Som jag nämnde i "Spelledare, berätta om era kampanjer" så har jag startat en blorb-grupp. Det är en nygammal stil för mig – de senaste tio åren har jag mest spelat PbtA och Blades in the Dark. Tanken med den här tråden är i första hand att berätta om hur gruppen, kampanjen och spelstilen funkar, dvs mer som ett inlägg i den nämnda tråden men det blev lite för långt. Jag lägger den här utifall att andan faller på (för mig eller nån av mina spelare, hint hint) att faktiskt skriva ner vad som händer in-game också.
Bakgrund
Jag hade en minikampanj med grottkräl för fyra år sen, när vi spelade 8 heldagar i två veckor. Ända sen dess har jag varit lite sugen på att fortsätta med samma regler och spelvärld, men det har inte varit läge. Svårt att hitta spelare och hitta tid, med både andra spelgrupper och att jag håller på mycket med teater. Sen när allt ställdes in och jag startade två online-grupper för att ha nåt att göra under pandemin så funderade jag lite på det, men jag tror att konceptet gör sig bättre irl jämfört med Blades som funkat bra online. Framförallt tänker jag på att det är så härligt att spelarna ritar karta på papper tillsammans, och att det är svårt att spela online med så himla många spelare (6+). Med det sagt har jag de senaste veckorna också prövat att spela ungefär samma spelstil två gånger på Eero Tuovinens discord, med 5 resp 7 spelare, och det har funkat helt okej det med.
Uppstart och rekrytering
Men nu var det alltså äntligen dags. Jag dammade av mina gamla anteckningar om spelvärlden, mest bestående av konverteringsanteckningar av moduler men också en hel dungeon som jag skrivit och typ glömt bort? Efter kampanjen för fyra år sen sammanställde jag regelverket: The 3d6 Constitution. (Jag gjorde en tråd om det också.) Till mina spelare skickar jag länken som går direkt till själva reglerna om stats och tärningar och så för det som är innan (agenda, amendments) är alldeles för pretentiöst för vanligt folk. Sedan hösten 2021 håller jag på att skola om mig och läser juristprogrammet, och det här regeldokumentet från 2018 var väl helt klart ett varningstecken.
Jag rekryterade bland kompisar och på ett par discord-servrar jag hänger på. Pitchen var lite olika utifrån vem den riktades till, en oftast beskrev jag det som "ett hemmabygge som väldigt vagt utgår från gammel-DnD; nyckelord: hög dödlighet, dungeon crawl, hex crawl, xp för guld, 'West Marches', spelarna mot världen." I Vrållådan skrev jag "West Marches, OSR-ish", på Indierummets server skrev jag "blorb, OSR-igt grottkräl med hög dödlighet a la Eero". Jag gav inte mer info om spelvärlden eller reglerna, men jag var tydlig med upplägget rent logistiskt: spel hemma hos mig, vardagkvällar, och att ha en stor grupp spelare där man inte måste vara med varje gång utan vi spelar med den som råkar kunna dyka upp just den dagen. När folk hörde av sig till mig frågade jag dem privat vilka veckodagar som passade dem bäst, och så bestämde jag enväldigt utifrån vad som verkade bäst (måndagar). Sen bjöd jag in alla till min egen discord-server där jag skapat en ny kanal för den här kampanjen.
Det blev 18 pers som tackade ja varav 17 faktiskt joinade servern, och av dessa har 13 varit på minst ett av de första 4 spelmötena. Av de resterande 4 vet jag minst en som har försökt komma men haft schemakrockar, och de andra 3 få vi se om de nånsin dyker upp. Nästan alla jag rekryterade var väldigt tydliga med att säga att de inte hade tid för en regelbunden grupp en gång i veckan, men att de gärna var med eftersom det var ett så förlåtande upplägg, "kom så ofta eller sällan du vill". Med det sagt har vi haft 3 som kommit varje gång hittills, en fjärde som bara missat en gång pga sjukdom, och åtminstone 2 till som känns rätt stabila, som i att jag räknar med att se dem åtminstone 50% av mötena. Resten tror jag kommer komma lite då och då; vi har som sagt varit 7–8 spelare varje gång hittills.
