Er värld kan/kommer vara annorlunda

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Splittar ut detta, för tycker diskussionen är offentligt intressant. Men vill inte tynga ner @Lemur s intressanta recensionstråd med mer om detta.

Samtidigt tycker jag att det finns en spänning här i Gregs syn på Pendrago, i det atthan ägande sina sista tio år att producera massor historiskt förankrat material, som specificerade Pendragon geografi, ekonomi och samhälle väldigt konkret och faktatungt. Varför alla detaljer om detaljerna inte är viktiga? Varför litteraturlistor i modulerna om historia inte spelar någon roll?
Det handlar väl om syfte helt och hållet. Hela citatet är:

"I’ve taken plenty of liberties to make it fun while staying within genre conventions. It’s not a historical document, and I know that the Saxons were not experts in two handed weapons, and that there were no Pict counties on the Cornish border. But Pendragon isn’t intended to be historical, just fun.
So have fun." (Från Books of Knights and ladies)

Så ta de friheter en vill, följ det en önskar, se inte saker som ett hinder för spel och inspiration utan som avstamp för spel och inspiration. Vad som sker istället är ju att folk skjuter ner andras kreativitet med påpekandet om "nej så är det inte" eller "nej år x direkt öster om Pavis så...." istället för "fan vad coolt, hände det i ert glorantha! svinkoolt!"
 
Last edited:

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Olika grupper fungerar också olika med hur mycket skaparmakt spelarna har över världen under pågående spelsession, och hur mycket gruppen anser Lore as Written är viktigt. Nu har jag aldrig läst eller spelat Pendragon, så jag kan inte yttra mig angående den. Men då jag spelleder utgår jag från det skrivna, men ändrat. En del kan byggas upp tillsammans med spelarna, och vissa saker kan vara fritt (inom vissa ramar) för spelarna att brodera ut. Men oberoende vilken sida jag sitter om spelledarskärmen så föredrar jag då världen är under spelledarens kontroll, och spelarna som bäst har förslagsrätt (förutom då jag gör utflykter till samberättarspelen och t.ex. spelar Utpost).

Men, samma setting med två olika spelgrupper kan fortfarande bli olika.
 

Puckohue

Warrior
Joined
9 Feb 2016
Messages
224
Location
Malmö
[QUOTE="Christoffer, post: 1167069, member: 4701"
Vad som sker istället är ju att folk skjuter ner andras kreativitet med påpekandet om "nej så är det inte" eller "nej år direkt öster om Pavis så...."
/QUOTE]

Alla har inte den attityden, och jag skiter blankt i de som har den.

När det blir ett problem för mig är när jag faktiskt vill göra ”rätt” men inte vet vad ”rätt” är och därför gör ”fel”. Alltså när jag avviker av misstag.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Jag tror att mycket av grundtanken är att skydda spelledaren från spelare som annars skulle försöka hävda "men det där är ju FEL, det står i boken!"

Det kändes nog mer aktuellt förr.

Men det finns en principdiskussion här också - borde spelarna anta att världen är den officiella (i alla fall tills dess SL säger motsatsen om något), eller "finns" ingenting förrän SL (eller en spelare, i vissa spel) har introducerat det vid spelbordet? Tycker inte att det finns något automatiskt rätt eller fel i den frågan.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
För mig tänker jag det rimliga är att ta ett par steg tillbaka från värld och fundera vad den över huvud taget fyller för funktion. Beroende på vilket svar en kommer med så kommer ju det andra falla på plats på olika vis.

