Utöver att vara potentiella resurssänkor är blindgångar också ställen där man kan bli fångad om man svänger fel när man flyr, ställen där man kan gömma sig för att genomföra ett bakhåll, ställen där det är lätt att bevaka ingången om man behöver återhämta sig, med mera. Poängen är inte att det ska finnas saker eller hända saker överallt – ganska ofta utforskar man tomma, ödsliga miljöer. Fällor, skatter och monster blir då mer av en oberäknelig överraskning än om man vet att det finns minst en sak per rum.
Jag håller med om det här, samtidigt som jag också tycker att det ska finnas "något" som särskiljer en plats från en annan i en dungeon. Det behöver inte vara något viktigt, men något som gör att blindgång 3 skiljer sig från blindgång 1 och 2. Som spelledare tycker jag om när äventyrsmakaren ger mig
något att berätta, hur enkelt det än är. Exempel kan vara att det är blött på golvet, det luktar unket, det är väldigt mycket spindelnät just på den här platsen, någon har klottrat på väggen, det ligger några gamla rostiga verktyg på golvet, etc. Inget som direkt påverkar äventyret, eller har med något speciellt att göra, men som gör platsen lite mer än bara "det är en till återvändsgränd".
Det gör det också enklare för spelarna att referera till platser i dungeonen. Alltså typ "vi springer tillbaka till gången där det fanns klotter" istället för "vi springer tillbaka till (hmm, räknar på fingrarna) den tredje återvändsgränden".