Jag har inte stenkoll på folks rollspelserfarenhet, men där är flera som jag är rätt säker på att de bara spelat DnD och annat trad tidigare. I andra änden av spektret har vi @Genesis , som varit med en gång hittills och verkade ha roligt då. (Jag var rätt nervös över vad han skulle tycka men det gick bra.)
Jag räknar med att min vardag kommer se ungefär likadan ut fram till sommaren, så det borde kunna bli åtminstone en 25–30 spelmöten stabilt, beroende på vad som händer i sommar och till hösten. Men jag är committed att hålla igång kampanjen åtminstone så länge – vilket är relevant för att spelarna ska kunna känna att det är värt engagemanget även om det tar många spelmöten för att levla. Drömmen är ju att ha en sån här kampanj igång i flera år.
Agenda och spelstil
Än så länge har det alltid varit minst en helt ny spelare på varje möte. Därför har jag börjat varje möte med ett litet spiel (inte ordagrant):
"Det här är ett färdighetsspel. Det går att spela bättre och sämre. Självklart finns också mycket tur – vi slår ju tärningar, och vissa dungeons kanske är lättare eller svårare än andra. Men min uppgift som domare – ni får säga SL eller DM om ni vill men i reglerna står det 'referee' – är att gestalta varje grotta ärligt. Om ni förlorar mot den så är det på er – eller kanske på tärningarna. Men det är inte för att jag var taskig. Och om ni vinner så är det också er förtjänst! Inte för att jag var schysst och 'lät er vinna'.
Jag vill att du ser på den här gruppen som att spela korpfotboll, eller ses och spela frisbeegolf eller något. Det är inte höga krav – du måste inte vara vältränad eller öva mellan gångerna för att få vara med. Det är inte så allvarligt – oavsett vem som vinner och vem som förlorar så är vi vänner efteråt. Men när du faktiskt spelar så spelar du för att vinna. Om någon spelar riktigt bra så blir vi glada och säger 'bra jobbat, vilket snyggt kast det där var!' Om någon har det svårt och frågar om hjälp så hjälper vi varandra – med teknik, med strategi, med träning. Och med tiden, om vi spelar tillsammans länge, så blir vi alla bättre på spelet."
Eftersom vi alltid haft minst en ny person har vi börjat varje spelmöte med en namn- och pronomenrunda. Jag funderar på om vi ska fortsätta med det som stående punkt även när alla varit med tidigare, för det blir också en chans att påminnas om namn och pronomen på rollpersonerna.
Regelsystemet är tänkt att vara ett ständigt work in progress, blorb-style. Det finns ett gäng gamla trådar av @2097 som går igenom det här (och mycket är väl beskrivet på hennes blogg), men jag drar lite i korthet hur jag tänker.
Det finns tre nivåer av "sanningar" när spelarna interagerar med spelvärlden. Jag som ref följer detta:
1. Står det i min prepp? (T ex att det finns ett skelett i rummet, eller att skatten är värd 100 gp, att väggarna är gjorda av kalksten...) Om inte, gå till 2.
2. Finns det regler för det? (T ex stridsregler för hur striden går, en slumptabell för random encounters i vildmarken, moralregler som avgör om monstren anfaller...) Om inte, gå till 3.
3. Improvisera fram ett utfall eller en regel, men försök att inte låta det här "hålet" få stor godtycklig påverkan. Det mest väntade händer. "Safe and boring" kallade 2097 detta. Och viktigast: täpp till hålet efteråt!