Så ex. för mig är värld helt och hållet ett sätt för situationen att skapas som vi kan spela i och förändra och genom detta uttrycka något. Kulturerna i Glorantha finns där för att synliggöra relationer och historik, att träda in i en kult innebär ett ställningstagande och skyldigheter vilket i sig direkt förändrat hur relationen mot andra individer och kulter ser ut. Det är tex inte viktigt för mig att vi ska uppleva en korrekt bronsålderskultur eller att jag inte ska introducera något som spelledare som inte Greg sagt. Med det inte sagt att jag inte bryr mig men bryr mig till den nivån att jag kan ta vad som presenteras på ett sådant sätt att det reflekterar min inspiration och kreativa avstamp/känsla. Detta är en del i varför jag tycker Runequest 2 och RQ:G är radikalt olika spel, det enda känns som "läs, inspireras, spela!" det andra känns som att hela ingången är att göra det "korrekt" och köp helst lite fler böcker så du verkligen kan göra det korrekt, och i det faller också poängen för mig med att att ha en detaljerad värld att förhålla mig det. Är det inte längre ett kreativt avstamp och inspiration utan ett hinder så kommer det hamna på tradera eller damma bort i bokhyllan.

För andra med andra ingångar kommer ju en värld fylla ett annat syfte och en annan roll och därmed kommer de ha andra behov. Det finns ju inget rätt och fel här, bara olika ingångar baserat på olika syften och avstamp och därmed rätt olika sätt att närma sig saker som "vad är Glorantha och hur spelar vi det rätt".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Så ta de friheter en vill, följ det en önskar, se inte saker som ett hinder för spel och inspiration utan som avstamp för spel och inspiration. Vad som sker istället är ju att folk skjuter ner andras kreativitet med påpekandet om "nej så är det inte" eller "nej år direkt öster om Pavis så...." istället för "fan vad coolt, hände det i ert glorantha! svinkoolt!"
Nu har jag inte läst Glorantha, annat än från HeroWars, men tror det här handlar om att de presenterat spelvärlden fel. Om de presenterar det som någonting inspirerande och tankeväckande istället för hård fakta kommer majoriteten av spelarbasen också att hantera spelet på det sättet.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Nu har jag inte läst Glorantha, annat än från HeroWars, men tror det här handlar om att de presenterat spelvärlden fel. Om de presenterar det som någonting inspirerande och tankväckande istället för hård fakta kommer majoriteten av spelarbasen också att hantera spelet på det sättet.
Jag tror på att försöka bygga "nedifrån och upp" - börja med det lokala och varför det är intressant och relevant för rollpersonerna, och introducera sedan vidare och vidare delar av världen utifrån när de upptäcker den. (Varför kommer hjältarna i episk fantasylitteratur normalt från en avkrok som Fylke eller Two Rivers, eller från vår värld till fantasyvärlden? För att det innebär att de kan upptäcka världen tillsammans med läsaren!)

Det fyller flera funktioner:

1. Det är mycket enklare att lära sig - du kanske bara behöver känna till din by när ni börjar. Alla säger att det här är det bra sättet att börja på, men SL får sällan mycket hjälp där, och alla som behövt researcha i Glorantah vet vilken utmaning det kan vara med en mer än femtioårig utgivningshistorik. Starterboxen var ett steg i rätt riktning här, som gerrollpersonerna en liten stad som operationsbas och äventyr i närheten.

2. Det lyfter fram det partikulära - ju mer man täcker, desto mer måste man generalisera. Orlanth-kulten i RQG är den mest generella formen, som den måste vara under de förutsättningarna, medan Cults of Prax kunde gå rätt in i de lokala kulterna.

3. Det gör beskrivningarna omedelbart relevanta - finns det en hemsökt ruin en dags resa bort spelar det roll, på ett helt annat vis än de socio-kulturella förutsättningarna på en annan kontinent för 500 år sedan eller gudarnas egentliga naturer som ingen ändå kan upptäcka.

