå under sin PSY varje gång till och med när de hade nackdel, förutom en enda gång och det var slumphändelsen med visionerna av draken och staden. Särskilt magikern med PSY 19 var helt oberörd av alla skräckattacker som kastades på honom (eftersom det var han som tog spökets svärd innan det till slut hamnade hos ankriddaren). Sen är skräckattackerna inte så skräckinjagande heller, flera av dem ger bara ett tillstånd.
Jag hade också placerat en kista med silvermynt och guldmynt inne hos dödsriddaren, eftersom Dave och Matt alltid klagar på att Ligans äventyr för Svärdets sång är så snåla.
Den kistan hittade de alltså inte.
----------------------
Nästa gång:
Nästa gång jag spelar Ridders rös kommer jag att trycka mer på osaliga andar som dyker upp och göra lite jump scares (helt enkelt använda slumphändelsen med andarna rätt ofta).
Sen ska jag skruva på skräckeffekterna, och fundera på hur jag kan göra räddningsslaget svårare eller i alla fall mer dramatiskt.