Om det gäller saker som inte påverkar RPs chans till framgång, typ som vilken färg tapeten och liknande stämningssättande miljöbeskrivningar, så kan man improvisera ganska fritt för det påverkar ju ändå inte stort åt något håll (2097s "tapetprincip"). Om det är värdefullt eller farligt, typ värdet på en skatt eller skadan från en eld, så finns det ett par riktlinjer. "Ta i i underkant" är en. "Kom överens om odds" är en annan bra – att fråga gruppen "vad tycker ni, borde Grub dö av det där?" är för laddat för att vara neutralt, men "vad tycker ni, är det rimligt med 1d6 skada per runda man står i elden?" är snäppet lättare. ("Disclaim decision-making" är en princip i AW, men där lägger man det hos en NPC, hos spelarna eller i en countdown – alternativ för drama. Här lägger vi det hos tärningarna – för (upplevd) opartiskhet.)
När varken preppen eller reglerna har svar på något vi behöver veta så improviserar vi. Exempel: Alistair tog ett spjut rakt genom benet, en svår skada, och blev liggande avsvimmad på golvet mitt under en strid med några troll. Såret blödde ymnigt. Första problemet: vi hade inga regler för blödning. Jag bestämde mig för att det skulle bli ett nytt dödsslag (save-or-die, så värre än t ex 5Es death saves) var tionde minut om det inte stoppades. Granny, som ändå var för vek för att slåss, ville lägga sin runda för att hjälpa henne. Hur svårt är det? Det sa inte heller reglerna. Improviseration igen: en medicine check DC 25, tar hela stridsrundan, kräver nån sorts bandage men riva resor från kläderna funkar, för att stoppa blödningen helt.
Jag ogillar begreppet "safe and boring" som användes som princip för 3-sanningar, eftersom vissa tolkade det som att det ska vara "safe" för rollpersonerna, och mer "safe" hade ju varit att blödningen inte är ett problem, vi struntar i det. Men vi hade etablerat att det blödde jättemycket. I min mening gäller det att det ska vara så lite oväntat som möjligt åt endera hållet. "Du blöder jättemycket men det slutar snabbt så det är inget problem" är oväntat. "Det blöder jättemycket så nu dör du av blodförlust på en sekund" likaså. Jag kan inte hur många sekunder eller minuter som egentligen är realistiskt, och det orkar vi inte stanna spelmötet för att kolla upp. Men jag kände mig ganska trygg i att ingen skulle bli överraskad av min bedömning att blödningen gav ett dödsslag var tionde minut, eller att det var DC 25 (som är typ 25% för en medicinskt allmänbildad människa) att stoppa blödningen på en minut.
Efter spelmötet kommer nästa steg: täpp till hålen. Här improviserade vi fram regler, så jag får helt enkelt fundera på: var jag nöjd med de rulings jag gjorde, eller vill jag tweaka? I det här exemplet behöll jag dem, men andra gånger har jag landat i t ex en annan DC än den jag satte på mötet. Då skriver jag om det i vår discord mellan mötena (mer om det nedan).
Det här är egentligen inget konstigt. Improvisation, rulings från spelledaren, husregler, prioritera snabb resolution under mötet och tweaka mellan mötena om det behövs. Men jag försöker att hela tiden ha i åtanke att det är så här systemet ska fungera, och i den här ordningen. Poängen är att hålla mig ärlig: genom att vara tydlig med mig själv var mina frihetsgrader finns, så löper jag mindre risk att lockas att fudgea resultat för spelarnas skull. Jag är ganska blödig och jag känner ofta impulsen att bara ge dem ett break. Inte så att jag skulle fudgea ett tärningsslag, absolut inte! Jag slår dessutom öppet. Men det är mycket att komma ihåg, och en hel del regler som är ref-side som t ex random encounters som jag måste komma ihåg. Så det vore enkelt att t ex "glömma bort" att slå random encounters om partyt redan tagit stora skador. Att "glömma bort" att använda monstrens specialförmågor och bara göra vanliga anfall istället. Att "glömma bort" att spela smarta monster smart, och bara anfalla rakt på istället för att t ex dra sig tillbaka taktiskt, flanka osv. Och varje gång jag måste improvisera en DC, så löper jag ju risk att sätta den för lågt för att "vara snäll" (eller för högt om jag tycker det går för lätt för dem). Men så ska jag inte hålla på! Så jag uppskattar att ha principer som förstärker min roll och idealet av den opartiska domaren.