För att det här ska fungera är dock förutsättningen att man inskränker var det går att börja - RQG stöder hela Dragon Pass och Prax med ett antal kulturer, så det måste titta på settingen från 10 000 meter. Men det behöver inte svenska RQ göra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag tror på att försöka bygga "nedifrån och upp" -
Jag tänkte mycket på Oktoberlandet när jag skrev inlägget om att inspirera, där världen kommer i form av klart subjektiva och återgivna historier så att läsaren måste tolka informationen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Jag tänkte mycket på Oktoberlandet när jag skrev inlägget om att inspirera, där världen kommer i form av klart subjektivt återgivna historier så att läsaren måste tolka informationen.
Det har en annan positiv effekt - man kan då inte riktigt undvika att beskriva hur det ser ut och känns när man t.ex. använder magiska krafter. Trots makalösa mängder material tror jag inte att det finns någon beskrivning av det i publicerat RQ.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag funderar på den här dynamiken mellan att hitta på och ha tydliga listor på inspirationskällor, som nämndes i exemplet Pendragon. Jag upplever ofta samma spänningsfält när man pratar om till exempel äldre versioner av D&D, där till exempel en gammal veteran som Michael Mornard ofta förklarat att "we made up some shit that we thought would be fun" var den ledsagande principen, men där Gygax samtidigt kunde vara oerhört pettimeterartad i sina uppteckningar av pålvapen och truppslag. Jag tror att det som löser denna spänning är förklaringen att det i dessa fall rört sig om en form av fritt påhitt, men medierat av en gemensam förförståelse och gemensamma intressen. De tidiga D&D-spelarna hittade på grejer de tyckte var kul, men vad de hittade på byggde på att de alla var insnöade på historisk krigföring, marinerade i samma mytologiböcker och pulplitteratur, och därmed hade en gemensam förförståelse. Att Pendragon kan variera hindrar inte att Greg Stafford nog tyckte att det var bra om man hade någon form av intresse för arthuriana, eftersom ett sådant förser spelledaren och spelarna med en rik källa till inspiration och en form av riktmärke kring vad som passar och inte.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nu har jag inte läst Glorantha, annat än från HeroWars, men tror det här handlar om att de presenterat spelvärlden fel. Om de presenterar det som någonting inspirerande och tankeväckande istället för hård fakta kommer majoriteten av spelarbasen också att hantera spelet på det sättet.
Jag tror faktiskt det handlar mindre om presentation och misstag som gjorts och mer på hur vi närmar oss text och vilka antaganden som tas för givna om värld, setting och saker som scenarion och äventyr. Lite det jag ville peka på med tråden eftersom det är ytterst sällan det talas om hur olika och oförenliga dessa ingångar kan vara. Ta ex. dessa två perspektiv:
- En komplex värld som hänger samman och gör den inte det på grund av motstridiga källor så ska vi försöka få det att hänga samman för en spelsvärlds funktion är att vara en värld, lik vår egen, där vi ska kunna slå upp, lära och fördjupa oss i den. Vi är mottagare av världen och vi har ett mål att göra den rättvisa.
- En komplex mytologisk väv med motstridigheter och som ständigt är i förändring och rörelse på grund av både motsättningarna inom den men också genom att den aktivt kan förändras genom mäktiga agenters ingripanden. Dess funktion är som avstamp och inspiration till något känslomässigt drabbande och indragande och vad vi söker kan rent av vara punkter av motstridighet och potential till förändring som kan ha drastisk inverkan på världen i stort. Vi är medskapare av världen och vårt mål är att följa vår gnista av inspiration i spel.

Inget av dessa två ingångar är fel (vilket är hela min poäng), och att diskutera vad en värld kan ha för funktion i ett spel i en specifik stund av spelande öppnar upp för att vi ska kunna se alla dessa olika ingångar och funktioner som sådant kan ha. Allt för ofta samtalas det ofta om spelvärldar som att funktionen är given och självklar vilket osynliggör olikheterna inte bara i perspektiv utan också vad då spelvärld och all text kring detta faktiskt är. Ex. En person som bryr sig om hur trollen i Dagori Inkarth ser på sina döda och tar hand om dem kommer läsa in sig på det och det är det som spelar roll, vi kan göra det rätt och fel, genom att följa vad som är sagt eller ej. En person som tycker trollen i Dagori Inkarth är svinballa, har någon vag idé om hur de hanterar sina döda kommer skarva och utgå från sin bild av trollen och deras kultur, kanske kasta in något denne läst om kulturer i vår egen värld i någon wikipedia artikel och låta egna idéer strömma in och förändra det hela till något eget och annat. För den första blir det publicerade materialet viktigt, det är ingången till att göra det rätt. För den andre är valfria delar av det publicerade materialet vitkigt, men inte speciellt mycket viktigare än något annat annat än som just avstamp.

