Min fundering kommer nog ifrån de senaste årens erfarenheter av att spela och spelleda. Det har varit både bu och bä.
1. Först spelade vi DnD, med en rätt ung SL som inte alls skapade äventyr som krokade i våra rollpersoners drivkrafter eller bakgrunder, utan där det antogs att vi var kringresande problemlösare, och att vi var just "nyfikna" -- "Ni passerar en by som hemsöks av skuggbestar som varje natt släpar bort nya offer, in i skogen norrut -- vad gör ni?" / "Öh... vi fortsätter på vår resa , vi är ju på väg till staden så-och-så för att besöka det stora biblioteket, och söka efter information om den mystiska riddarorden som min rollperson vill gå med i? Eller? Är det meningen att vi ska stanna här och slåss mot suggbestar? För guld? Eller för att vi är goda?" Det hamnade liksom hela tiden på oss spelare att hitta på motiv till att engagera oss i äventyren och mysterierna, och det är klart vi gjorde det, så att spelet flöt på; men det bröt hela tiden inlevelsen i världen och rollpersonen.
2. Jag spelledde sen en skräck-kampanj där rollpersonerna var poliser, och det var verkligen påtagligt hur mycket bättre fart och inlevelse det blev när det fanns inbyggt i själva rollpersonens yrke och plats i världen att det var hennes uppgift att lägga näsan i blöt. Det var liksom självklart att man redan under rollpersonsskapandet hade tänkt kring varför man skulle lösa de mysterier man snubblade över: en av rollpersonerna gjorde det för att han ville göra karriär och var sjukligt intresserad av brottslingars psykologi, en annan för att polisarbetet tillät honom släppa loss sina våldsamma tendenser, men också för att han någon gång ville göra en enda sak rätt i livet, och så vidare.
3. När jag spelade Tistelriddare med två barn och en fru, skapade de färgglada, sällsamma rollpersoner -- en räv som tämjde fåglar och hade magiska krafter efter en slängkyss från en månaristokrat, en katt som varit en sorts ninja i ett krig långt borta, men som nu var en mystiker som satt och drack te och kunde läsa tankar och skapa illusioner; och så vidare. Så långt allt gott; men när de upptäckte att brevbäraren var försvunnen fattade barnen inte ens att det var något att börja nysta i; min dotter ville fortsätta hålla på och träna sina fåglar, min son, som spelade en fotograf och vagabond, ville hitta något att ta bilder av; jag tror att det var för att de upplevde att det var vad "spelet" gick ut på; inte att lösa mysterier.
*
Så jag håller på sätt och vis med om det ni säger, att rollpersonerna såklart till sin natur är nyfikna och äventyrslystna -- både för att de är små djur och för att de är rollpersoner.
Men min hypotes är att om man gör nyfikenheten och äventyrslusten mer specifik, och sätter ord på den, och gör den till en konkret del av rollpersonsskapandet, så blir det för det första en lägre tröskel för nya spelare -- de reagerar så att säga "rätt" på äventyrskrokar -- och för det andra tror jag att det blir mer driv i mysterielösandet, och att liksom blir lättare att leva sig in i rollpersonen också under mysterielösandet; i de spel jag har sett under åren föreslås ofta att den försvunna professorn ska vara en släkting eller vän till rollpersonerna, och det är såklart gott och väl att köra såna krokar ibland; men jag är på jakt efter mer och annat också.
Det du
@Måns skriver om nyfikenhet, är ju en utmärkt drivkraft, men jag tänker kanske att den är en av många. Så man kan arbeta som journalist på den nystartade tidningen, eller vara en encyklopedist som vill avsluta amfibiekejsardömets stora verk om allt och alla, och som har kommit till bokstaven M, eller så är man "Obotligt nyfiken":