Bakgrund
Jag hade en minikampanj med grottkräl för fyra år sen, när vi spelade 8 heldagar i två veckor. Ända sen dess har jag varit lite sugen på att fortsätta med samma regler och spelvärld, men det har inte varit läge. Svårt att hitta spelare och hitta tid, med både andra spelgrupper och att jag håller på mycket med teater. Sen när allt ställdes in och jag startade två online-grupper för att ha nåt att göra under pandemin så funderade jag lite på det, men jag tror att konceptet gör sig bättre irl jämfört med Blades som funkat bra online. Framförallt tänker jag på att det är så härligt att spelarna ritar karta på papper tillsammans, och att det är svårt att spela online med så himla många spelare (6+). Med det sagt har jag de senaste veckorna också prövat att spela ungefär samma spelstil två gånger på Eero Tuovinens discord, med 5 resp 7 spelare, och det har funkat helt okej det med.
Uppstart och rekrytering
Men nu var det alltså äntligen dags. Jag dammade av mina gamla anteckningar om spelvärlden, mest bestående av konverteringsanteckningar av moduler men också en hel dungeon som jag skrivit och typ glömt bort? Efter kampanjen för fyra år sen sammanställde jag regelverket: The 3d6 Constitution. (Jag gjorde en tråd om det också.) Till mina spelare skickar jag länken som går direkt till själva reglerna om stats och tärningar och så för det som är innan (agenda, amendments) är alldeles för pretentiöst för vanligt folk. Sedan hösten 2021 håller jag på att skola om mig och läser juristprogrammet, och det här regeldokumentet från 2018 var väl helt klart ett varningstecken.
Jag rekryterade bland kompisar och på ett par discord-servrar jag hänger på. Pitchen var lite olika utifrån vem den riktades till, en oftast beskrev jag det som "ett hemmabygge som väldigt vagt utgår från gammel-DnD; nyckelord: hög dödlighet, dungeon crawl, hex crawl, xp för guld, 'West Marches', spelarna mot världen." I Vrållådan skrev jag "West Marches, OSR-ish", på Indierummets server skrev jag "blorb, OSR-igt grottkräl med hög dödlighet a la Eero". Jag gav inte mer info om spelvärlden eller reglerna, men jag var tydlig med upplägget rent logistiskt: spel hemma hos mig, vardagkvällar, och att ha en stor grupp spelare där man inte måste vara med varje gång utan vi spelar med den som råkar kunna dyka upp just den dagen. När folk hörde av sig till mig frågade jag dem privat vilka veckodagar som passade dem bäst, och så bestämde jag enväldigt utifrån vad som verkade bäst (måndagar). Sen bjöd jag in alla till min egen discord-server där jag skapat en ny kanal för den här kampanjen.
Det blev 18 pers som tackade ja varav 17 faktiskt joinade servern, och av dessa har 13 varit på minst ett av de första 4 spelmötena. Av de resterande 4 vet jag minst en som har försökt komma men haft schemakrockar, och de andra 3 få vi se om de nånsin dyker upp. Nästan alla jag rekryterade var väldigt tydliga med att säga att de inte hade tid för en regelbunden grupp en gång i veckan, men att de gärna var med eftersom det var ett så förlåtande upplägg, "kom så ofta eller sällan du vill". Med det sagt har vi haft 3 som kommit varje gång hittills, en fjärde som bara missat en gång pga sjukdom, och åtminstone 2 till som känns rätt stabila, som i att jag räknar med att se dem åtminstone 50% av mötena. Resten tror jag kommer komma lite då och då; vi har som sagt varit 7–8 spelare varje gång hittills.