Edit: För övrigt, Hero Wars - Glorantha, Introduction to the Hero Wars är för övrigt fantastisk i att förmedla Glorantha utifrån mitt perspektiv på att använda världen. Otroligt bra! Något som jag upplever att senare HQ inte alls lyckas med (och detta klickar ju helt i med hur jag vill använda Glorantha, vad jag vill få för kreativ gnista och impuls, osv).
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Och, inget av mina perspektiv här rör spelare/spelledare eller vem som kan föra in saker i världen. Utan bara vad världen har för funktion för spelandet. Vi kan ha ett spel där alla får hitta på saker rakt in i spelvärlden men ändå är låsta av diverse böcker eller ett spel där endast en spelledare har det ansvaret men tillåter sig skapa eget, ändra och kasta ut delar utifrån eget tycke och smak (och ork).
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Inför min Star Wars kampanj (som snart varit pausad i ett år :( ) hade vi en lång diskussion innan om vad som var "canon" för oss. Vad är viktigt, och vad ansåg vi är skräp. Allihop i gruppen är Star Wars nördar, men alla hade inte sett alla tv-serier osv. Samt att de filmer och serier vi ansåg ha relevans som är efter tidpunkten kampanjen börjar är mer för tema och setting, men framtiden är inte satt i sten.

Jag gillar Exalted, främst andra utgåvan. Men andra utgåvan led utav att det inte fanns någon samordning. Så jag ser materialet mer som en verktygslåda att bygga ihop min egna setting. Vad skall jag kasta ut, vad skall jag modifiera så det passar ihop, osv. Slutresultatet kommer att vara Exalteds setting, men garanterat inte identisk med någon annan som kör samma setting.

Sandukar och Imperiet i Noir beskrivs mer i detaljerade punktnedslag än övergripande detaljer. För mig gör det att den kan användas som flera olika settings, som på ytan ser snarlika ut. Ta bara en sådan detalj som Kommissarierna (en hemlig polis). Beskrivningen av dem kan bara vara myter, och de är mest bara en variant på KGB/Stasi/Gestapo. På andra änden av skalan så har de befläckelsekrafter, och fungerar som domare, jury och bödel.

Att settingen kommer att ändras på något sätt ser jag som självklart. Men det får mig att tänka på hur de tydligen skrev om reglerna för brädspelet Pandemic, eftersom medan i Europa så var det tydligen mer självklart att då en spelare kunde flytta på en annan spelares pjäs så var det i samförstånd, medan i USA var det tydligen vanligare med spelare som bara flyttade den andra spelarens pjäs. Jag får lite samma känsla av att i USA, om det inte är tydligt skrivet att klasser och Feats i en ny modul bara är tillgängliga om spelledaren tillåter det, så förväntar sig fler att det då automatiskt skall vara tillåtet. Så jag tror den typen av text till mycket beror på kulturella skillnader.

Men det finns kanske många "setting lawyers" på vår sida pölen också?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Edit: För övrigt, Hero Wars - Glorantha, Introduction to the Hero Wars är för övrigt fantastisk i att förmedla Glorantha utifrån mitt perspektiv på att använda världen. Otroligt bra! Något som jag upplever att senare HQ inte alls lyckas med (och detta klickar ju helt i med hur jag vill använda Glorantha, vad jag vill få för kreativ gnista och impuls, osv).
Håller helt med. Den var också väldigt tydlig på att sätta spelarna och rollpersonerna i centrum (de avgör vad deras HeroWars kommer att handla om), medan RQG antar att man kommer att vilja åka med Argrath-spårvägen som går på en fast räls till framtiden och se vyerna på vägen (som i Pendragon). Inget kunde vara tydligare än hur du i HeroWars kunde vara (en av många) Argrath, och i RQG förväntas du bli en av den ende sanne Argraths underhuggare.

Jag blir ibland rätt upprörd över inställningen som en del folk på Chaosium uppvisar för HW- och HQ-produkterna.
 
Last edited:
Top