Jag har inte stenkoll på folks rollspelserfarenhet, men där är flera som jag är rätt säker på att de bara spelat DnD och annat trad tidigare. I andra änden av spektret har vi @Genesis , som varit med en gång hittills och verkade ha roligt då. (Jag var rätt nervös över vad han skulle tycka men det gick bra.)
Jag räknar med att min vardag kommer se ungefär likadan ut fram till sommaren, så det borde kunna bli åtminstone en 25–30 spelmöten stabilt, beroende på vad som händer i sommar och till hösten. Men jag är committed att hålla igång kampanjen åtminstone så länge – vilket är relevant för att spelarna ska kunna känna att det är värt engagemanget även om det tar många spelmöten för att levla. Drömmen är ju att ha en sån här kampanj igång i flera år.
Agenda och spelstil
Än så länge har det alltid varit minst en helt ny spelare på varje möte. Därför har jag börjat varje möte med ett litet spiel (inte ordagrant):
"Det här är ett färdighetsspel. Det går att spela bättre och sämre. Självklart finns också mycket tur – vi slår ju tärningar, och vissa dungeons kanske är lättare eller svårare än andra. Men min uppgift som domare – ni får säga SL eller DM om ni vill men i reglerna står det 'referee' – är att gestalta varje grotta ärligt. Om ni förlorar mot den så är det på er – eller kanske på tärningarna. Men det är inte för att jag var taskig. Och om ni vinner så är det också er förtjänst! Inte för att jag var schysst och 'lät er vinna'.
Jag vill att du ser på den här gruppen som att spela korpfotboll, eller ses och spela frisbeegolf eller något. Det är inte höga krav – du måste inte vara vältränad eller öva mellan gångerna för att få vara med. Det är inte så allvarligt – oavsett vem som vinner och vem som förlorar så är vi vänner efteråt. Men när du faktiskt spelar så spelar du för att vinna. Om någon spelar riktigt bra så blir vi glada och säger 'bra jobbat, vilket snyggt kast det där var!' Om någon har det svårt och frågar om hjälp så hjälper vi varandra – med teknik, med strategi, med träning. Och med tiden, om vi spelar tillsammans länge, så blir vi alla bättre på spelet."
Eftersom vi alltid haft minst en ny person har vi börjat varje spelmöte med en namn- och pronomenrunda. Jag funderar på om vi ska fortsätta med det som stående punkt även när alla varit med tidigare, för det blir också en chans att påminnas om namn och pronomen på rollpersonerna.
Regelsystemet är tänkt att vara ett ständigt work in progress, blorb-style. Det finns ett gäng gamla trådar av @2097 som går igenom det här (och mycket är väl beskrivet på hennes blogg), men jag drar lite i korthet hur jag tänker.
Det finns tre nivåer av "sanningar" när spelarna interagerar med spelvärlden. Jag som ref följer detta:
1. Står det i min prepp? (T ex att det finns ett skelett i rummet, eller att skatten är värd 100 gp, att väggarna är gjorda av kalksten...) Om inte, gå till 2.
2. Finns det regler för det? (T ex stridsregler för hur striden går, en slumptabell för random encounters i vildmarken, moralregler som avgör om monstren anfaller...) Om inte, gå till 3.
3. Improvisera fram ett utfall eller en regel, men försök att inte låta det här "hålet" få stor godtycklig påverkan. Det mest väntade händer. "Safe and boring" kallade 2097 detta. Och viktigast: täpp till hålet efteråt!
Om det gäller saker som inte påverkar RPs chans till framgång, typ som vilken färg tapeten och liknande stämningssättande miljöbeskrivningar, så kan man improvisera ganska fritt för det påverkar ju ändå inte stort åt något håll (2097s "tapetprincip"). Om det är värdefullt eller farligt, typ värdet på en skatt eller skadan från en eld, så finns det ett par riktlinjer. "Ta i i underkant" är en. "Kom överens om odds" är en annan bra – att fråga gruppen "vad tycker ni, borde Grub dö av det där?" är för laddat för att vara neutralt, men "vad tycker ni, är det rimligt med 1d6 skada per runda man står i elden?" är snäppet lättare. ("Disclaim decision-making" är en princip i AW, men där lägger man det hos en NPC, hos spelarna eller i en countdown – alternativ för drama. Här lägger vi det hos tärningarna – för (upplevd) opartiskhet.)
När varken preppen eller reglerna har svar på något vi behöver veta så improviserar vi. Exempel: Alistair tog ett spjut rakt genom benet, en svår skada, och blev liggande avsvimmad på golvet mitt under en strid med några troll. Såret blödde ymnigt. Första problemet: vi hade inga regler för blödning. Jag bestämde mig för att det skulle bli ett nytt dödsslag (save-or-die, så värre än t ex 5Es death saves) var tionde minut om det inte stoppades. Granny, som ändå var för vek för att slåss, ville lägga sin runda för att hjälpa henne. Hur svårt är det? Det sa inte heller reglerna. Improviseration igen: en medicine check DC 25, tar hela stridsrundan, kräver nån sorts bandage men riva resor från kläderna funkar, för att stoppa blödningen helt.
Jag ogillar begreppet "safe and boring" som användes som princip för 3-sanningar, eftersom vissa tolkade det som att det ska vara "safe" för rollpersonerna, och mer "safe" hade ju varit att blödningen inte är ett problem, vi struntar i det. Men vi hade etablerat att det blödde jättemycket. I min mening gäller det att det ska vara så lite oväntat som möjligt åt endera hållet. "Du blöder jättemycket men det slutar snabbt så det är inget problem" är oväntat. "Det blöder jättemycket så nu dör du av blodförlust på en sekund" likaså. Jag kan inte hur många sekunder eller minuter som egentligen är realistiskt, och det orkar vi inte stanna spelmötet för att kolla upp. Men jag kände mig ganska trygg i att ingen skulle bli överraskad av min bedömning att blödningen gav ett dödsslag var tionde minut, eller att det var DC 25 (som är typ 25% för en medicinskt allmänbildad människa) att stoppa blödningen på en minut.
Efter spelmötet kommer nästa steg: täpp till hålen. Här improviserade vi fram regler, så jag får helt enkelt fundera på: var jag nöjd med de rulings jag gjorde, eller vill jag tweaka? I det här exemplet behöll jag dem, men andra gånger har jag landat i t ex en annan DC än den jag satte på mötet. Då skriver jag om det i vår discord mellan mötena (mer om det nedan).
Det här är egentligen inget konstigt. Improvisation, rulings från spelledaren, husregler, prioritera snabb resolution under mötet och tweaka mellan mötena om det behövs. Men jag försöker att hela tiden ha i åtanke att det är så här systemet ska fungera, och i den här ordningen. Poängen är att hålla mig ärlig: genom att vara tydlig med mig själv var mina frihetsgrader finns, så löper jag mindre risk att lockas att fudgea resultat för spelarnas skull. Jag är ganska blödig och jag känner ofta impulsen att bara ge dem ett break. Inte så att jag skulle fudgea ett tärningsslag, absolut inte! Jag slår dessutom öppet. Men det är mycket att komma ihåg, och en hel del regler som är ref-side som t ex random encounters som jag måste komma ihåg. Så det vore enkelt att t ex "glömma bort" att slå random encounters om partyt redan tagit stora skador. Att "glömma bort" att använda monstrens specialförmågor och bara göra vanliga anfall istället. Att "glömma bort" att spela smarta monster smart, och bara anfalla rakt på istället för att t ex dra sig tillbaka taktiskt, flanka osv. Och varje gång jag måste improvisera en DC, så löper jag ju risk att sätta den för lågt för att "vara snäll" (eller för högt om jag tycker det går för lätt för dem). Men så ska jag inte hålla på! Så jag uppskattar att ha principer som förstärker min roll och idealet av den opartiska domaren.
Last edited: